Overwatch 2 Director passe au Free-To-Play, perd des coffres à butin et crée une feuille de route saisonnière PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Le directeur d'Overwatch 2 passe au jeu gratuit, perd des boîtes à butin et crée une feuille de route saisonnière

Lorsque Blizzard a annoncé que la suite d'Overwatch inclurait un élément PvE et une campagne d'histoires, j'ai commencé à penser qu'Overwatch 2 serait un changement significatif dans l'expérience. Depuis cette annonce, cependant, le tireur de héros basé sur l'équipe n'a fait que s'écarter de plus en plus de ce que les fans auraient pu attendre de la suite.

Non seulement le PvE a été découplé du mode PvP, mais Overwatch 2 fait maintenant la transition vers le jeu gratuit, devenant un titre de service en direct que Blizzard espère soutenir avec une structure saisonnière, un nouveau modèle commercial et un feuille de route de contenu comme Overwatch ne l'a jamais fait.

GameSpot a parlé au directeur d'Overwatch 2, Aaron Keller, des grands changements à venir dans le jeu. Nous avons discuté de l'état actuel de l'équipe de développement d'Overwatch et de la manière dont elle s'est adaptée pour répondre aux besoins du modèle saisonnier et gratuit beaucoup plus exigeant, ainsi que de la justification de la suppression des boîtes à butin du jeu. Au cours de notre conversation, Keller s'est également penché sur le nouveau héros, Junker Queen, qui est l'un des trois nouveaux héros rejoignant Overwatch 2 aux côtés de Sojourn et d'un mystérieux troisième personnage de soutien lors du lancement du jeu en octobre.

Cela a été un peu un défi sur de nombreux fronts d'amener Overwatch 2 là où il se trouve actuellement. Quelle est l'humeur de l'équipe pendant toutes ces années de développement et de sortie de l'alpha ?

Aaron Keller : C'est une période très excitante pour l'équipe. Overwatch a été lancé il y a six ans en 2016 et nous avons publié des mises à jour du jeu. Mais en octobre, lorsque nous publierons Overwatch 2, ce sera la plus grande mise à jour que nous ayons jamais publiée pour Overwatch. Il y aura de nouveaux héros, de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu et un système PvP totalement retravaillé. Pour nous, travailler là-dessus depuis si longtemps, au fil des années, sans vraiment pouvoir le montrer au public - c'est un moment sur lequel l'équipe est maintenant capable de se concentrer et de devenir vraiment, vraiment excitée. Donc, avoir le jeu dans le public et avoir une date de lancement réelle pour le jeu est vraiment excitant pour nous.

Vous l'avez décrit comme la publication d'une mise à jour du jeu et il y a eu beaucoup de discussions sur le fait qu'Overwatch 2 est une mise à jour significative. Que pensez-vous d'Overwatch 2 tel qu'il est actuellement, étant donné que vous l'avez présenté d'une manière désormais différente du pitch initial ?

Nous faisons des choses avec Overwatch 2 qui seraient difficiles à faire sans le contexte d'une suite. Nous retravaillons l'expérience PvP pour Overwatch ; nous passons d'un format d'équipe 6v6 à un format d'équipe 5v5 - cela supprime l'un des chars de l'alignement. Nous introduisons également des passifs de rôle pour chaque héros, retravaillant et modifiant de nombreux héros du jeu, [et] supprimant les capacités de contrôle des foules du jeu.

Je pense qu'Overwatch a une certaine magie quand vous y jouez - il y a ce mojo. C'est juste génial d'y jouer. Et nous sommes capables de faire avancer tout cela, mais en même temps, Overwatch 2 ressemble à quelque chose de frais et de nouveau. Et je pense qu'il est plus facile de faire quelque chose comme ça dans le contexte d'une suite.

En plus de cela, il s'agit de la plus grande mise à jour que nous ayons jamais publiée pour le jeu. Il y a beaucoup de nouveautés qui sortent en octobre avec de nouveaux héros et de nouvelles cartes. Nous avons un nouveau système de compétition qui sort et il y a tellement plus à venir. Ainsi, en devenant free-to-play avec Overwatch, nous ne donnons pas seulement aux gens une manière différente d'interagir avec le jeu ; l'équipe de développement elle-même réfléchit à la façon dont nous créons et publions du contenu d'une manière totalement nouvelle. La quantité de contenu nécessaire pour exécuter un jeu de service en direct gratuit est d'un ordre de grandeur supérieur à ce qu'il faut pour exécuter quelque chose que vous mettez dans une boîte et que vous vendez. Ainsi, toute l'équipe d'Overwatch [s'est] totalement restructurée et agrandie. C'est plus de trois fois la taille qu'il avait lorsque nous avons lancé le jeu original, et il est structuré de telle manière que nous pouvons simultanément travailler sur des choses pour le lancement [pour] le reste de cette année, mais aussi l'année prochaine.

Je pense que c'est aussi un changement dans la façon dont nous pensons à sortir de gros morceaux du jeu. Ainsi, plutôt que de simplement développer des choses et de les conserver, puis de les combiner pour les mettre dans une boîte, nous nous engageons maintenant à les publier lorsqu'elles seront prêtes et à le faire à long terme. Nous travaillons toujours sur toutes les parties PvE d'Overwatch 2 que nous avons toujours envisagées, mais maintenant plutôt que de les publier dans une boîte, nous allons les publier dans le cadre de notre cadence saisonnière. Je sais qu'il y en a beaucoup ici, mais c'est vraiment un point de démarcation pour Overwatch où la façon dont nous créons et publions du contenu est différente. Et même la façon dont nous pensons et gérons le jeu est différente. Donc à mon sens, cela justifie de mettre le 2 après Overwatch.

Prenons un peu de recul et parlons de l'alpha. Nous avons lu le gros article de blog avec toutes les statistiques, mais de l'équipe, qu'est-ce qui a été le plus important à retenir ?

