LATW 2022 : Construire l'avenir des jeux

Transcription

Michelle Kong : Salut, je suis Michelle Kung, rédactrice chez a16z. Et dans notre nouvelle série de podcasts, "Time to Build : LA", nous examinons de plus près l'investissement dans la création d'entreprise à Los Angeles. LA est connue depuis longtemps comme la Mecque du divertissement, des jeux et des industries de l'aérospatiale et de la défense. Mais maintenant, c'est aussi le troisième pôle technologique des États-Unis. Snap, TikTok et SpaceX ont tous leur siège social ici. Les investissements dans la région continuent d'augmenter et des dizaines de nouveaux fondateurs, de capital-risqueurs et d'employés de la technologie ont déménagé ici pendant la pandémie. Pour célébrer la communauté de Los Angeles et la croissance de la ville, a16z a récemment organisé "Time to Build : Los Angeles", un événement où nous avons invité des investisseurs, des fondateurs et des opérateurs basés à Los Angeles issus d'un large éventail d'industries pour parler de la création d'entreprises à Los Angeles. .

Dans cet épisode, David Banks, un ancien dirigeant de Riot Games qui est maintenant le co-fondateur et PDG d'Elodie Games, et Timmu Tõke, le co-fondateur et PDG de Ready Player Me, une plate-forme leader pour les avatars de jeux croisés, rejoignent le général d'a16z. Jon Lai, partenaire et investisseur en jeux, pour une conversation sur l'évolution du métaverse et l'avenir de la création de jeux. Ce qui suit est une version légèrement modifiée de cette conversation.

Jon Lai : Donc, je m'appelle Jon, comme Katia l'a mentionné, je suis l'un des médecins généralistes des jeux a16z Fund One. Et je suis profondément honoré d'être ici aujourd'hui avec deux fondateurs qui construisent l'avenir des jeux. Pourquoi ne pas faire le tour et vous présenter brièvement, peut-être en commençant par vous, David ?

David Banks : Bien sûr. David Banks, PDG d'Elodie Games, nous construisons la prochaine génération de jeux cross-play. Nous cherchons vraiment à connecter les joueurs du monde entier grâce à des expériences profondément engageantes.

Timmu Tõke : Salut, je m'appelle Timmu, nous construisons Ready Player Me. C'est une plate-forme d'avatar cross-game pour le métaverse. Le métaverse n'est pas un endroit, une application ou un jeu, c'est un réseau de milliers de mondes différents. Il est donc logique que les utilisateurs aient un avatar qui voyage avec eux dans de nombreux mondes virtuels différents. Et c'est ce que nous donnons au genre d'utilisateurs du métaverse. Et du point de vue d'un développeur, lorsque vous créez un monde virtuel ou un jeu, vous devez créer un système d'avatar ou un système de personnage pour un jeu. Et nous résolvons ce problème et leur donnons un système de personnages qu'ils peuvent intégrer en quelques jours. Et nous travaillons avec environ 3,000 XNUMX entreprises différentes qui utilisent nos avatars dans de nombreuses applications du métaverse.

Jon: Parlons un peu de LA. Alors David, tu as passé la majeure partie de ta carrière professionnelle ici à Los Angeles et tu es aussi un fan des Dodgers, je vois.

David: En fait, nous allons au match ce soir en équipe. Donc, nous allons insérer cela d'une manière ou d'une autre.

Jon: C'est génial. Donc, vous avez travaillé chez Riot Games, vous avez travaillé chez Bird, vous avez fréquenté UCLA. Et Timmu, vous avez beaucoup, beaucoup de partenaires chez Ready Player Me qui sont basés ici à Los Angeles. Parlez peut-être un peu de la façon dont vous avez vu l'environnement de démarrage de Los Angeles, en particulier pour les développeurs de jeux et les constructeurs de métavers, en quelque sorte, évolué, vous savez, au cours des deux dernières années ?

