« Moss : Livre II » Dans les coulisses – Informations et illustrations de Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

'Moss: Book II' Dans les coulisses - Aperçus et illustrations de Polyarc

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Dans une industrie aussi jeune que la réalité virtuelle, il n'y a pratiquement aucune propriété intellectuelle originale qui ait eu le temps de devenir véritablement emblématique. Mais s'il y en a un aujourd'hui qui semble bien parti, le monde de Moss est un concurrent sérieux. Avec la sortie de son premier titre, Mousse (2018), le développeur Polyarc a confié de grandes ambitions à une minuscule héroïne, Quill, un personnage si reconnaissable qu'on oublie facilement que ce n'est pas son nom sur la couverture. Quatre ans après l'original, Polyarc a doublé son petit héros avec la sortie récente de Mousse : Livre II qui porte l'histoire de Quill vers de nouveaux sommets, cimentant davantage l'IP du studio en tant qu'élément de base du jeu VR. Pour en savoir plus sur la façon dont le studio a continué à perfectionner son art de la conception de jeux VR, nous nous sommes assis avec le directeur du design de Polyarc, Josh Stiksma, pour avoir un aperçu des coulisses du développement du jeu et de l'art qui l'a inspiré.

Note de l'éditeur: Les illustrations exclusives parsemées tout au long de cet article sont mieux visualisées sur un navigateur de bureau avec un grand écran ou en orientation paysage sur votre téléphone. Toutes les images sont publiées avec l'aimable autorisation de Insomniac Games ; un merci spécial à l'artiste Darren Quach.

Créer un monde homogène

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Chris Alderson, Polyarc

Une des nombreuses choses qui définit Mousse : Livre II à part de nombreux autres titres VR, c'est à quel point le jeu est transparent, c'est-à-dire tout ce qui se passe dans Livre II, du combat au récit en passant par l'environnement, on a l'impression que cela fait partie d'un seul monde fantastique cohérent, crédible et magnifique.

Livre II emmène les joueurs non seulement dans un voyage figuratif, mais aussi littéral - vous êtes là à côté de chaque étape de la taille d'une souris de Quill; son aventure forme un chemin presque ininterrompu à la fois physiquement à travers le monde du jeu et temporellement à travers l'histoire.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Polyarc

Comme vous pouvez l'imaginer, cela ne s'est pas produit par accident. Mais tout assembler serait un peu comme essayer de construire un puzzle avant de savoir à quoi ressemble chaque pièce. Polyarc a cependant relevé le défi.

Le directeur du design, Josh Stiksma, m'a dit que le studio avait commencé par rédiger une carte approximative de haut niveau décrivant certains des moments narratifs et de gameplay que l'équipe avait en tête.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Josh Stiksma, Polyarc

«Avec une idée approximative du surmonde cartographié visuellement, nous avons étoffé des idées pour les zones et les donjons individuels. Une fois certains concepts raffermis, nous avons ensuite fait des allers-retours en essayant de masser les morceaux du monde avec les rythmes narratifs et de gameplay. Cela a pris un Long il est temps de faire en sorte que toutes les connexions entre les emplacements aient un sens et soient alignées sur nos objectifs de rythme », a-t-il déclaré. "Certes, une grande partie de cela n'est pas unique à la réalité virtuelle et provient de nos expériences précédentes dans AAA [développement de jeux], mais il y a de nombreuses nuances en cours de route. Un défi que je partagerai est le temps que nous avons passé à réfléchir à la complexité de la carte et à nous demander si le joueur se perdrait. L'équipe de conception et d'art a travaillé en étroite collaboration pour s'assurer que les différents dioramas se sentaient connectés et que le joueur pouvait comprendre où il se trouvait dans le monde en regardant autour des magnifiques environnements.

En effet, l'art et la mise en scène environnementale est un point fort de Livre II. Le studio a habilement tissé le chemin d'or du jeu à travers un monde plein de sites emblématiques aussi beaux que mémorables, ce qui en fait des points de repère parfaits pour aider le joueur à garder une trace de sa place dans le monde plus large.

Par exemple, il y a un immense château qui agit comme une sorte de plaque tournante pour le jeu. En explorant au-delà de ses murs, vous pouvez presque toujours l'apercevoir au loin pour vous rappeler à quel point vous avez voyagé.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Polyarc

Et il y a quelque chose à dire sur la dichotomie des deux échelles du jeu : l'échelle de la souris et l'échelle humaine. Les environnements dans Livre II fusionner les deux ensemble d'une manière habile et significative.

En tant que Quill, vous marchez à travers des brins d'herbe individuels, la pointe des pieds sur des branches et escaladez de petits rochers. Mais en tant que joueur (qui existe dans le monde à l'échelle humaine), vous voyez toute la parcelle d'herbe, tout l'arbre auquel la branche est connectée et la colline d'où les rochers sont tombés en premier lieu.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Mike Jensen, Polyarc

La vraie magie de cette formule survient lorsque le jeu relie ces deux échelles. Tout au long du jeu, vous contacterez Quill pour la soigner, la renforcer ou l'aider à changer d'arme. Vous pousserez, tirerez et tordrez également divers obstacles dans le monde qui seraient autrement infranchissables par Quill seul.

Livre II martèle vraiment cette synergie d'échelles avec ce qui est peut-être son combat de boss le plus emblématique. Si vous n'avez pas encore joué au jeu, ce qui suit inclut des spoilers!

Continuer à la page 2 : Forger un combat »

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