Donc, l'alpha d'Overwatch 2, nous l'avons lancé plus tôt cette année et nous l'avons rapidement suivi avec notre première bêta. C'était vraiment intéressant pour nous, mais c'était aussi très encourageant. C'était la première fois que nous faisions jouer au public notre nouveau format 5v5, et c'est une façon différente de jouer à Overwatch. Le jeu est un peu plus rapide, chaque joueur a plus de liberté de mouvement dans les cartes, [et] il y a moins de joueurs pour vous arrêter. Souvent, on a juste l'impression d'avoir un peu plus d'agence de joueurs. Vous pouvez en faire plus, [et] vous avez un peu plus de potentiel pour même aider à porter votre équipe si vous le souhaitez. Nous y jouons en interne depuis longtemps, et nous pensons que cela a bien fonctionné, mais il peut y avoir un biais de confirmation. Vous ne savez pas toujours que le public en aura la même opinion.

Et donc, ce qui nous a encouragés, c'est que les gens qui jouaient dans l'alpha et ceux qui jouaient dans la bêta pensaient qu'il y avait beaucoup de promesses et beaucoup de potentiel à faire fonctionner le jeu de cette façon. Nous avons même entendu des commentaires par la suite disant que c'était une expérience assez choquante de passer d'Overwatch 2 à Overwatch 1, et on avait l'impression que la plupart des gens préféraient [où] nous avions pris le jeu. Il y a certainement des choses sur lesquelles nous devons travailler - c'est pourquoi il s'agit d'une version bêta. C'est le moment pour nous de prendre en compte tous les commentaires que les gens nous donnent et de les transformer en modifications utiles du jeu.

L'un des gros retours que nous avons reçus était que nos héros de soutien étaient un peu sous-alimentés, c'est donc quelque chose que nous avons pris à cœur. Nous apportons beaucoup de modifications et d'expériences en interne, et nous espérons qu'elles seront déployées dans cette prochaine version bêta. Et au fur et à mesure que nous continuerons à exécuter cette prochaine version bêta, nous y apporterons d'autres modifications.

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Je suppose qu'il vaut la peine de répéter, quels étaient vos objectifs clés, en passant d'Overwatch à Overwatch 2, et ont-ils changé maintenant qu'Overwatch 2 est devenu quelque chose de très différent de ce avec quoi vous avez commencé ?

Nous avons quelques valeurs que nous gardons à l'esprit lorsque nous développons Overwatch 2. L'une d'elles, et c'est l'une des choses qui a en quelque sorte provoqué le passage au jeu gratuit, est que nous voulons garder notre communauté unie autant comme nous pouvons. Et donc plutôt que de sortir une autre boîte que les joueurs devraient acheter pour participer à l'expérience, nous préférons ouvrir le jeu à une population aussi large que possible. Overwatch [est] un univers qui accueille tout le monde, et nous voulons que les gens puissent jouer avec autant d'amis qu'ils le souhaitent. Overwatch est un jeu de travail d'équipe, de coopération et de stratégie, et nous pensons qu'il se joue mieux dans un cadre social avec vos amis. La suppression du prix en tant que barrière à l'entrée est, espérons-le, un moyen pour vous de pouvoir jouer avec davantage d'amis et d'avoir une meilleure expérience du jeu.

Comment le changement de vision et le passage au free-to-play ont-ils eu un impact sur le développement et comment l'équipe d'Overwatch s'est-elle adaptée ?

Devenir free-to-play est un changement assez important pour une équipe et pour un jeu. La quantité de contenu dont vous avez besoin pour un service gratuit est juste supérieure à ce dont vous avez besoin pour un autre type de jeu. Nous prévoyons que chacune de nos saisons durera environ neuf semaines et que chacune de ces saisons aura bien plus de contenu que nous n'en avons jamais expédié de manière saisonnière auparavant. Faire quelque chose comme ça est une entreprise énorme, et cela demande vraiment beaucoup d'organisation et beaucoup de concentration de la part de l'équipe pour le faire. Nous avons donc agrandi l'équipe, nous avons restructuré l'équipe pour faire cela.

D'un autre côté, je pense qu'Overwatch est une sorte de jeu unique. Il est vraiment basé sur les personnages qui s'y trouvent. Les gens tombent amoureux de nos héros et nous en ajoutons constamment au jeu. Je pense que pour que les gens puissent avoir un héros et ensuite vouloir s'engager avec lui avec des cosmétiques, il faut tellement plus de cosmétiques que nous n'avons jamais pu en construire auparavant. En passant à ce type de modèle où nous construisons beaucoup plus de choses, je pense que cela cadre très bien avec le type de jeu que nous avons et le nombre de héros que nous avons dedans.

La dernière chose que nous voulons faire est de mettre toutes nos ressources dans le développement de cette version pour le 4 octobre, puis que tout le monde dans l'équipe s'épuise et que tout le monde veuille prendre des vacances. Octobre est le début d'Overwatch 2 - c'est le début d'une nouvelle ère pour le jeu. Et cela marque vraiment le moment où nous devons commencer à publier de plus en plus de contenu pour les joueurs. Et donc nous devons structurer une équipe qui peut travailler sur beaucoup de contenus différents en même temps ; beaucoup de saisons différentes. Ce n'est pas seulement du contenu cosmétique, mais ce sont des héros, des cartes, des modes de jeu, de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes, de nouveaux événements pour le jeu. Être capable de faire tout cela pendant plusieurs saisons, tout en même temps, est un changement assez massif pour que nous puissions réellement atteindre cela. J'ai l'impression qu'au cours de la dernière année, c'est quelque chose que nous avons pu faire en équipe. Nous avons vraiment grandi, nous nous sommes vraiment restructurés, et je pense que nous avons une grande concentration et une grande compréhension de ce qu'il faut pour réellement créer tous les différents éléments de contenu dont notre jeu a besoin. Et j'espère que nous pourrons continuer à le faire à l'avenir.

Une autre partie importante de ce modèle de jeu gratuit est que vous aurez besoin de plus d'échanges avec la communauté pour les tenir au courant de l'arrivée de nouveaux contenus. Envisagez-vous de changer la façon dont vous allez communiquer avec la communauté ?