David: Bien sûr. J'ai déménagé à Los Angeles pour Riot en 2008. Activision était ici et Blizzard était dans le sud et il n'y avait vraiment pas beaucoup de paysage ici au début et attirant. Bien sûr, vous avez Hollywood et tous les talents créatifs ici. Mais pour l'ingénierie, l'ingénierie des jeux et l'ingénierie back-end, nous attirons des gens de partout, de tout le pays, du monde entier pour venir travailler ici à Los Angeles. Et ça a tellement évolué depuis, je pense que Riot est une énorme réussite à Los Angeles. Regardez quelque chose comme, vous savez, d'autres entreprises comme Snap sont des histoires énormes. Et maintenant, il y a, je veux dire, des jeux seuls, il y a, je ne sais pas, vous savez, ce nombre mieux que moi, probablement plus de 20 startups de jeux rien qu'à Los Angeles. Donc, ça a beaucoup changé.

Timmu : Ouais. J'étais en fait basé à Los Angeles, il y a cinq ans pendant un an. Je suis allé à LA Tech Week il y a cinq ans. C'était très différent. Donc, ça a vraiment été un grand développement. Et nous avons des partenaires ici, beaucoup d'esprits créatifs ici. Le type de métaverse, la partie créative du métaverse et Web3 vient de LA. Il est donc certainement bon de voir comment cela a changé.

Jon: Et pourquoi pensez-vous qu'il y a tant de développeurs de jeux ici à Los Angeles ? Par exemple, quels sont en quelque sorte les avantages et les inconvénients d'être développeur de jeux ici par rapport à une autre ville ?

David: C'est une plaque tournante, c'est un centre, non ? Vous pouvez venir ici, vous pouvez trouver le travail de vos rêves, vous pouvez trouver le jeu, l'entreprise ou le rôle exact que vous recherchez ici, car il y a tellement d'opportunités. Et donc, je pense que cela s'appuie en quelque sorte sur cela, vous savez, cela devient une boule de neige et s'appuie en quelque sorte sur lui-même. C'est génial. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités ici. Je pense que des gens comme a16z ont identifié cela et sont vraiment venus et ont aidé à nourrir l'environnement, et cela a également été utile.

Jon: Changeons un peu de sujet et parlons d'un sujet qui, je pense, a fait l'objet de nombreux débats et potentiellement de controverses récemment, à savoir le métaverse. Alors, en tant que développeur de jeux, en tant que développeur de plate-forme, quelle est votre vision du métaverse ? Qu'est-ce que c'est ? Comme, à quel point en sommes-nous proches?

David: Donc, Jon dit toujours que ma réponse est une réponse très Web2. Je ne sais pas si je dois être insulté par ça ou pas. Mais nous le découvrirons plus tard. Mais j'ai l'impression que… je suis un joueur de longue date. Je joue à des jeux depuis toujours. Et en tant que joueur, j'ai toujours utilisé des plates-formes et des outils de jeu comme VENT ou même maintenant Discord, pour me réunir avec mes amis et interagir. Et, en quelque sorte, le jeu a toujours été l'excuse. Mais maintenant, nous avons tellement plus à faire dans les jeux, nous pouvons non seulement jouer à des jeux, mais nous pouvons regarder nos sports préférés, nous pouvons écouter de la musique, nous pouvons aller à des concerts. Par exemple, nous faisons déjà toutes ces choses, mais elles sont vraiment destinées aux joueurs hardcore. Et je pense que les gens qui regardent de l'extérieur et qui voient tout ce qui se passe, sans être controversés, j'ai l'impression qu'ils essaient de donner un nom à ce qu'ils voient. Et je dis toujours, "Oh, ils l'ont étiqueté le métaverse", n'est-ce pas ? Et je pense qu'il est possible d'élargir ce public pour créer des expériences et de l'excitation pour les personnes qui ne sont pas des joueurs de 1000 heures comme moi.

