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Comment la société de jeux en ligne Improbable aide Yuga Labs à construire son métaverse

Herman Narula a été fasciné par les mondes et les jeux en ligne toute sa vie. Il dit qu'il fait partie d'une génération qui a décidé qu'elle n'avait pas besoin de sortir du jeu. Pour lui, les relations qu'il créait au sein des jeux comptaient. Les choses qu'il y faisait comptaient. 

Une décennie plus tard, beaucoup pensent que l'avenir du jeu est ce qu'on appelle le métaverse. Et l'entreprise de Narula aide à en construire un. 

Narula est le PDG et co-fondateur d'Improbable, une entreprise qui décrit sa mission comme la création de mondes virtuels de pointe. Lancé il y a dix ans au Royaume-Uni, il a travaillé discrètement en arrière-plan sur des projets pour environ 60 éditeurs de jeux différents à travers le monde.  

Improbable s'est désormais associé à Yuga Labs, les créateurs du Bored Ape Yacht Club, pour créer Otherside, qui a été présenté comme la propre plate-forme métaverse de Yuga. L'autre côté est probablement le plus projet de métaverse très attendu depuis que "métaverse" est devenu un mot à la mode.

Mais comment construire un métaverse ? 

Pendant des années, Improbable s'est concentré sur les défis techniques fondamentaux d'échelle et de complexité dans les mondes du jeu. Maintenant, son défi est de résoudre un ensemble de défis tout aussi complexes dans le métaverse - et d'aider le projet de Yuga à être à la hauteur du battage médiatique.

Narula a rencontré le co-fondateur d'Improbable, Rob Whitehead, il y a dix ans alors qu'ils étudiaient tous les deux à l'Université de Cambridge au Royaume-Uni. À l'époque, Whitehead payait son chemin à l'université en vendant des articles dans le jeu en ligne Second Life – il était un « marchand d'armes Second Life », selon Narula.

À la fois majors en informatique et passionnés de jeux, Whitehead et Narula voulaient savoir pourquoi il y avait des limites à la complexité des jeux auxquels ils jouaient. Pourquoi ne pourriez-vous pas avoir plus de monde ? Plus d'objets ? Qu'est-ce qui empêchait le jeu de se développer ?  

Lorsqu'ils ont obtenu leur diplôme en 2013, ils ont lancé Improbable pour résoudre ce problème aux côtés d'un troisième co-fondateur, Peter Lipka. Pour la première année, l'entreprise comptait quatre personnes travaillant dans la maison de Narula.

Dès le départ, ce qu'Improbable voulait faire était de créer des jeux à grande échelle et d'amener un nombre massif de joueurs dans un seul monde. Bien que les jeux aient énormément progressé en termes d'effets visuels, ils restent limités dans la quantité d'informations pouvant être échangées entre les différents joueurs et entités du jeu. C'est un problème complexe de données et de réseau.

Narula explique que l'ajout de dix joueurs supplémentaires à un jeu signifie que cent fois plus de données sont envoyées du serveur aux clients. Vous devez afficher un grand nombre de personnages animés à l'écran, chacun avec des états d'animation uniques et des personnalisations potentielles. Vous devez construire une architecture de serveur capable de gérer la densité de la logique de jeu, de l'IA et de la physique d'un monde, tandis que l'expérience de développement reste reconnaissable pour les concepteurs et les programmeurs. Vous avez besoin d'une structure de serveur capable d'évoluer et de s'adapter à l'évolution des besoins informatiques. Et tout doit arriver en même temps. 

«En tant que nouveaux diplômés de Cambridge, nous pensions naïvement que nous pourrions résoudre ce problème très rapidement. Nous pensions que cela nous prendrait environ un an. Mais il a fallu environ neuf ans pour construire la solution que nous avions imaginée », explique Narula. 

La technologie développée par Narula et Whitehead est conçue pour gérer la réplication de données à faible latence, à volume élevé et à haut débit. Cela signifie que potentiellement 10,000 XNUMX joueurs peuvent rejoindre un seul espace virtuel avec des niveaux accrus de contenu simulé. 