L'un des grands changements que nous apportons à Overwatch, et l'un des grands changements que l'équipe a vraiment adoptés, est que nous voulons vraiment emmener les joueurs dans ce voyage avec nous. Nous voulons donc être plus transparents sur ce que nous faisons et nous voulons donner plus de détails sur nos plans pour l'avenir. Nous publions une feuille de route qui couvre spécifiquement les premières saisons, mais aussi en général, à peu près la première année de ce que nous allons publier pour Overwatch. Nous n'avons jamais fait quelque chose comme ça auparavant.

Notre équipe communautaire est plus grande qu'elle ne l'a jamais été. Nous publions beaucoup plus d'informations qu'auparavant sous la forme d'articles de blog et de mises à jour pour les développeurs. Nous faisons plus d'AMA Reddit et d'interviews comme celle-ci, car nous voulons simplement que les joueurs sachent que nous les écoutons.

Mais aussi, quand vous avez un jeu qui est en quelque sorte votre jeu principal, comme ceci est le truc, "Je vais rentrer chez moi et je vais jouer à Overwatch ce soir", vous vous investissez dans quelque chose comme ça. C'est plus qu'un simple « À quoi puis-je jouer maintenant ? Vous commencez en quelque sorte à regarder vers l'avenir pour quelque chose comme ça. Cela devient plus une partie de votre vie. Et je pense qu'il est vraiment important d'avoir des informations sur la destination de quelque chose d'aussi important pour les gens. L'équipe d'Overwatch considère donc cela comme une nouvelle valeur pour nous.

Y a-t-il jamais eu une inquiétude que les gens qui deviennent aussi engagés vous imposent de plus grandes exigences en tant que développeurs ? Craignez-vous que, oh, cette période de deux saisons puisse être quelque chose où ils ont du mal à trouver des choses pour les garder engagés? Comment approchez-vous pour vous assurer que pendant que vous travaillez sur votre cadence, il y a encore des éléments pour les garder verrouillés ?

Nous travaillons beaucoup sur ce qu'il faut réellement pour faire fonctionner un jeu de service en direct, au niveau de fidélité que nous voulons qu'il soit. Vous voulez jeter un coup d'œil à certains de nos horaires internes où c'est presque au jour le jour pendant des mois. Nous avons prévu des choses, qu'il s'agisse de nouvelles choses à venir dans le magasin, ou d'événements à venir, ou de contenus plus importants comme des héros, des cartes et des modes de jeu, je pense que tout cela est nécessaire. Donc, même si, oui, il pourrait y avoir beaucoup de demandes de la part des joueurs pour en avoir plus, je pense que c'est l'un de ces bons problèmes à avoir, et c'est quelque chose que nous pensons être un défi, et c'est le type de défi que nous 'aimerais intensifier en tant qu'équipe.

Vous avez mentionné les cosmétiques et les nouveautés qui arrivent en magasin. Pouvez-vous parler de la décision de perdre les loot boxes ?

Bien sûr. Les coffres à butin, ils ont toujours fait partie d'Overwatch 1 mais à mesure que le jeu grandit et surtout que nous entrons dans une version free-to-play du jeu où nous ajoutons de plus en plus de cosmétiques, cela devient beaucoup plus difficile pour gagner ce que vous voulez avec un système de loot box. En les perdant et en passant dans une boutique pour Overwatch 2, cela donne aux joueurs l'agence réelle et le choix de rechercher ce qu'ils veulent avoir dans le jeu.

Je pense qu'avec la quantité de héros que nous avons dans le jeu et la quantité de contenu que nous développons pour chacun d'eux, cela peut être une chose vraiment excitante maintenant de dire : « Oh, c'est le héros que je j'aime jouer, et je vois tous ces trucs qui sont à ma disposition. Et puis vous pouvez choisir si vous voulez vous y engager ou non.

Pour beaucoup de gens, les boîtes à butin étaient la proverbiale carotte sur le bâton et il y avait toute une chanson et une danse pour en obtenir une, puis elle explosait et des trucs en sortaient – ​​le coup de sérotonine. Y a-t-il quelque chose qui est l'équivalent maintenant ? Que devient cette carotte sur le bâton pour les joueurs ?

Ouais. C'est toujours génial d'avoir une progression dans un jeu. C'est agréable de sentir que vous avancez, que ce soit en vous améliorant dans le jeu – peut-être pour Overwatch, en augmentant votre SR – ou même simplement en déplaçant cette barre plus à droite de cette façon. Il y a quelque chose qui chatouille une certaine partie de notre cerveau. Les boîtes à butin étaient l'une des récompenses pour inciter les gens à continuer à jouer au jeu. Je pense qu'à l'avenir, c'est vraiment la place que notre Battle Pass va prendre. Les passes de bataille ont généralement une piste où il y a une progression à travers elle, et donc au fur et à mesure que vous jouez au jeu, vous vous déplacerez dans la passe de combat, et cela touchera un peu les mêmes endroits que notre système de progression précédent. .

Venant d'un joueur de Zarya qui souffre depuis longtemps, j'ai passé beaucoup de temps à ne rien recevoir. Comment la passe de combat va-t-elle fonctionner quand vous avez autant de héros ? Il n'y a qu'un nombre limité de choses que vous pouvez donner en une seule passe de combat. Vous attendez-vous à ce que certains personnages doivent s'absenter de la passe de combat ?

L'une des choses étonnantes à propos d'Overwatch est simplement le nombre de héros que nous avons dans le jeu, et la façon dont les gens interagissent avec eux et la façon dont les gens s'attachent en quelque sorte à nos différents héros. J'adore notre liste. Il y a donc beaucoup de gens qui jouent à Mercy et qui aiment vraiment Mercy, mais chacun de nos héros a une suite dédiée. Et en ce qui concerne le nombre d'éléments cosmétiques d'un type particulier ou d'un élément cosmétique de héros particulier dans la passe de combat par rapport au nombre dans le magasin, je pense que nous sommes encore en train de travailler sur les détails de certains d'entre eux. C'est le genre de chose que je pense qu'à mesure que nous nous rapprochons du lancement, nous pourrons déployer plus de détails sur la façon dont ceux-ci interagissent avec les passes de bataille, ainsi que de nombreux autres détails de la bataille passer dans le magasin.

