Spécifications et analyse technique du PSVR 2 : écrans, objectifs, reproduction, etc.

Spécifications et analyse technique du PSVR 2 : écrans, objectifs, reproduction, etc.

PlayStation VR2 est livré aujourd'hui. Voici notre analyse technique en tant que matériel VR.

Le PSVR 2 propose des mises à niveau majeures par rapport au produit original de 2016. PSVR 1 nécessitait une gamme de câbles connectés à un boîtier de dérivation et à une caméra PlayStation, tandis que le PSVR 2 se connecte via un seul câble USB-C et dispose de caméras embarquées pour un suivi à l'envers. Il dispose également d'écrans HDR à résolution nettement plus élevée, d'objectifs à champ de vision plus large, d'un suivi des yeux, de vibrations de la tête et de contrôleurs ergonomiques avec manettes et haptiques haute fidélité.

PlayStation VR Playstation VR2
Libéré Octobre 2016 Février 2023
Consoles compatibles PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
La connexion HDMI + USB + alimentation secteur USB-C
Type de lentille Asphérique Fresnel
Champ de vision 100° 110°
Type d'écran OLED OLED HDR
Pixels par œil 960×1080 2000×2040
Taux de rafraîchissement maximal 120 Hz 120 Hz
Réglage de la séparation des lentilles 𐄂
Suivi de position Barre de caméra requise Inside-Out
Traverser 𐄂 Black & White
Suivi de l'oeil 𐄂
Grondement du casque 𐄂
Manette du contrôleur 𐄂
Haptique du contrôleur Basse fidélité Haute fidélité
Poids 600 g 560 g
Prix ​​du pack $500 $550

Vous devez lisez notre revue holistique complète du PSVR 2 si vous avez besoin d'aide pour décider si vous devez réellement acheter le produit. Cet article examine spécifiquement le matériel et la technologie sous-jacents, y compris les comparaisons avec les casques PC VR et VR autonomes, séparés de la tarification et de la proposition de valeur.

Panneaux OLED HDR

Le PSVR 2 est le seul casque VR sorti avec des panneaux OLED depuis le Samsung Odyssey+ 2018. Alors que l'Oculus Rift et le HTC Vive d'origine (et même le Quest d'origine) utilisaient l'OLED, le LCD a presque entièrement conquis le marché de la réalité virtuelle depuis lors.

Pourquoi est-ce arrivé? Ces premiers casques VR modernes ont surfé sur la vague de densités croissantes de pixels du panneau de smartphone OLED, mais la résolution du téléphone a plafonné à environ 1440p, car l'avantage incroyablement mineur de 4K ne justifiait pas la consommation d'énergie supplémentaire. Pour que la résolution VR améliore les fabricants de casques, ils ont dû acquérir des panneaux personnalisés. La mise en place d'une ligne de production pour LCD est beaucoup moins chère que pour OLED, et les fabricants d'écrans LCD pourraient donc proposer des panneaux personnalisés à haute densité de pixels pour les nouveaux casques VR, comme on l'a vu lorsque HP a livré le Réverbération 2K par œil en 2019. C'est probablement l'une des principales raisons du prix surprenant du PSVR 2.

Les panneaux OLED ont cependant un avantage majeur. Les pixels LCD nécessitent un rétroéclairage, tandis que les pixels OLED sont auto-émissifs. Les pixels OLED peuvent s'éteindre complètement, alors qu'un écran LCD utilise des rétroéclairages pour éclairer l'écran. C'est pourquoi l'OLED peut afficher le vrai noir et offrir un rapport de contraste presque infini.

Spécifications PSVR 2 et analyse technique : écrans, objectifs, reprojection et plus encore PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Si vous n'avez utilisé que des casques LCD, cela sera immédiatement apparent lorsque vous mettez le PSVR 2 pour la première fois. Finis les gris sombres se rapprochant du noir - l'obscurité virtuelle ressemble maintenant à l'obscurité, et donc la nuit virtuelle ressemble en fait à la nuit.