En novembre dernier, Improbable a aidé à organiser un concert virtuel mettant en vedette la star de la K-pop AleXa. Le concert, qui s'est déroulé dans le mode multijoueur d'un jeu de tir d'action sur PC, a permis à près de 1,500 XNUMX fans de créer des avatars, de parcourir librement l'arène et d'interagir avec le chanteur. 

« Jusqu’à présent, un élément clé de l’histoire – les gens – a si souvent été absent des mondes virtuels et de la technologie qui les alimente. Vous verrez des événements virtuels où l'artiste n'est pas réellement présent, ou où seulement 50 personnes sont dans le public, parce que presque tout le monde regarde en ligne », a écrit John Wasilczyk, vice-président d'Improbable Games Studio, dans un communiqué. blog récents suite à l'événement. "Ces obstacles créent des barrières à l'interaction et à la créativité." 

Improbable axé sur la possibilité d'interactions "réelles" lors du concert. Les fans pouvaient répondre à l'appel d'AleXa, agiter des bâtons lumineux - un pilier des émissions de K-pop - et entendre le rugissement de la foule.

Narula dit qu'Improbable a dû construire un système technique permettant à une personne de parler à des milliers de personnes à faible latence "complètement à partir de zéro" car il n'y avait pas de solution prête à l'emploi. "Même des choses comme Twitch ont généralement quelques secondes de retard", dit-il.

Jusqu'à présent, Yuga Labs n'a pas révélé grand-chose sur Otherside, à part le fait qu'il présentera Les singes qui s'ennuient de Yuga et d'autres personnages. Comme d’autres plateformes du monde virtuel comme Decentraland et The Sandbox, les gens peuvent posséder des parcelles d’immobilier numérique basées sur NFT. Une vente aux enchères de terrains virtuels, appelée Otherdeeds, a rapporté 317 millions de dollars lors de son lancement en avril.

Ce même week-end, Improbable a révélé son rôle dans le développement "d'un univers MetaRPG où les joueurs possèdent le monde, où n'importe quel NFT peut devenir un personnage jouable, et des milliers de personnes peuvent jouer ensemble en même temps".

Narula dit qu'Improbable a également aidé à s'assurer que la plate-forme sera accessible à partir d'une gamme d'appareils. L'entreprise a développé une nouvelle approche basée sur l'apprentissage automatique qui, selon lui, ouvrira Otherside même aux utilisateurs de téléphones mobiles sur des connexions moins que parfaites.

Le 16 juillet, Yuga Labs et Improbable organiseront le premier «voyage» dans Otherside, ainsi appelé car il n'est ouvert qu'aux «Voyagers» (vous devenez un Voyager en détenant un Otherdeed). C'est une chance pour les gens de passer enfin du temps dans le monde virtuel. 

Pourtant, le développement complet de la plate-forme prendra des années, dit Narula. 

Le premier voyage n'est pas une démonstration d'un produit fini, mais un regard sur le travail de base qu'Improbable a contribué à établir. L'idée est qu'une grande partie de ce que Otherside deviendra finalement sera le travail de la communauté. Sur l'ensemble de la collection, 15,000 XNUMX Otherdeeds sont réservés à ceux qui relèvent le défi de construire sur Otherside. 

Pourtant, il y a toujours un risque que Otherside subisse le même sort que de nombreux autres projets métavers : des terrains vides valant des milliers de dollars et à peine une personne en vue.  

«La réalité est qu'en ce moment, il y a peut-être quelques milliers de personnes dans tous les métaverses cryptographiques réunis. Les expériences ne plaisent pas vraiment aux gens », dit Narula.  

Improbable vise à aller au-delà du battage médiatique du métaverse. Otherside, dit-il, "pourrait être le début d'une véritable démonstration au grand public de l'intérêt du métaverse".  

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