Je pense qu'il y aura plus de réseaux Zarya dans Overwatch 2, au fait. C'est une bête.

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La dernière fois que nous étions ici, nous avons proposé une refonte. Nous avons coincé Kaplan et lui avons parlé d'une tactique d'évasion pour Zarya, et il a dit: "Éloignez ce nerd de moi", ce qui est assez juste.

[Des rires]

Il y a aussi des skins mythiques. Comment vont-ils fonctionner ?

Donc, avec les skins mythiques, nous avons pris tout ce que nous faisions pour nos skins légendaires, et nous l'avons amélioré. Nous prenons le dessus. Les skins mythiques sont personnalisables ; vous pouvez changer différentes parties de la peau et différentes apparences. Donc, pour la première saison, nous lançons avec notre skin mythique Genji. Il a différents tatouages ​​​​que vous pouvez échanger et enlever. Couleurs différentes. Il a différentes armes que vous pouvez équiper pour lui. Et je pense que la partie la plus cool de lui est qu'il a ce masque vraiment cool qui couvre son visage, et lorsque vous activez son ultime, le masque s'ouvre et il y a tous ces effets [visuels] sympas là-dedans. Et donc c'est juste quelque chose que je pense que lorsque les joueurs le verront, ils reconnaîtront que c'est un niveau entier au-dessus de ce que sont nos skins légendaires, et j'espère qu'ils l'aiment vraiment, vraiment.

Quel sera le déploiement de ceux-ci ? Est-ce que c'est comme si vous aviez compris qu'il y en aurait un par passe de combat, ou vont-ils être un peu plus sporadiques ?

En ce moment, nous prévoyons d'avoir un nouveau skin mythique à chaque saison dans le jeu.

Et puis vous avez des charmes en plus de cela. Pouvez-vous expliquer ce qu'ils sont et à quoi ressemblera le déploiement de ceux-ci?

Overwatch 2 revient avec tous les types de cosmétiques du jeu original, mais il en ajoute également de nouveaux, comme nous avons les nouveaux skins mythiques que nous lançons, mais il y a aussi des charmes d'armes. Les charmes d'armes sont presque comme de petits bibelots qui s'attachent à différents endroits de votre arme. Et il y a toutes sortes de types différents. Ils vont de petites choses mignonnes à des choses qui représentent peut-être aussi certains de nos héros. Nous avons un nouveau héros de soutien qui va faire ses débuts [dans] la première saison, et il y a des charmes d'armes vraiment cool qui lui font référence.

En parlant du nouveau héros de soutien, pouvez-vous parler de Junker Queen ?

Junker Queen est notre dernier héros et c'est un tank. Nous allons la faire débuter dans le cadre de la prochaine bêta. Les joueurs pourront entrer dans la version bêta et jouer à Junker Queen, et elle a de nouveaux mécanismes que nous n'avons pas encore dans Overwatch et pour lesquels nous sommes vraiment excités. Elle utilise donc un mécanisme appelé saignement, et lorsqu'elle inflige certains types de dégâts aux personnages, elle reçoit le même montant en sur-santé. Et il y a beaucoup de façons différentes pour elle de le faire. Junker Queen [est] de Junkertown, et elle est la dirigeante actuelle de Junkertown. Elle se bat avec une hache [and] un poignard, et elle utilise ce gant électromagnétique pour contrôler une partie de cela. Ainsi, lorsqu'elle jette son poignard, elle peut alors réactiver la capacité et la retirer et elle percera tous ceux qui se trouvent sur son chemin.

Ainsi, vous pouvez frapper quelqu'un en sortant et le retirer et lui infliger à nouveau des dégâts, ou parfois vous pouvez délibérément le manquer et le mettre derrière une équipe, puis le ramener à travers eux, en frappant chacun d'eux, en appliquant un saignement à chacun d'entre eux, et en prenant tout cela comme sur la santé. De plus, lorsqu'elle balance sa hache, lorsqu'elle se fend avec, elle peut subir tous ces dégâts et appliquer un saignement et obtenir cela également en sur-santé. Donc, si elle joue bien et frappe fréquemment les gens, elle est capable d'être vraiment tanky et de rester debout devant les gens. Et en plus de cela, elle a un buff où elle crie et elle se donne essentiellement une hâte ainsi qu'une sursanté à elle-même, ainsi qu'à tous ses alliés. Et donc elle fait partie de ces chars qui, quand elle est au cœur de l'action et quand elle frappe les gens, elle est vraiment difficile à abattre.

Avec le passage au 5 contre 5, la sélection des héros est encore plus importante que jamais, surtout maintenant que vous passez à un seul tank. Cela a-t-il joué un rôle dans son développement ?

Lorsque nous développions Junker Queen, nous étions déjà dans un environnement 5v5, donc chaque décision que nous avons prise avec elle était dans ce contexte. Je pense que c'était un peu plus facile de faire du développement de cette façon. Nous avons retravaillé beaucoup de nos autres chars. Orisa a eu une refonte majeure de son kit. Elle se sent presque comme un tout nouveau héros. Doomfist, qui était un héros DPS, nous sommes passés à la catégorie des chars et il a également subi une refonte majeure. Mais avec Junker Queen, puisque le 5v5 existait déjà, nous n'avions pas besoin de lui apporter tous ces changements. Elle a juste en quelque sorte travaillé hors de la boîte.

Je me souviens quand j'ai interviewé Kaplan pour la première fois à l'époque, j'avais vraiment du mal avec Genji, et j'ai demandé qu'il soit retiré du jeu et il n'a pas été retiré du jeu. Maintenant, en vous parlant, j'aimerais demander formellement que Doomfist soit retiré du jeu, car il est le fléau de mon existence.

Ouais c'est ça. C'est ça. D'accord.

Si nous posons des questions liées à Doomfist, pourquoi sa peau légendaire de triton ne s'appelle-t-elle pas Doomfish?

Ouais. Je vais devoir casser quelques têtes là-dessus.