Les couleurs sont également plus vives et intenses, sans la sensation délavée de la plupart des casques LCD. Combinés à la capacité de plage dynamique élevée (HDR), le contraste et les couleurs du PSVR 2 sont tout simplement époustouflants.

Il y a quelques inconvénients d'OLED qui affectent la netteté et la clarté en VR, un mineur et l'autre majeur.

Le problème mineur est que les sous-pixels OLED ont tendance à être plus petits, il y a donc plus d'espace entre eux. Cela se traduit généralement par un «effet de porte moustiquaire» plus visible, mais ce n'est pas le cas ici. Sony semble utiliser une sorte de filtre de diffusion pour éviter cela. Le compromis d'un tel filtre est que l'image semble un peu douce, pas entièrement craquante, de sorte que l'image du PSVR 2 apparaît légèrement moins nette que même les casques LCD avec une résolution inférieure.

Le problème majeur est qu'il existe un bruit de motif fixe non uniforme sur tout l'écran, appelé mura. C'est incroyablement perceptible et distrayant dans les scènes de chargement et de transition, ou lorsque vous regardez une skybox ou une autre région à faible détail. Ce n'est pas aussi perceptible dans le gameplay typique, mais c'est toujours là, et cela pourrait laisser certaines personnes manquer d'écran LCD.

Dans l'ensemble, les panneaux du PSVR 2 offrent des couleurs incroyables et un contraste incroyable, mais avec une douceur et un bruit en plus. En termes de résolution, le marketing de Sony appelle le casque "4K", mais il s'agit en réalité de deux panneaux 2K, fournissant 2K par œil.

Objectifs et champ de vision

Le PSVR 2 est peut-être le dernier casque majeur à sortir avec des lentilles de Fresnel, arrivant à un moment où tous les autres grands joueurs se tournent vers la crêpe. Les lentilles Pancake ont un chemin optique plus court et utilisent donc des panneaux plus petits pour permettre des casques plus minces et plus légers, tout en offrant une netteté améliorée et un sweet spot nettement plus large. Cependant, ils sont nettement moins efficaces, nécessitant des panneaux beaucoup plus lumineux pour obtenir la même luminosité vue.

Les lentilles de Fresnel de Sony sont un sac mélangé. Ils ont un sweet spot remarquablement petit, ce qui signifie que vous devez positionner vos yeux presque parfaitement au centre pour obtenir une image claire. En dehors de cette petite zone, vous verrez à la fois du flou et des franges de couleur (aberration chromatique). Lorsque vous parvenez à placer vos yeux dans ce point idéal, l'image est claire et focalisée près des bords de l'objectif (mais pas jusqu'au bout). À condition que vous soyez dans le bon endroit, c'est la meilleure clarté que j'ai vue d'une lentille de Fresnel - mais toujours un pas en avant notable par rapport aux lentilles à crêpes.

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Je soupçonne que Sony est resté avec Fresnel parce qu'ils voulaient continuer à utiliser OLED à tout prix. Bien qu'il existe de nombreux écrans LCD adaptés aux lentilles pancake, il n'a peut-être pas été possible de produire en masse à un prix abordable des panneaux OLED avec la densité requise pour être suffisamment petits. De plus, les panneaux OLED sont généralement moins lumineux que les écrans LCD, de sorte qu'il n'a peut-être pas été possible d'obtenir un panneau suffisamment lumineux pour surmonter la faible efficacité des lentilles à crêpes.

Le PSVR 2 a un réglage du dégagement oculaire, ce qui signifie que vous pouvez régler la distance réelle entre les lentilles et vos yeux. Plus vous les rapprochez, plus le champ de vision est grand, mais plus le rembourrage poussera fort dans votre visage et votre nez. Lorsque vous rapprochez les lentilles le plus possible, le champ de vision est impressionnant, nettement plus large et plus haut que Quest 2, mais cela se fait au détriment du confort.

Le réglage de la séparation est un autre contrôle de l'objectif qui n'est pas présent sur le PSVR d'origine. Cela vous permet d'aligner les lentilles PSVR 2 horizontalement avec vos yeux, car les yeux de chacun sont à une distance légèrement différente. Compte tenu du sweet spot, il s'agissait d'un ajout crucial et devrait rendre le PSVR 2 adapté à un plus large éventail de personnes.

