Meta Research suggère une clé HDR haute luminosité pour la future intelligence des données PlatoBlockchain de VR. Recherche verticale. Aï.

Meta Research suggère une clé HDR à haute luminosité pour l'avenir de la réalité virtuelle

Les méta-recherches suggèrent que les gains les plus transformateurs de la réalité virtuelle en matière de téléprésence et de réalisme visuel pourraient provenir des progrès en matière de luminosité et de plage dynamique de l'écran.

Se exprimant au Podcast du Meta CTO Andrew Bosworth, le responsable de la recherche sur les systèmes d'affichage de la société a parlé de l'énorme écart de luminosité entre les 100 nits fournis par le casque Quest 2, leader du marché de Meta, et les plus de 20,000 XNUMX nits fournis par son prototype de recherche Starburst. Ce dernier peut correspondre à un éclairage intérieur même brillant tout en dépassant de loin les téléviseurs HDR (High Dynamic Range) les plus performants d'aujourd'hui, qui plafonner à environ 1,000 XNUMX nits.

Douglas Lanman, principal chercheur en affichage chez Meta, a qualifié cet écart de « ce que nous voulons le plus, mais que nous pouvons le moins réaliser à l'heure actuelle ». Le prototype est si lourd (5 à 6 livres) avec des dissipateurs de chaleur, une puissante source de lumière et des optiques, que pour regarder Starburst confortablement, il faut qu'il soit suspendu par le haut et maintenu au visage par des poignées. Même si nous connaissons Sony L'écran PlayStation VR 2 apportera le HDR à la VR grand public pour la première fois, sa luminosité exacte et sa plage dynamique sont inconnues.

"Vous avez mentionné que vous sentez en quelque sorte votre œil réagir d'une certaine manière", a déclaré Nathan Matsuda, chercheur en méta-chercheur, à Norman Chan de Tested lorsqu'il a essayé Starburst. "Nous savons qu'il existe une variété d'indices perceptuels que vous obtenez de cette luminance élargie, et cela est dû en partie au travail qui a été effectué pour l'industrie de l'affichage pour les téléviseurs et le cinéma, mais bien sûr, lorsque vous disposez d'un dispositif d'affichage plus immersif, comme celui-ci où vous avez un large champ de vision, une parallaxe binoculaire et ainsi de suite, nous ne savons pas si les réponses perceptuelles correspondent réellement aux travaux antérieurs qui ont été effectués avec les téléviseurs, donc l'une des raisons pour lesquelles nous avons construit cela pour commencer c'est pour que nous puissions commencer à comprendre où se situent ces différences, où se situent les seuils où vous commencez à avoir l'impression de regarder une vraie lumière au lieu de l'image d'une lumière, ce qui nous amènera ensuite à pouvoir construire des appareils qui permettent aux créateurs de contenu de produire du contenu qui utilise cette gamme complète.

Pour ceux qui l’auraient manqué, Meta a proposé cette semaine un aperçu sans précédent de la recherche sur son prototype de casque VR, associé à l’annonce d’un objectif de passer un jour le «test visuel de Turing« . Réussir le test signifierait fabriquer un casque VR avec des visuels impossibles à distinguer de la réalité. Sur Podcast de Bosworth, Boz vers le futur, Lanman a détaillé les défis liés à la progression des écrans VR vers cet objectif de quatre manières : résolution, varifocale, la correction de la distorsion et le HDR – ce dernier étant décrit comme étant peut-être le plus difficile à réaliser pleinement.

Lanman :

Dans ces prototypes [Starburst] que nous avons construits, vous regardez un coucher de soleil… Et si nous voulons parler de présence, vous avez l'impression d'y être. Vous êtes à Maui, vous regardez le soleil se coucher et cela vous fait dresser les poils sur le cou.

C’est donc celui que nous souhaitons le plus, mais que nous pouvons le moins réaliser pour le moment. Nous en sommes simplement à mener des études pour déterminer ce qui fonctionnerait ? Comment pourrions-nous changer le moteur de rendu ? Comment pourrions-nous modifier les optiques et les écrans pour obtenir cela ? Mais la plage dynamique élevée, c'est le quatrième, peut-être le roi de tous.

Les Prototype d'étoile, illustré ci-dessous, a démontré une implémentation de visuels extrêmement lumineux en VR avec une plage dynamique élevée (HDR), que le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a décrit comme « sans doute la dimension la plus importante de toutes. »

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Bien que la luminosité de Starbust améliore considérablement le sentiment de présence et de réalisme, le prototype actuel serait « extrêmement peu pratique » à expédier en tant que produit, comme l'a dit Zuckerberg. Si vous ne vous y êtes pas encore plongé, nous vous recommandons fortement de prendre le temps de regarder la vidéo complète de Tested ci-dessus ainsi que d'écouter le podcast avec Lanman et Bosworth intégrés ci-dessous. Comme l'a dit le CTO de Meta, les prototypes « vous donnent la capacité de raisonner sur l’avenir, ce qui est très utile car cela nous permet de nous concentrer.

Nous avons également contacté Norman Chan de Tested par message direct, car son regard exclusif sur les prototypes matériels et le commentaire qu'il a fait à Zuckerberg selon lequel Starbust était "la démo que je ne voulais pas décoller", suggère que le HDR est susceptible d'être un domaine critique d’amélioration pour les futurs HMD. Là où l'écart entre la résolution angulaire du Quest 2 et la résolution « rétinienne » du Prototype de caramel au beurre est de 3x, l'écart entre la luminosité de Starburst et celle d'un Quest 2 est de près de 200x, ce qui signifie qu'il y a un gouffre plus grand à franchir en termes de luminosité et de plage dynamique avant de pouvoir correspondre à «presque n'importe quel environnement intérieur», comme l'a dit Lanman à propos de Starburst.

"Les avantages qualitatifs du HDR étaient frappants dans la démonstration du prototype Starburst que j'ai essayé, même si l'affichage du casque était loin de la résolution rétinienne", nous a écrit Chan. « Atteindre quelque chose comme 20,000 XNUMX nits dans un casque grand public va être un défi technique de taille, mais j'ai pu constater des améliorations progressives de la luminance grâce à l'efficacité de la transmission de l'écran d'affichage. Ce qui me passionne, c'est que la production d'images HDR n'est pas exigeante en termes de calcul : il existe tellement de médias existants avec des métadonnées HDR intégrées qui bénéficieront aux casques HDR VR. J'ai hâte de rejouer à certains de mes jeux VR préférés remasterisés pour le HDR ! »

Harry Baker, rédacteur de UploadVR News, a contribué à ce rapport.

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