Donc, en ce qui concerne la feuille de route et l'idée d'avoir un nouveau héros toutes les deux saisons, dans quelle mesure est-ce faisable du point de vue de la conception, du développement et de la production et êtes-vous bloqué dans [that timing]? Parce qu'Overwatch 1 passerait des mois et des mois sans nouveaux héros, et je suppose qu'il y a des gens qui vont se dire : "Eh bien, je ne vais pas espérer."

Développer du contenu pour un jeu de service en direct gratuit est une entreprise assez importante. Et je comprends qu'il puisse y avoir un doute de la part de la communauté quant à savoir si l'équipe est à la hauteur ou non. Nous avons vraiment grandi et vraiment réorganisé cette équipe avec pour seul objectif de pouvoir créer autant de contenu que possible et de le diffuser de manière cohérente et fréquente selon les saisons. Nous avons plusieurs héros post-sortie en développement au moment où nous parlons. L'un d'eux est déjà presque prêt à partir. Et donc j'ai l'impression que dans un avenir prévisible, c'est une cadence que nous pouvons atteindre. Nous ne mettrions rien dans une feuille de route destinée au public si nous n'avions pas un degré assez élevé de confiance dans le fait que nous serions en mesure d'atteindre les dates que nous avions promises au public.

Vous avez déjà tellement de héros d'Overwatch, puis l'ajout de tant d'autres d'Overwatch 2, il y aura évidemment un équilibrage constant. Pensez-vous qu'Overwatch 2 atteindra un jour un stade où il faudra choisir et bannir, ou des héros en rotation ?

Je pense que l'une des meilleures choses à propos d'Overwatch, et peut-être les choses que les gens envisagent quand ils pensent à Overwatch, sont tous les héros du jeu. Nous avons des fans du monde entier qui ne jouent même pas à notre jeu, mais ils s'associent différents héros. Ils se sentent presque représentés par les héros que nous avons dans le jeu. Et donc je n'ai pas l'impression qu'il y ait un moment où nous aimerions éloigner ces héros des joueurs afin d'avoir une liste saisonnière différente. Je pense que souvent, lorsque les gens prennent le jeu, ils trouvent un héros avec lequel ils aiment jouer, et c'est ce qui les aide à s'engager dans le jeu. Et donc je pense que passer à un système comme celui-là en ce moment n'est pas dans nos plans, et j'espère que nous n'aurons jamais à y aller.

L'introduction d'un nouveau héros toutes les deux saisons a également des implications majeures sur le métagame. Chaque nouveau personnage a un effet papillon sur la façon dont tout est joué. Pré-planifiez-vous donc les méta-changements ainsi que les nouveaux personnages ? Parce que cela semble être une tâche exaspérante de prédire comment un héros qui n'est pas encore disponible l'impactera, et sachant que dans deux saisons, tout sera à nouveau différent.

C'est vraiment intéressant de parler de l'avenir d'Overwatch quand il y a un tas d'autres héros dans le jeu, et de comprendre comment le jeu se jouera réellement quand c'est comme ça. Et je pense que nous pouvons théoriser une partie de cela, mais il est vraiment difficile de bien faire les choses dès le début. Je pense que ce qui me passionne, et ce qui passionne certains membres de l'équipe, c'est qu'en introduisant de nouveaux héros dans le jeu, nous introduisons des changements dans le jeu. C'est une de nos nouvelles valeurs que nous ne voulons pas seulement que cette version soit fraîche, nous ne voulons pas seulement que le lancement d'Overwatch 2 donne l'impression que c'est quelque chose de différent, nous voulons en quelque sorte [également] toujours qu'il se sente comme si c'était grandir et évoluer et changer. Et si vous repensez à l'histoire d'Overwatch, alors que nous introduisions différents héros dans la liste, la plupart du temps, ceux-ci introduiraient tous soit de nouveaux mécanismes, soit une nouvelle méta. Il n'y avait pas autant besoin de faire tous les changements d'équilibre que la communauté avait l'impression d'avoir réclamés au cours de la dernière année alors que nous n'avons pas eu de choses comme de nouveaux héros ajoutés au jeu. Et donc, oui, je pense qu'il va y avoir des changements, mais ces changements sont en fait une chose positive pour le jeu, et c'est quelque chose que nous attendons avec impatience.

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La première feuille de route va donc durer un an. Combien de temps avez-vous prévu en interne ?

Oh, vous demandez des secrets sombres et profonds du développement d'Overwatch. Nous avons donc une assez bonne idée de la plupart du contenu et des fonctionnalités qui sortent pendant presque toute la première année d'Overwatch 2. Et je pense qu'il y aura probablement plus que ce que nous avons sur la feuille de route. Parfois, il est juste difficile de prédire tout ce que vous allez pouvoir obtenir, ainsi que tout ce dont le jeu pourrait avoir besoin en fonction de la façon dont les joueurs de la communauté y réagissent. Je pense que l'une des choses vraiment excitantes à propos du free-to-play est simplement le changement dans la façon dont nous envisageons de sortir de gros morceaux du jeu. Nous ne savons peut-être pas quel héros nous sortirons dans deux ans, mais nous avons une idée de certaines des choses vraiment importantes sur lesquelles nous avons travaillé qui feront leur chemin dans les versions saisonnières, et l'une d'entre elles est le PvE expérience que nous avons toujours imaginé faire partie d'Overwatch 2.

Apportez-vous des jeux personnalisés similaires qui introduiront peut-être la possibilité de jouer au-delà du 5 contre 5 ? Existe-t-il une possibilité de créer une sorte de système où les grands groupes qui se sont formés et ont créé ces cercles d'amis Overwatch pourront continuer à jouer ensemble ?

L'un des commentaires vraiment encourageants que nous avons reçus de la version bêta n'était pas seulement que le jeu était frais et différent, [mais il] y avait beaucoup de positivité autour du 5v5. Souvent, lorsque vous annoncez simplement que vous faites quelque chose de différent, en particulier lorsqu'il s'agit d'un changement fondamental dans un jeu, et que vous annoncez que sans que les gens puissent y jouer, il peut y avoir beaucoup de scepticisme à son sujet. Et vous l'obtenez dans de nombreux formats différents. Donc ça peut être quelque chose comme : « Hé, je ne pense pas qu'avoir un char sur le terrain soit aussi amusant. Le support n'aura pas de gens pour eux, ou il y aura trop de pression sur un réservoir.

