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Comment Codemasters a amené les courses de F1 à la réalité virtuelle

F1 2022 est la première itération de la franchise annuelle à offrir une prise en charge complète de la réalité virtuelle pour les joueurs PC.

Mais pourquoi maintenant ? Et quel travail a été réalisé pour que l'expérience soit réussie ? Nous avons parlé à Lee MatherDirecteur créatif principal, F1 et David Williams, producteur senior chez Codemasters pour en savoir plus.

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UVR : Pourquoi était-ce le bon moment pour amener la VR en F1 ? 

Lee Mather : Pour toute nouvelle fonctionnalité que nous introduisons dans la série F1, nous devons être sûrs que nous serons en mesure de la proposer selon les normes élevées que nous nous sommes fixées. Nous savions que travailler avec l’équipe de Behaviour Interactive nous donnerait une véritable longueur d’avance sur la VR en F1. Après avoir travaillé avec eux sur la réalité virtuelle dans notre série DiRT, nous étions convaincus qu'ils seraient vraiment performants pour la F1.

UVR : Selon vous, qu'est-ce que la réalité virtuelle ajoute à l'expérience F1 ?

LM : VR apporte une expérience sur piste intense, excitante et réaliste, parfaitement adaptée à un cockpit de course monoplace. Le joueur peut vraiment s'immerger dans la peau d'un pilote de Formule 1, en profitant de l'énorme quantité de détails que nous avons mis dans la création de nos voitures ainsi que de l'ampleur des circuits. Ce n'est qu'en VR que vous pourrez vraiment comprendre à quel point l'Eau Rouge à Spa est escarpée ou l'ampleur du Hard Rock Stadium de Miami. F1 22 dispose d'un fantastique système météo dynamique qui, lorsqu'il est expérimenté en VR, donne vraiment au joueur la peur de ce que c'est que d'être entouré par d'autres voitures tout en étant englouti dans les embruns s'échappant de leurs pneus.

UVR : Quels types d'optimisations avez-vous dû apporter au jeu pour qu'il fonctionne en VR ?

David Williams : Au cours des premières étapes de développement, nous avons eu de nombreuses discussions sur ce que nous souhaitions que soit l'expérience VR. Devons-nous laisser les joueurs jouer avec une caméra de poursuite ? Le contre-la-montre doit-il commencer à partir d'un départ arrêté pour réduire le mal des transports d'un joueur ? Devons-nous atténuer les accidents graves pour protéger les joueurs du choc de s'écraser contre un mur ? Il y avait tellement de choses que le jeu standard fait très bien qui pourraient ne pas convenir en VR et nous devions trouver les réponses. Ainsi, la première partie du développement consistait à présenter ces fonctionnalités et ces solutions de prototypage.

F1 22 a également ajouté cette année la diffusion de voitures de sécurité et d'arrêts aux stands. Ces fonctionnalités permettent au joueur de voir toute l'action comme s'il la regardait à la télévision, alors qu'elles sont géniales dans le jeu standard, tirer le joueur du cockpit en VR pourrait sembler désorientant. Pour résoudre le problème, nous avons désactivé ces fonctionnalités par défaut dans VR et ajouté des options si le joueur souhaite remplacer les paramètres.

Nous voulions également que le joueur ait vraiment l'impression d'être assis dans un cockpit de F1, et une chose qui nuisait à cette sensation d'immersion totale était les éléments d'affichage à l'écran (OSD) flottants dans le casque. Il a été décidé de supprimer autant d'OSD que possible en VR, mais nous permettons au joueur de réactiver chaque élément et de le repositionner exactement à son goût dans l'option de personnalisation de l'OSD.

UVR : Avez-vous expérimenté le pilotage virtuel avec des commandes de mouvement ? 

DW : Nous ne l’avons pas fait. Nous avons décidé dès le départ que nous voulions nous concentrer sur le perfectionnement de l’expérience sur les manettes de jeu et les volants des joueurs actuels. Nous avons également pensé que l’utilisation de contrôleurs VR pouvait être une expérience assez peu naturelle, nous avons donc décidé de ne pas nous engager dans cette voie.

UVR : En ce qui concerne le jeu en ligne, craigniez-vous que les lecteurs VR puissent offrir une expérience et des performances différentes de celles des lecteurs à écran plat ? Avez-vous remarqué des statistiques à cet effet ?

LM : Ce que nous voulions vraiment réaliser, c'était de ne pas segmenter notre base de joueurs en ligne et de garantir que nos amis puissent courir ensemble. Il y aura toujours des choses qui feront que les joueurs vivront des expériences différentes, encore plus sur PC. La spécification PC en est évidemment une, mais l'entrée que le joueur utilise en est une autre, qu'il s'agisse d'une roue attachée à une table ou d'une plate-forme de course complète. En fin de compte, nous voulons que les joueurs puissent courir ensemble.  

UVR : Quelles futures mises à jour souhaitez-vous voir sur le matériel VR pour rendre l'expérience plus immersive spécifiquement pour les jeux de course ? 

LM : Chez Codemasters, nous avons toujours su que la F1, et les titres de course en général, seraient toujours un excellent choix pour la réalité virtuelle et que sa mise en œuvre apporterait une multitude de nouvelles expériences à nos joueurs. La technologie VR s'est tellement améliorée en si peu de temps et nous sommes vraiment enthousiasmés par la façon dont elle continuera à croître et à évoluer au cours des deux prochaines années et par l'impact que cela aura sur les jeux de course à l'avenir.

UVR : Prévoyez-vous de conserver le support de la réalité virtuelle dans les prochaines versions ?

LM : Pour le moment, nous nous concentrons sur les expériences actuelles des joueurs avec la réalité virtuelle dans notre dernier jeu, mais c'est quelque chose que nous envisageons certainement pour les versions futures.

Gameplay F1 22 VR

UVR : Y a-t-il des fonctionnalités/ajouts VR que vous aimeriez inclure dans les futures mises à jour/versions ?

DW : Nous sommes vraiment ravis de voir comment la communauté a réagi en jouant à F1 22 en VR pour la première fois. Nous surveillerons les commentaires et poursuivrons les discussions avec nos joueurs concernant de futurs ajouts potentiels.

UVR : De toute évidence, les casques moins puissants comme Quest jouent aujourd’hui un rôle énorme dans le paysage VR. Avez-vous déjà pensé à un portage/spin-off de Quest ?

LM : Nous n’avons pas de projet à ce sujet pour le moment.

UVR : Envisagez-vous d'implémenter la prise en charge du PSVR 2 dans la version PS5 lors du lancement du casque ? Pourrions-nous voir le support du PSVR 2 dans les futures itérations ?

DW : Aucune version PSVR 2 n’est actuellement prévue, même si nous continuons d’examiner toutes les opportunités.

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