Timmu : Ouais. D'un côté, le métaverse est là, vous savez, 2 milliards de personnes jouent à des jeux chaque année. Nous examinons ce que, comme les jeunes de 10 à 15 ans également, ils passent beaucoup de temps à Roblox, Fortnite et Minecraft. Comme, beaucoup de leurs interactions sociales qu'ils ont avec leurs amis sont en fait dans le métaverse, donc déjà dans un monde virtuel. Et ces enfants grandissent et ils vont commencer à utiliser des produits avec des avatars peut-être pour le travail et ainsi de suite. C'est comme si le comportement ou un peu comme le fait que les gens passent beaucoup de temps en virtuel est déjà là. Ce qui manque, de notre point de vue, c'est que tous ces mondes sont des écosystèmes fermés, tous ces mondes sont des jardins séparés, fermés, clos qui, en quelque sorte, n'existent pas ensemble. Le métaverse n'est pas un jeu, c'est un réseau de milliers de mondes et de jeux virtuels différents, etc.

Jon: Ce à quoi vous faites référence, c'est que si vous jouez à Minecraft, vous ne pouvez choisir aucun de vos objets vers un autre jeu comme Fortnite ou Roblox, etc.

Timmu : Exactement. Donc, si vous jouez à plusieurs jeux, vous avez un avatar différent pour chaque jeu, vous avez une économie différente dans chaque jeu, vous ne pouvez pas transférer entre eux. C'est donc comme un très… oui, ce n'est pas un métaverse conjonctif. Et pour que le véritable métaverse se produise, il doit y avoir des services, des protocoles et des normes inter-jeux qui relient ces mondes ensemble. Et les avatars en sont une partie importante, c'est pourquoi nous travaillons sur les avatars. N'importe qui, vous savez, devrait pouvoir jouer un avatar dans les mondes croisés. Et cela aide, par exemple, à connecter un peu plus le métaverse et à le pousser vers le type de centres de métaverse ouverts.

Jon: Quels sont, à votre avis, certains des avantages que vous tirez de la destruction de ces jardins clos et de l'interopérabilité que nous ne voyons pas aujourd'hui ? Comme vous l'avez mentionné, nous n'avons que 3 milliards de joueurs, on a l'impression qu'ils sont très heureux de jouer, vous savez, Fortnite, Roblox, Minecraft, les jeux d'aujourd'hui. Par exemple, qu'est-ce qui manque et que vous pensez pouvoir améliorer avec l'interopérabilité ?

Timmu : Très largement, c'est comme s'il y avait deux voies vers l'avenir du métaverse. L'un est un métaverse fermé qui appartient à une entreprise ou à quelques entreprises qui établissent toutes les règles. Et l'autre est un métaverse ouvert, qui est construit par, vous savez, des millions de créateurs différents qui collaborent tous, les mondes sont interconnectés, et tout le monde peut participer et personne ne contrôle le métaverse, personne ne fait les règles. Et c'est, vous savez, en partie ou en grande partie la propriété des créateurs et des constructeurs de ces choses, ou du genre, c'est la propriété du constructeur.

Quoi qu'il en soit, le métaverse ouvert est un avenir meilleur pour nous tous ici. Le métaverse est puissant, on va y passer beaucoup de temps. Nous ne voulons donc pas qu'il soit contrôlé par une seule entreprise. Pour que le métaverse ouvert existe, il doit y avoir des services inter-jeux, une interopérabilité, chacun pouvant transférer des éléments entre les jeux. Et cela construit vraiment le terrain pour que le métaverse ouvert existe. Et pratiquement, voudriez-vous avoir un millier d'avatars différents pour un millier de jeux différents ? Par exemple, vous voulez juste avoir une identité, c'est cohérent d'un monde à l'autre ? Et aussi, vous savez, en tant que développeur, vous savez, lorsque vous vendez des skins et des accessoires de plein air, par exemple, vous savez, les utilisateurs veulent-ils acheter quelque chose qui est coincé dans un jeu ou qui voyage à travers le métaverse… ?

Jon: Mm-hmm, c'est plus précieux.

Timmu : Exactement. Et reste là où vous pouvez l'utiliser tout au long de votre cycle de vie métaverse.

Jon: David, quelle est votre réaction à cela ?