Et une autre critique que vous pourriez parfois recevoir est : « Hé, j'ai une équipe de six personnes avec qui je joue tout le temps. Comment allons-nous gérer quelque chose comme ça à l'avenir ? Et je pense qu'au moins sur les deux premiers fronts, et sur beaucoup d'autres problèmes de gameplay, il semblait que la plupart des gens étaient vraiment positifs sur les changements de gameplay que nous introduisions. Du côté où les gens ont un groupe de six personnes qui jouent, nous n'avons pas de bonne réponse pour le moment. Je ne peux pas dire qu'il y aura un mode 6v6 pour ces gens. Il y a des choses dont nous parlons en interne et qui nous passionnent vraiment, mais je ne pense pas qu'elles vont être lancées. L'une de ces choses consiste à ajouter la prise en charge des groupes de plus de cinq personnes, où les gens pourront observer de manière transparente, puis entrer et sortir. Ainsi, vous pourriez au moins avoir un groupe d'amis qui peuvent tous traîner et jouer à Overwatch ensemble, même s'ils ne jouent pas tous au même jeu en même temps.

La séparation du PvP et du PvE – pouvez-vous nous parler de la décision de faire cela ? Le scepticisme autour de lui est [ceux ensemble] était le package complet pour beaucoup de gens. Ils voulaient le PvP et cette toute nouvelle caractéristique distinctive.

Droite. Lorsque nous avons initialement annoncé Overwatch 2, nous avons présenté une vision d'un jeu PvP qui avait une grande composante PvE en même temps. Et au fur et à mesure que nous développions ce jeu, cela signifiait que le côté PvP du jeu était couplé, ou était joint au côté PVE du jeu. Et donc la sortie de tout contenu PvP était désormais limitée par le temps qu'il nous fallait pour construire le côté PvE du jeu. Et comme cela prenait plus de temps, cela signifiait qu'il y avait moins de concentration sur le côté direct du jeu. J'ai l'impression que cela allait à l'encontre de l'une des valeurs fondamentales que l'équipe d'Overwatch a toujours eues, qui est de pouvoir fournir régulièrement du contenu à nos joueurs. Je pense que nous avons réalisé que nous devions changer quelque chose.

Je comprends donc qu'il y avait une vision de ce qu'était Overwatch 2, mais nous sommes en train de changer cela. Et la raison pour laquelle nous changeons cela est que nous voulons pouvoir fournir du contenu à nos joueurs dès que possible. Nous pensons que c'est la bonne chose à faire pour notre communauté, nous pensons que c'est la bonne chose à faire pour le jeu, et c'est la bonne chose à faire pour tous nos joueurs. Ce fut l'impulsion initiale qui nous a amenés à changer complètement notre stratégie.

C'est une expérience complète.

Comment le PvE va-t-il fonctionner maintenant ?

Le PvE pour Overwatch 2 est toujours ce que nous avons toujours envisagé pour le jeu. Il y a une campagne - une campagne AAA - avec une histoire linéaire que nous allons raconter à travers elle, et il y a aussi un mode hautement rejouable avec une progression de héros. Mais plutôt que de les conserver jusqu'à ce qu'ils soient tous terminés en même temps et de les publier dans une boîte, nous aimerions les publier dans le cadre de notre cadence saisonnière pour Overwatch 2.

L'un des principaux différenciateurs est l'ensemble du système d'objets et le système de talents. Envisagez-vous de prendre certaines de ces choses et de les introduire en PvP ? Lorsque les gens regardent Overwatch, ils voient une expérience similaire pour le PvP, puis ils voient toutes ces capacités intéressantes dans ce mode unique, et ils se disent : "Pourquoi ce n'est pas là-bas ?"

Certains des talents que nous avons créés pour le côté PVE du jeu sont plutôt sympas et vraiment très amusants à utiliser. Comme Tracer peut pratiquement arrêter le temps comme l'un de ses talents. C'est assez incroyable. Des choses comme ça ne fonctionnent pas vraiment dans nos matchs PvP. Je ne sais pas si nous en avons beaucoup parlé, mais le jeu original, lors de son développement, nous avions un système de talents sur lequel nous travaillions. Et l'un des problèmes, c'est qu'il a toujours été très difficile de savoir quel type de héros vous allez affronter. Est-ce le Faucheur qui peut se soigner pendant que je combats ? Vous devez savoir, dans notre jeu, parce qu'il est si rapide, exactement à quoi vous faites face à tout moment.

Je ne pense donc pas vraiment qu'il soit approprié d'intégrer les talents que nous avons du côté PvE dans notre expérience PvP de base, en particulier dans le côté compétitif du jeu, car nous voulons que cela soit aussi juste et aussi équilibré que possible. éventuellement être. Cela ne signifie pas qu'il ne pourrait pas y avoir d'autre type de mode de jeu où nous les utilisons dans une sorte d'environnement PvP. Je pense qu'il y a des idées vraiment cool là-bas. Nous n'en aurons aucun au lancement le 4 octobre, mais c'est quelque chose dont nous parlons en interne dans l'équipe, et je pense qu'il y a du potentiel là-bas.

Comment fonctionne la progression côté PvE ?

La progression du côté PVE du jeu est donc liée au héros. Ainsi, au fur et à mesure que vous améliorez un héros, les héros ont la possibilité d'acquérir plus de talents et certains des autres équipements qu'ils pourraient utiliser pour devenir plus puissants. En dehors de cela, je pense que c'est encore assez loin pour que nous en reparlions probablement davantage à l'avenir lorsque nous nous rapprocherons de la sortie de cette partie du jeu.

Vous avez montré une nouvelle histoire d'origine et une nouvelle cinématique. Ce genre de moments cinématographiques et les petites histoires que vous avez racontées dans le passé ont toujours été un moment fort pour beaucoup de fans, mais ils existaient en quelque sorte dans leur propre petite bulle, car il n'y avait pas l'histoire racontée dans le côté PvP de manière traditionnelle. Maintenant que vous avez un composant PvE, allons-nous voir des choses comme l'histoire d'origine de Bastion, ou l'équivalent de la cinématique Hanzo/Genji dans le PvE ?

