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Démo Meta Avatar Legs "créée par capture de mouvement", pas en direct VR

Un segment clé de l'émission Connect cette semaine annonçant que les avatars de Meta comporteraient éventuellement des jambes a été produit avec "des animations créées à partir de la capture de mouvement", a déclaré la société.

Le segment a attiré l'attention des développeurs aux yeux d'aigle qui étaient confus au sujet de la scène qui était censée montrer les fonctionnalités des casques VR dans le futur VR. La fluidité des mouvements montrés dans la vidéo s'est heurtée aux attentes de ce qui est capable sur le matériel VR, laissant certains soupçonner qu'il a été capturé par des mouvements ou soigneusement lissé par des artistes tandis que d'autres se sont efforcés de comprendre pourquoi Meta montrerait quelque chose dans son événement Connect s'il y avait une chance qu'il ne soit pas à la hauteur de cette fidélité dans la pratique avec l'expédition de matériel VR.

"Personnellement, je pense que ce type d'approche érode la crédibilité dans l'industrie", a écrit Hrafn Thorisson, PDG et fondateur du studio de développement VR Aldin à UploadVR. "Ce n'est pas réellement suivi… s'ils vont simplement deviner ce que font vos pieds sans suivre réellement votre pied, c'est juste un faux."

Les avatars de Meta et les efforts pour construire Horizon Worlds sont presque constants ridiculiser, mais les chercheurs de l'entreprise ont montré des approches à la fois loin dans le futur ainsi que à court terme des méthodes pour représenter de manière plus réaliste les personnes dans du matériel pouvant atteindre des milliards de personnes. En septembre, Meta CTO Andrew Bosworth a affirmé Valérie Plante. « Nous travaillons sur des jambes qui paraissent naturelles à quelqu'un qui est spectateur — parce qu'il ne sait pas comment vos vraies jambes sont réellement positionnées — mais vous continuerez probablement à ne rien voir quand vous regardez vos propres jambes. C'est notre stratégie actuelle.

En effet, la vidéo pré-préparée montrait ce qui équivalait à la vue d'un spectateur d'une interaction basée sur un avatar entre le PDG de Meta Mark Zuckerberg et Avatars & Identity Gdirecteur général Aigerim Shorman avec des «avatars de nouvelle génération» à corps entier.

"Pour permettre cet aperçu de ce qui est à venir, le segment présentait des animations créées à partir de la capture de mouvement", a écrit Meta à UploadVR par e-mail.

Le segment est intégré dans la vidéo ci-dessous horodatée à 19h57.

[Contenu intégré]

Voici comment David Heaney de UploadVR a décomposé l'état actuel de la technologie VR dans un article récent:

De nombreuses applications et jeux tiers vous offrent déjà des jambes virtuelles. Cependant, aucun système VR d'expédition n'a de suivi de jambe intégré, de sorte que les jambes virtuelles ne correspondent pas au mouvement de vos vraies jambes. Certaines personnes ne s'en soucient pas, ou même le préfèrent, mais cela en déconcerte beaucoup. Meta contourne ce problème en ne montrant qu'une position déduite des jambes d'autres personnes, pas la vôtre lorsque vous regardez vers le bas.

Il y a encore des défis majeurs à montrer même les jambes des autres, comme comment gérer avec élégance la transition entre la position assise et debout, et comment rendre les jambes naturelles lorsque vous vous déplacez avec la manette. Dans de nombreuses applications d'aujourd'hui, les avatars semblent plus traîner et glisser que vraiment marcher.

Les réactions confuses à la vidéo avant même le commentaire de Meta sur UploadVR soulèvent des questions intéressantes à considérer pour l'avenir. Dans quelle mesure les gens font-ils exactement confiance aux systèmes basés sur l'IA de Meta pour deviner les mouvements corporels des amis que nous rencontrons en réalité virtuelle ? Les mouvements corporels crédibles sont-ils la mesure du succès des interactions de personne à personne dans le soi-disant « métaverse » ? Ou un niveau de suivi plus élevé est-il nécessaire pour faciliter des interactions qui semblent vraiment authentiques ?

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