David: Je vais m'éloigner de mes racines d'ingénieur et m'interroger sur tous les obstacles techniques entre ici et là-bas. Ma question porte vraiment sur les normes. Comme, vous avez parlé, vous savez, des services partagés et des choses comme ça, vous savez, vous avez besoin de protocoles, vous avez besoin de normes, et comment ceux-ci sont-ils établis et convenus ? Comme, comment imaginez-vous qu'il s'agit d'un effort communautaire ou comment cela est-il résolu?

Timmu : Nous avons déjà trois douzaines d'entreprises avec lesquelles nous travaillons qui utilisent nos avatars. Et tous utilisent des normes différentes en fait. Comme, ils utilisent une plate-forme différente. Ils utilisent un taux différent. Ils utilisent un autre, vous savez, et nous aimons bien, le contourner et l'offrir dans n'importe quelle spécification dont le développeur a besoin. Donc, c'est ainsi que nous réalisons l'interopérabilité en tant que partie centralisée essentiellement, aujourd'hui.

Je pense que pour que l'industrie comprenne des normes et des protocoles, il doit être clair qu'une économie interopérable ou des systèmes interopérables pour une meilleure expérience utilisateur et un meilleur modèle commercial. Et pour que cela se produise, une sorte de proto-métaverse doit exister et montrer à tout le monde que, vous savez, cela construit une plus grande économie et qu'il existe une meilleure façon de créer des jeux. Et puis, comme, il y a une motivation pour que les gens comprennent les normes et les protocoles et s'y mettent d'accord. Pour l'instant, ce n'est qu'un concept. Et, oui, vous pouvez contourner le problème, mais ça ne va pas plaire, donner un pourboire à toute l'industrie du jour au lendemain.

David: Si vous aviez un pari, pensez-vous que vous vous retrouveriez avec une sorte de métaverse à monde fermé ou une sorte de métaverse ouvert ?

Timmu : Je pense qu'il y aura un petit mélange. Il y aura donc certainement des plates-formes sur lesquelles ils voudront construire un monde fermé et pourront ensuite construire un monde fermé. Et puis il y aura aussi une grande partie des métavers ouverts qui existeront côte à côte.

Jon: Impressionnant. Et il est intéressant que l'une des thèses que nous avons [inaudible 00:11:11] est que les jeux sont des réseaux sociaux de nouvelle génération. Que les enfants qui grandissent aujourd'hui, ils ne sont en grande partie pas sur Facebook, ils ne sont pas sur Snapchat, ils passent tout leur temps dans ces mondes virtuels que ces messieurs construisent. Et puis si vous continuez à avancer ce genre de thèse sur les réseaux sociaux, nous remarquerons également qu'il existe plusieurs réseaux sociaux qui existent aujourd'hui qui sont grands et très réussis. Comme, nous avons Snapchat, nous avons Instagram, nous avons Facebook, nous avons LinkedIn, nous avons Discord. Et donc il n'y a pas, comme, un réseau social à un seul gagnant. Et il est intéressant de penser que les jeux pourraient évoluer de la même manière, où vous avez également des enfants qui vont entre Minecraft, et Roblox, et Fortnite, et League of Legends, et ce sont toutes des communautés sociales très saines que vous pourriez trouver différents graphiques sociaux dans chacun une.

Permettez-moi de changer de tactique et de parler, il y a deux technologies que beaucoup de gens associent au métaverse. Je pense que le premier est VR, la réalité virtuelle, et le second est Web3, que nous avons un peu abordé avec l'interopérabilité. Commençons peut-être d'abord par la réalité virtuelle. Un facteur intéressant, en quelque sorte, qui me passionne beaucoup est que Meta a récemment annoncé que l'Oculus Quest 2 avait expédié 15 millions d'unités depuis son lancement au quatrième trimestre 4. C'est en fait plus que le nombre de Xbox, je pense que la dernière génération de Xbox qui ont été expédiées. C'est une étape notable. Quelle est votre réaction à cela, et en quelque sorte quelle est votre position sur l'avenir de la réalité virtuelle, en quelque sorte à partir de là ?

