Les graphiques métaverse visent la communauté et l'accessibilité - Pas le réalisme PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Les graphiques métavers visent la communauté et l'accessibilité - Pas le réalisme

Certains diront peut-être que le Metaverse existe depuis des années, comme le démontrent les premières plateformes de jeux, mais que les écosystèmes virtuels sont désormais adoptés par presque toutes les industries. Un récent rapport du cabinet de conseil McKinsey & Company croit que le Metaverse a le potentiel de générer au moins 5 milliards de dollars de valeur d'ici 2030. McKinsey a également constaté que des investissements dépassant 120 milliards de dollars ont été consacrés aux plateformes Metaverse cette année, ce qui indique qu'une croissance majeure est en cours.

Bien que cela soit remarquable, il existe toujours l’impression que la plupart des plates-formes métaverses manquent de qualité graphique. Par exemple, Mark Zuckerberg a récemment été critiqué pour avoir posté un selfie devant la Tour Eiffel au sein de Meta. Bien que Meta ait déjà investi plus de 10 milliards de dollars pour construire son métaverse, certains ont souligné que les graphiques actuels de Meta sont de moins bonne qualité que les images apparues dans Second Life en 2007.

Les graphiques métaverse sont des choix esthétiques 

Bien que le grand public ait rapidement critiqué les graphiques associés à divers métavers, les experts du secteur notent que la qualité de l’image est intentionnelle. Un porte-parole de Linden Lab – la société derrière Second Life – a déclaré à Cointelegraph que la conception du contenu et les choix esthétiques que font les autres métavers sont généralement stylistiques :

« Par exemple, l’apparence en blocs de certains métaverses s’appuie sur les techniques de modélisation vues pour la première fois dans Minecraft. C’était un choix délibéré pour ne pas paraître réaliste.

En écho à cela, Yat Siu, co-fondateur et président d'Animoca Brands, a déclaré à Cointelegraph que les représentations graphiques dépendent de la marque et de l'imagerie du métaverse en question. "Si vous regardez les visuels de Phantom Galaxies ou de Life Beyond, vous pouvez voir que la qualité est à la fois élevée et que la mode peut être vécue d'une manière visuellement plus proche de ce à quoi on pourrait s'attendre dans la réalité."

Dans cet esprit, le porte-parole de Linden Lab a mentionné qu’une différence clé entre Second Life et les autres plateformes de métaverse est l’accent mis par sa communauté sur le réalisme. "Bien qu'il existe 20 ans d'images archivées de Second Life dispersées sur Internet, vous constaterez une qualité incroyable que nos créateurs offrent aujourd'hui, bien au-delà de celle des mondes virtuels ou métavers encore plus récents."

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Image du Jardin Des Tuileries dans Second Life, mise en ligne en septembre 2022. Source : Linden Lab

Mais si les images réalistes peuvent plaire à certaines communautés du métaverse, d’autres plateformes adoptent des approches différentes. Par exemple, The Sandbox — doublé comme l'un des plus Métavers populaires basés sur la blockchain - a intentionnellement des graphismes carrés.

Sébastien Borget, co-fondateur et directeur de l'exploitation de The Sandbox, a déclaré à Cointelegraph que la plate-forme avait choisi les voxels comme éléments de base de son métaverse en raison de sa facilité d'utilisation :

« Les voxels sont comme des « legos numériques » qui ne nécessitent aucun manuel d’utilisation. Des centaines de millions de personnes savent déjà comment travailler avec des graphiques voxels (grâce à Minecraft), ce qui ouvre The Sandbox à une vaste communauté mondiale. 

À propos de Borget, Siu a noté que les images carrées et voxélisées de The Sandbox ne constituent pas une limitation visuelle, car il s'agit d'un style qui permet une conception communautaire. « Les gens ne considèrent pas les Lego comme étant « lo-fi ». Le style 8 bits ou pixel art rétro est un autre exemple de quelque chose de tendance et de mode en raison de ce qu’il représente », a-t-il fait remarquer.

Borget a ajouté que les graphiques permettent l'accessibilité aux créateurs de tous âges et de tous horizons, ce qui est essentiel car il pense que le métaverse sera en grande partie constitué de contenu généré par les utilisateurs à l'avenir.

Pour mettre cela en perspective, Loretta Chen, co-fondatrice de Smobler Studios – une agence de conception multimédia basée à Singapour – a déclaré à Cointelegraph qu'elle s'était récemment associée à The Sandbox pour engendrent une réception de mariage dans son métaverse.

Selon Chen, Smobler Studios a utilisé VoxEdit et Game Maker pour construire le lieu du mariage, deux logiciels gratuits pouvant être téléchargés sur le site Web The Sandbox. En plus d’être accessible, Chen a indiqué qu’elle était satisfaite des aspects imaginaires fournis par les graphismes de The Sandbox. « Nous avons pris une liberté créative à certains égards. Nous serions négligents si nous cherchions à recréer une réplique identique d’actifs sans imagination ni élément amusant.