J'adore les cinématiques réalisées par Blizzard. Je suis fan d'eux. J'ai pleuré pendant chaque court métrage d'animation d'Overwatch. Je ne sais pas si c'est moi ou si c'est le film, mais ça a juste ce genre d'effet puissant sur moi. Et chaque fois que nous publions un nouveau contenu dans le jeu, nous essayons généralement de créer une cinématique différente pour celui-ci. Tous nos héros ont une histoire d'origine pour eux. Et puis, quand nous le pouvons, nous essayons de mettre en évidence beaucoup de cela avec nos plus gros morceaux [with] les gros courts métrages d'animation que nous faisons. Au cours des dernières années, alors que nous nous concentrions sur Overwatch 2, nous avons publié moins de contenu dans le jeu. Mais maintenant que nous entrons dans cette nouvelle ère d'Overwatch où c'est gratuit et où il y aura un flux constant de nouveaux contenus qui sortiront, beaucoup seront de nouveaux héros [et] nous avons besoin de nouvelles pièces pour renforcer tout de ça. Nous publierons donc de nouvelles histoires d'origine. Nous avons plusieurs courts métrages d'animation sur lesquels nous travaillons et que nous avons hâte de partager avec les joueurs. Et oui, je pleure pendant tout ça aussi. Et donc je pense que dans ce nouveau modèle de jeu, les joueurs pourront s'attendre à plus de narration qu'auparavant.

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Pouvez-vous nous parler un peu de l'arrivée du jeu en version bêta sur console, et de ce que cela signifie pour vous, et évidemment de ce que vous en attendez ?

Ouais. Nous sommes donc ravis de cette deuxième bêta du jeu. Non seulement il aura le nouveau héros Junker Queen et une nouvelle carte, mais il permettra également l'accès aux joueurs sur console. Ainsi, les deux joueurs sur Xbox et PlayStation pourront jouer dans la version bêta, et le jeu croisé sera activé pour eux en même temps. Nous avons donc vraiment hâte de commencer à recevoir les commentaires de ce tout nouveau groupe de joueurs.

Comment décidez-vous qui obtient une refonte et vous savez, avec Orisa, Bastian et Doomfist en obtenant des modifications importantes pour Overwatch 2. Pourquoi eux?

Ouais. Il est donc intéressant de parler de retouches pour les héros d'Overwatch, car il existe de nombreuses raisons différentes pour lesquelles vous pourriez vouloir le faire. Dans le contexte d'Overwatch 2, lorsque nous passons au 5v5, le paysage de la façon dont le PvP se joue est juste différent d'Overwatch 1, et tous les héros ne sont pas aussi efficaces qu'ils l'étaient ou qu'ils le sont dans le jeu en direct. Et c'est donc l'une des raisons pour lesquelles nous pourrions vouloir retravailler un héros. Ainsi, lorsque nous avons apporté des modifications à Orisa ou lorsque nous avons apporté des modifications à Bastion et Sombra et Doomfist - nous avons retravaillé beaucoup de nos héros pour qu'ils soient viables dans Overwatch 2 - c'est l'une des choses que nous examinons, mais ce n'est pas le cas la seule chose que nous regardons.

Au cours du développement d'Overwatch, nous avons apporté des modifications aux héros, et la raison pour laquelle nous le faisons est toujours d'essayer de mieux intégrer ce héros dans le jeu et d'essayer d'élever l'ensemble du jeu. Nous avions une valeur que nous ne voulions pas changer pour le plaisir de changer sur Overwatch 1. Il s'agissait toujours de faire un changement pour qu'un héros joue mieux ou pour potentiellement, dans quelques rares circonstances, même changer la méta si nous avions besoin pour. Je pense qu'à l'avenir, nous modifierons un peu cette valeur. Je ne pense pas que nous voulions nécessairement apporter des changements quelconques au jeu, mais nous voulons que le jeu soit frais et différent pour les joueurs. Et donc je pense que nous allons encore souvent retravailler les héros en fonction des différents besoins au moment d'Overwatch 2, mais je pense qu'il pourrait y avoir des opportunités pour nous, sur une base saisonnière, de jouer avec quoi certains des héros peuvent faire pour garder le jeu frais.

Intrigant. Cela ressemblait à une taquinerie.

C'est un peu taquin.

Si vous avez besoin de cette idée de Zarya…

Oui. D'accord. Je vais le mettre sur la liste.

Pouvez-vous nous parler de la nouvelle carte à venir dans la bêta ?

Ouais. Ainsi dans le prochaine bêta, Overwatch lancera une nouvelle carte PvP. Ça se passe à Rio et ça s'appelle Paraiso. La carte est l'un de nos types hybrides, cela signifie donc que les attaquants devront capturer un objectif, puis à partir de là, ils escorteront une charge utile à travers le reste de la carte. Et il y a beaucoup de choses vraiment intéressantes sur la carte simplement parce qu'elle se déroule à Rio. Il a cette incroyable scène côtière. Les attaquants sortent de la salle de réapparition, et il y a cette immense plage devant eux, et tous les bâtiments y sont incroyablement colorés. Il y a cet ensemble d'escaliers comme à mi-chemin de la carte, et chaque tuile sur les escaliers est d'une couleur différente. Cette carte est incroyablement vibrante et très vivante, et je pense qu'elle exprime vraiment cette partie du monde.

Et l'autre chose vraiment excitante à propos de Rio, c'est que c'est la maison de Lucio. Ainsi, le dernier tiers de la carte se déroule en fait dans le club de Lucio, et vous pouvez vous déplacer dans l'espace pendant que vous y poussez la charge utile. Les défenseurs apparaissent en fait dans la maison de Lucio et vous voyez donc où il vit, dans sa propre cabine de mixage personnelle, et c'est comme une pièce de personnage vraiment cool. Je pense que chaque fois que nous sommes capables de lier une carte et un héros ensemble pour fournir plus de contexte à notre monde, c'est lorsque nous faisons la meilleure version de notre construction mondiale. Et puis Paraiso a aussi beaucoup de moments vraiment cool. Il y a des hauteurs tout autour du premier point et chaque équipe a une manière différente d'y accéder. Ainsi, la défense peut accéder aux hauteurs de son côté du point, et l'attaque a plusieurs façons d'y accéder de son côté.