David: La réalité virtuelle est si difficile pour moi, car c'est une plate-forme que je ne peux pas utiliser aujourd'hui. Je suis l'une des rares personnes à avoir des nausées. Mais je pense qu'il y a… Je pense qu'une fois que la technologie permet à tout le monde de participer, je pense…

Timmu : Améliorations matérielles.

David: Oui, les améliorations matérielles coûtent aussi, vous savez, un peu comme une barrière à l'entrée. Je pense que vous pouvez vraiment commencer à parler, vous savez, d'une véritable imprégnation du marché.

Timmu : Ouais. Je veux dire, la réalité virtuelle est la raison pour laquelle nous avons commencé à sortir il y a à peine neuf ans [inaudible 00:13:05] a été acquis par Facebook. Alors, ça a été comme ça. Mais il a fallu beaucoup plus de temps pour arriver ici. [Inaudible 00:13:14.600]. En tant qu'entreprise, nous ne faisons pas un pari sur la VR, je pense que ce sera une partie du métaverse [inaudible 00:13:24] plus expérimenté. Plus les gens auront d'expériences intéressantes, plus elles seront développées et nous comprendrons, nous finirons [inaudible 00:13:34]. Donc, juste ce genre de vent arrière pour le métaverse en général, mais ce n'est pas comme la partie centrale, ce ne sera pas une partie centrale du métaverse pendant un peu de temps.

Jon: Et l'un des défis pour les développeurs d'applications VR est l'exigence, puisque vous êtes dans un espace 3D, d'avoir un avatar. En général, il est beaucoup plus difficile de construire un avatar 3D qu'un avatar 2D et ainsi de suite.

Timmu : Exactement. Il est. Ouais. Nous avons donc beaucoup d'entreprises de réalité virtuelle qui utilisent nos avatars. Et c'est, en VR, vous êtes juste comme, c'est comme, vous savez, quand vous parlez avec un avatar, c'est comme beaucoup dans votre visage. C'est vraiment important, tu sais. Par exemple, si c'est un mauvais avatar, c'est une expérience terrible. Donc voilà. Et VR, peu importe, vraiment, c'est qui vous êtes et c'est, vous savez, qui sont vos amis quand vous leur parlez.

Jon: Ouais. Juste peut-être en zoomant d'un niveau pour parler des avatars en général, vous savez, il y a eu une tendance à VTuber, à droite, où vous avez des VTubers en fait, vous savez, en streaming et en créant des vidéos en utilisant un avatar au lieu de leur vie réelle. Cela se produit également sur Twitch. Pensez-vous que la tendance selon laquelle les gens se représentent publiquement en utilisant les avatars au-dessus d'eux-mêmes dans la vie réelle se poursuivra ?

Timmu : Oui bien sûr. Je veux dire, comme, l'avatar, c'est juste qu'ils abaissent la barrière de, comme, la mise à niveau du contenu parce que vous n'avez pas à mettre votre, vous savez, identité là-bas, vous avez juste ça comme la représentation de l'avatar. Il peut vous ressembler, il n'a pas à vous ressembler, et vous pouvez créer du contenu avec, vous pouvez vous représenter comme un avatar. Donc voilà. Et à mesure que la technologie s'améliore, qu'il y a, par exemple, de meilleures solutions de suivi et des solutions de suivi plus faciles, je pense qu'elles ne feront que continuer à évoluer. Et aussi, lorsque vous pouvez utiliser votre avatar pour le streaming, vous pouvez réellement l'utiliser dans les jeux, vous pouvez l'utiliser sur les réseaux sociaux. Par exemple, cela devient cohérent dans tout votre type d'expérience virtuelle.

Jon: C'est aussi très puissant. C'est quelque chose que nous voyons souvent dans les jeux [inaudible 00:15:30]. Votre moi idéalisé peut parfois être mieux représenté numériquement que votre vie, n'est-ce pas ? Par exemple, vous pouvez être qui vous voulez dans le métaverse, dans un jeu vidéo, etc.

Timmu : Oui.