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Image de la réception de mariage récemment organisée dans The Sandbox. Source : Studios Smobler

Cependant, certains experts du secteur estiment que des images de haute qualité sont cruciales pour garantir des expériences métaverses engageantes. Jacob Loewenstein, responsable de la croissance chez Spatial – une plate-forme métaverse axée sur la réalité augmentée et virtuelle – a déclaré à Cointelegraph que Spatial donne la priorité aux graphiques de haute qualité pour un certain nombre de raisons :

« Premièrement, ils aident l’utilisateur à se sentir plus immergé. Deuxièmement, ils aident l’utilisateur à s’exprimer plus pleinement. Enfin, les utilisateurs qui participent à l’économie du Metaverse s’attendent à des biens virtuels d’une fidélité graphique haut de gamme.

Étant donné l’accent mis par Spatial sur la qualité, il ne faut pas s’étonner que l’entreprise soit en partenariat avec de grands magasins de mode, comme Vogue Singapour, pour amener les métavers au grand public. La qualité graphique devient également cruciale comme le rapport McKinsey note que 79% des consommateurs actifs sur le Metaverse ont déjà effectué des achats. 

Dans le même temps, il est important de reconnaître que le contenu généré par les utilisateurs devient plus difficile à réaliser sur les métavers axés sur le réalisme. Par exemple, Ready Player Me travaille également avec Vogue Singapore pour garantir que les utilisateurs puissent interagir avec des avatars réalistes.

Contrairement aux images voxélisées qui peuvent être faciles à créer, Rainer Selvet, co-fondateur et directeur de la technologie chez Ready Player Me, a déclaré à Cointelegraph que Ready Player Me rend les graphiques dans son éditeur d'avatar via le TroisJS Bibliothèque JavaScript 3D.

De plus, divers produits cosmétiques associés aux avatars sont créés par des artistes 3D, notammentmatériaux de rendu à base physique, qui définissent l'apparence physique des différents actifs dans un moteur de jeu. Bien que ce processus soit complexe, Selvet a indiqué que Ready Player Me publierait son logiciel en open source. bibliothèque graphique visage dans les mois à venir pour faciliter la création pour les développeurs.

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Avatars créés par Ready Player Me. Source : Prêt Joueur Moi

Les images du métaverse s'amélioreront, mais la communauté reste la clé

Même si la qualité des graphiques repose sur les choix des plateformes métaverses, des améliorations sont apportées à mesure que le Web3 progresse. Par exemple, Borget a noté que The Sandbox consacre la majorité de ses ressources à la recherche et au développement pour garantir les prochaines phases de l'expérience utilisateur. Il a dit:

« Les expressions et émotions des avatars rendront The Sandbox encore plus immersif et amusant pour les utilisateurs. Et si vous regardez à quoi ressemblait The Sandbox il y a deux ans, les utilisateurs seront déjà ravis de voir en quoi il est différent aujourd'hui et comment il pourrait évoluer au cours des deux prochaines années.

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Image de l'apparition de The Sandbox en 2018. Source : The Sandbox

Même si l’innovation est évidente, les limitations techniques ralentiront probablement le développement. Par exemple, Selvet a souligné que des défis logiciels et matériels subsistent, déclarant : « De nombreuses applications métaverses actuelles sont principalement basées sur un navigateur, mais les utilisateurs souhaitent que l'accès soit fluide. » 

En tant que tel, Selvet a noté que le besoin d’accessibilité au métaverse sur des appareils autres que les PC de jeu augmente. Loewenstein a ajouté que Spatial se concentre particulièrement sur l'introduction du métaverse sur le Web et sur mobile, mais il a noté que les contraintes de calcul ont été problématiques.

Heureusement, des évolutions sont en cours. Loewenstein a déclaré : « Premièrement, les nouveaux processeurs sont de plus en plus puissants, tout en étant légers et économes en énergie. Deuxièmement, de nouvelles API comme WebGPU permettront, dans les 24 prochains mois, aux utilisateurs d'accéder à la véritable puissance de leurs GPU dans les expériences de métaverse Web. Troisièmement, le rendu dans le cloud devient de plus en plus disponible à moindre coût, tandis que l’Internet à haut débit (comme la 5G) prolifère de la même manière.

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Image de la façon dont The Sandbox apparaît actuellement. Source : Le bac à sable

Tout bien considéré, le développement du métaverse semble actuellement se concentrer davantage sur la création de communautés plutôt que sur l’imagerie. "Je pense que nous devons dépasser les attentes d'un métavers méta-humain photoréaliste et examiner ce qui motive l'interaction humaine", a fait remarquer Borget. Pour ce faire, Borget a expliqué que les métavers doivent se concentrer sur la facilité d’utilisation :

« Si nous construisons un monde qui nécessite des technologies et des compétences haut de gamme pour être construit et géré, nous laisserons de côté la majeure partie de la population mondiale. Cependant, si nous nous concentrons plutôt sur la création et le jeu hautement accessibles et attrayants, nous pouvons faire du métaverse de nouvelles règles du jeu plus équitables.

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