Meta montre un premier aperçu du gameplay de réalité mixte de Quest 3 et des améliorations par rapport à Quest Pro

Meta montre un premier aperçu du gameplay de réalité mixte de Quest 3 et des améliorations par rapport à Quest Pro

Meta montre un premier aperçu du gameplay de réalité mixte de Quest 3 et des améliorations par rapport à Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Avec Quest 3 maintenant officiellement annoncé, Meta met l'accent sur les capacités MR améliorées de l'appareil.

Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, s'est rendu sur Instagram pour partager un premier aperçu du gameplay de réalité mixte sur Quest 3 qui était annoncé hier.

La vidéo montre le mode MR passthrough couleur du casque, qui lui permet de présenter une vue du monde extérieur tout en ajoutant de manière sélective du contenu virtuel à la scène.

Nous voyons également quelques plans d'objets virtuels attachés au mur, comme une fenêtre en verre dans un monde sous-marin, ou un zombie sautant par une fenêtre dans la pièce pour attaquer le joueur. Alors que Quest 2 et Quest Pro ont fait de même dans le passé, le nouveau capteur de profondeur de Quest 3 devrait rendre la fixation d'objets virtuels aux murs, sols et plafonds plus convaincante grâce à une carte plus précise du monde autour du casque.

Nous voyons également le Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth sauter dans l'action, présentant une expérience de co-présence où Zuckerberg et Bosworth s'affrontent virtuellement mais dans le même espace physique.

Au-delà de Quest Pro

Il est difficile de dire à partir des images comment la résolution de passage de Quest 3 se compare à Quest Pro. Cependant, il est à noter que les images ne montrent aucune des franges de couleur évidentes qui étaient un artefact de l'architecture passthrough de Quest Pro, qui utilisait plusieurs caméras noir et blanc fusionnées avec la couleur d'une seule caméra RVB. Cela devrait être résolu maintenant que Quest 3 comprendra deux caméras RVB qui permettront la capture stéréoscopique des informations de couleur, plutôt que monoscopique comme avec Quest Pro.

Un autre artefact courant du relais Quest Pro (et Quest 2) est le gauchissement des objets (en particulier les mains) proches du casque. Cela est dû à une panne de l'estimation de la profondeur de la vision par ordinateur qui a du mal avec les objets en champ proche, en particulier lorsqu'ils se déplacent.

Il est difficile de dire à partir des images que nous avons jusqu'à présent, mais il y a de fortes chances que Quest 3 réduise considérablement ces artefacts de déformation de passage grâce à son capteur de profondeur inclus. Alors que Quest 2 et Quest Pro estiment la distance aux objets et aux surfaces autour du casque avec vision par ordinateur, le capteur de profondeur de Quest 3 fournira des mesures de distance beaucoup plus fiables que le système peut utiliser pour juger de la distance à laquelle il doit rendre chaque partie de la scène.

Il sera intéressant de voir si le problème précédent avec les franges de couleur sur Quest Pro se manifeste de la même manière avec la profondeur. Avec un seul capteur de profondeur, le casque n'a qu'une vue en profondeur monoscopique, alors qu'il aura un visuel stéréoscopique du monde réel. Apparemment, la vue stéréoscopique du monde sera projetée sur la carte de profondeur, et des « franges de profondeur » peuvent se produire autour des objets de champ proche pour la même raison que nous avons vu des franges de couleur sur Quest Pro.

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