Jon: Ouais. Le dernier sujet est Web3, qui, je le sais, a également été controversé. De nombreux joueurs ont eu une sorte de réaction allergique aux NFT. Comme Minecraft a récemment annoncé qu'ils interdisaient en fait les NFT de cette plate-forme. Y a-t-il quelque chose que vous pensez que les joueurs comprennent mal ici, êtes-vous sympathique à cela ? Quelle est votre réaction ?

David: Je ne pense pas que les joueurs ratent quoi que ce soit. Je pense que ce sont les développeurs qui manquent quelque chose, vous savez. Je pense que les joueurs, en particulier les joueurs inconditionnels, ont fait beaucoup de choses qui, pas toutes mais beaucoup de choses que les NFT sont commercialisées pour un joueur, n'est-ce pas ? "Hé, nous avons maintenant mis notre jeu au-dessus de la blockchain. Et maintenant vous pouvez échanger, maintenant vous pouvez posséder, maintenant vous pouvez, vous savez, accumuler de la valeur », bla, bla, etc., etc. J'ai joué à CS:GO. J'ai joué du Val. Je suis certainement allé sur des sites Web louches du marché noir et j'ai acheté de nouveaux comptes. Désolé, si quelqu'un est de Blizzard. Et ces choses ont existé, mais elles ne sont pas sûres, et elles ne sont pas sûres, et elles ne sont pas reproductibles. Et il y a de la valeur là-bas pour les joueurs avec lesquels ils ont interagi. Mais je pense que lorsque l'UX a l'air très crypto en surface, "Voilà mon portefeuille, je dois me connecter. Je dois échanger contre de l'argent", bla, bla, comme, c'est rebutant, je pense. Et je pense que les joueurs iront là où il y a une vraie valeur de joueur, n'est-ce pas ?

Et je pense que la blockchain est probablement une technologie brillante qui offre de nombreuses fonctionnalités que les joueurs apprécient actuellement, n'est-ce pas ? Mais je pense qu'il y a beaucoup de gens dans l'espace Web3 qui créent un UX. Et vous ne savez pas que c'est ce que vous faites. Je pense que c'est une approche brillante, non? Je pense qu'en tant que joueur, si je mets mon jeu sur la chaîne, ou, vous savez, je cible vraiment Web3 comme noyau de mon produit, je veux que les joueurs le découvrent en déballant l'oignon, n'est-ce pas ? Vous devriez pouvoir vous connecter comme n'importe quel jeu gratuit, vous devriez commencer à jouer, vous devriez commencer à gagner. Et puis vous pouvez découvrir ces choses, n'est-ce pas ? Je pense que c'est la clé.

Timmu : Ouais. Je pense que les gens détestent le concept des NFT, pas ce qu'ils fournissent, la propriété. Donc, c'est comme la spéculation et les choses comme celles que les joueurs reçoivent du site par rapport à ce qui se passe sur le marché. Et c'est un peu comme ce que les gens détestent, pas comme la propriété que cela procure. Et au fur et à mesure que de plus en plus d'applications sortent, elles utilisent vraiment la valeur des NFT, et aussi comme le cross-game, vous savez, ajoutez à celles-ci. Parce que, oui, vous pouvez posséder un actif dans un jeu, mais les NFT et la blockchain aident vraiment, vous savez, à séparer la propriété d'un jeu particulier et à le rendre utilisable dans de nombreux mondes. Et c'est juste une autre réalité aujourd'hui encore. Lorsque ces choses se produisent, il s'agit plutôt d'un accord évident et divisé.

Jon: Il est très clair que nous en sommes encore aux premières manches de Web3, et une grande partie de la promesse de celui-ci sera finalement réalisée par des constructeurs comme vous qui construisent à la frontière. Et avec cela, je pense que nous manquons de temps. Alors, merci, David et Timmu, d'avoir discuté avec nous de l'avenir des jeux.

Michèle : Merci d'avoir écouté cet épisode. Pour plus d'informations sur "Time to Build : LA", rendez-vous sur a16z.com.

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