Les données Steam de juin montrent que le record des utilisateurs VR de mai était une anomalie PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Les données Steam de juin montrent que le record d'utilisateurs VR de mai était une anomalie

L'enquête sur le matériel Steam de juin indique que le record d'utilisateurs de VR de mai était une anomalie, pas une véritable croissance soudaine.

Des entreprises comme Meta, Valve et HTC ne révèlent pas les chiffres de vente de matériel. L'enquête sur le matériel Steam reste l'indicateur le plus fiable de l'adoption de PC VR. L'enquête est proposée à un échantillon aléatoire de la base d'utilisateurs de Steam chaque mois. Si vous choisissez d'accepter, il télécharge les spécifications et les périphériques de votre PC. Avant mars 2020, l'enquête reposait sur des casques connectés via USB au moment de l'échantillonnage, mais Valve l'a modifié pour analyser vos journaux SteamVR du mois dernier.

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Valve compile ces données pour présenter le pourcentage global d'utilisateurs de Steam avec un casque VR, ainsi que la part d'utilisation relative de chaque modèle de casque. Depuis que la méthode d'enquête a été modifiée, le précédent record pour les utilisateurs de réalité virtuelle sur Steam était de 2.31 % en mars 2021. Mais les données de mai 2022 a montré un bond spectaculaire et inexpliqué à 3.24 %. Nous avons contacté Valve pour des éclaircissements mais n'a jamais reçu de réponse.

A l'époque, on avait noté que l'absence de changement réel dans les statistiques de partage d'utilisation des casques suggérait que ce n'était pas le résultat d'une augmentation spontanée des ventes de Quest 2. Au lieu de cela, nous avons supposé que cela était soit causé par un problème dans les données, soit par l'étrange réduction du nombre d'utilisateurs de Steam avec leur langue définie sur le chinois simplifié.

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La publication des statistiques de juin, montrant des utilisateurs de réalité virtuelle à 1.87 %, semble confirmer que les données de mai étaient en fait une anomalie. Il ne fournit pas d'explication concrète, mais il est intéressant de noter que le nombre d'utilisateurs de la langue chinoise simplifiée est maintenant revenu à ce qu'il était en avril.

La croissance de PC VR par rapport au marché global des jeux sur PC a continué de stagner depuis la sortie de Half-Life: Alyx il y a plus de deux ans. Aucun matériel ou contenu à l'horizon proche ne semble sur le point de changer cela - bien que la sortie de PlayStation VR2 puisse conduire à la sortie de jeux AAA VR également sur PC, ce qui pourrait donner à PC VR un coup de pouce bien nécessaire en attrait.

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