Il y a donc beaucoup d'utilité pour les personnages très mobiles sur cette carte, puis au fur et à mesure que vous vous déplacez et que vous vous dirigez vers la fin, les hauteurs continuent en fait. Lorsque vous voyagez à travers ce genre de section de village plus pittoresque de Rio, il y a différents toits auxquels vous pouvez accéder, il y a différents niveaux du club de Lucio auxquels vous pouvez accéder, et je pense que c'est une carte vraiment amusante qui met vraiment en évidence beaucoup de les capacités de mouvement de nos héros, ainsi que la plupart des lignes de visée à longue portée que nous avons, tout en offrant toutes ces petites routes étroites sur lesquelles des héros comme Reaper et Junker Queen peuvent exceller.

Il y a la cadence pour la libération du héros. Y a-t-il une sorte de cadence en ce qui concerne l'ajout de nouvelles cartes ou même de nouveaux modes au jeu ?

Il y a beaucoup de nouveau contenu à venir sur Overwatch, et nous allons tout publier sur une base saisonnière. Nos saisons vont durer environ neuf semaines. À peu près toutes les deux saisons, sinon un peu plus, nous ajouterons un nouveau héros au jeu. Et sur nos autres saisons, nous ajoutons des choses comme de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu, ainsi que des événements. En fait, je pense que les événements que nous espérons avoir dans autant de saisons que possible, simplement parce que ce sont des moments vraiment amusants pour les joueurs qui explorent simplement différentes parties du jeu.

Alors Junker Queen, elle était un peu attendue depuis un moment. Une des choses que j'aime, c'est en quelque sorte regarder la théorie de la communauté Overwatch basée sur qui apparaît dans les cinématiques, qui apparaît dans les bandes dessinées. Vous avez mentionné brièvement un nouveau personnage de soutien. Avons-nous déjà vu de futurs héros dans une certaine forme de média Overwatch ?

J'aime la façon dont la communauté réagit à certaines traditions et la façon dont elle peut l'extrapoler dans ce que pourraient être certains de nos futurs héros. Il existe toutes sortes de théories différentes, et je dois dire que certaines d'entre elles sont probablement plus proches que d'autres. Il y a des héros dont nous sommes vraiment excités en tant qu'équipe et dont personne n'a aucune idée, et il y a d'autres héros dont les gens ont peut-être au moins une petite idée, et ils pourraient potentiellement venir au jeu.

En 2017, je parlais à Jeff Kaplan et j'ai évoqué l'idée d'un héros basé sur un chat.

Oh, chat jetpack?

De cette interview, il a été révélé qu'il s'agissait à un moment donné d'un chat jetpack et qu'il s'est transformé en chat de Brigitte. Le chat jetpack est-il toujours sur la table ?

Nous avons eu deux versions d'animaux jetpack à un moment donné. Nous avions un chat jetpack, puis il y avait un singe qui avait un jetpack. Aucun d'entre eux n'a dépassé la phase de conception. Ce sont toutes des idées amusantes vraiment cool, mais nous n'en avons pas encore de prototypes. Cela ne signifie pas qu'il n'y a pas d'autre héros fou que nous pourrions sortir, mais jusqu'à présent, nous n'avons pas travaillé davantage sur ces deux-là.

Winston n'est-il pas un singe jetpack ?

C'est un scientifique, pas un singe.

C'est aussi un singe.

D'accord. Il se passe donc beaucoup de choses passionnantes dans le monde d'Overwatch. Évidemment, Overwatch en tant que jeu est développé par Blizzard, qui appartient à Activision Blizzard, et il y a des choses qui se passent dans l'industrie qui sont [alors] associées à l'équipe, et la conversation qui doit avoir lieu pour des gens comme nous qui aiment Overwatch et sont tellement excités, comment concilier cette excitation avec ce qui se passe avec la société mère ? Nous devons donc essayer de demander un aperçu transparent de ce à quoi ressemble actuellement l'équipe de développement d'Overwatch.

Il y a eu des discussions et des rapports sur la culture des studios, mais je pense que ce serait une bonne occasion pour vous de nous dire comment c'est maintenant et de fournir des conseils aux personnes qui pourraient être aux prises avec le genre de dilemme moral de vouloir pour soutenir le jeu, mais aussi ne pas vouloir compromettre la morale en soutenant cette grande entreprise qui traverse des difficultés.

Ouais. Je ne veux pas parler aux gens et leur dire comment ils devraient se sentir, ou comment ils devraient réagir aux choses simplement dans la société en général. Je peux dire que l'équipe d'Overwatch aime vraiment notre jeu, et chaque jour nous mettons de l'énergie créative et de la passion dans ce jeu, et nous espérons juste que les joueurs pourront le voir quand ils y joueront et que cela résonnera en eux. Nous disons toujours qu'Overwatch est un avenir pour lequel il vaut la peine de se battre, ou que le monde pourrait utiliser plus de héros. Autant que nous le pouvons, nous essayons d'inculquer ces valeurs dans notre propre équipe ; cet avenir brillant et ambitieux.

Mais en même temps, je ne peux pas dire que c'est tout ce qu'est notre culture d'équipe. Il n'est pas approprié pour moi de parler à tous les autres membres de l'équipe et de leur expérience. Tout ce que je peux dire, c'est qu'en tant que leader de l'équipe et en tant que personne qui travaille avec de nombreux autres leaders de notre équipe, nous essayons d'inculquer ces valeurs à toute l'équipe, et c'est quelque chose d'incroyablement important pour nous en tant que une équipe de développement à votre écoute ; pour créer de l'espace, non seulement pour nos coéquipiers et nos collègues, mais pour notre communauté et pour nos joueurs.

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