Flou de reproduction

Le PSVR 2 propose trois modes parmi lesquels les développeurs peuvent choisir : 120 Hz natif, 90 Hz natif et un troisième qui reprojette le rendu 60FPS sur une sortie 120Hz.

Le mode de reprojection est le plus simple à réaliser, car il ne nécessite que 60 images par seconde. Il permet à des titres comme Horizon Call Of The Mountain et Resident Evil 8 d'offrir des graphismes AAA modernes. Mais il a un effet secondaire horrible et incroyablement perceptible. Certains appellent cela une double imagerie, tandis que d'autres l'appellent des images fantômes.

Lorsque vous déplacez votre tête, vous remarquerez un flou de mouvement le long des bords de chaque objet, et vous remarquerez la même chose sur vos mains lorsque vous les déplacez également. Lorsque j'ai essayé le PSVR 2 pour la première fois, je pensais que c'était un problème avec le jeu ou l'unité, alors j'ai demandé qu'il soit redémarré pour voir s'il serait résolu. J'ai été choqué de découvrir que c'était normal.

Les jeux graphiquement plus simples utilisent les modes d'affichage natifs, évitant complètement ce problème. Ils jouent aussi doux que du beurre et vous donnent envie d'avoir le même sentiment dans les goûts d'Horizon.

Il est peut-être possible que Sony puisse améliorer son algorithme de projection dans une mise à jour logicielle pour améliorer cela, car ni le lissage de mouvement de Valve ni le SpaceWarp de Meta ne sont aussi mauvais que la reprojection de PSVR2. Si ce n'est pas possible, j'aimerais voir les développeurs de titres haute fidélité proposer un "mode performance" graphiquement inférieur, car je le choisirais à chaque fois en un clin d'œil.

Suivi et passage

Le PSVR 2 abandonne le suivi de la barre de caméra maladroit et limité de son prédécesseur pour un suivi intégré à l'envers via quatre caméras, de style Quest. Vous n'avez plus à vous soucier de faire face au téléviseur ou de rester dans un volume de suivi limité, car vous avez désormais la liberté de vous déplacer où vous le souhaitez.

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Le suivi du casque n'a pas de gigue constante, quel que soit l'environnement, mais il présente fréquemment un léger changement de position dans des conditions tout sauf idéales, comme pour se corriger. Ceci est particulièrement évident à proximité de fortes sources de lumière artificielle ou naturelle, telles qu'une fenêtre ou un écran d'ordinateur. C'est aussi quelque chose que j'ai remarqué lors de mes travaux pratiques de septembre, il est donc inquiétant de voir qu'il n'a pas encore été amélioré.

Le suivi du contrôleur, en revanche, est essentiellement sans faille pour moi. Que je tende la main derrière mon dos, que je les déplace rapidement ou même que j'occulte un contrôleur avec l'autre, cela n'avait pas d'importance. Je suis convaincu que ces contrôleurs peuvent gérer n'importe quel jeu VR Quest 2. Les performances impressionnantes sont probablement dues à la taille même des contrôleurs et donc à leurs anneaux LED infrarouges. Ils sont plus grands dans la vraie vie qu'ils n'apparaissent dans les images.

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Les mêmes caméras embarquées sont également utilisées pour vous montrer le monde réel, pour la configuration ou lorsque vous avez juste besoin de voir votre environnement. C'est en noir et blanc comme Quest 2, mais avec une résolution nettement plus élevée, suffisamment nette pour distinguer les petits détails. Cependant, ce n'est clairement pas une perspective correcte. Il y a une distorsion sur toute la vue et me promener dans la pièce m'a fait mal au cœur. Sony ne présente pas cela comme un casque de réalité mixte, donc ce n'est pas un gros problème.

Performance et rendu fovéal

Les performances en VR ne s'apparentent pas à des jeux réguliers. En dehors de la réalité virtuelle, descendre en dessous de la fréquence d'images cible est une gêne mineure, mais en réalité virtuelle, laisser tomber même quelques images rend les gens physiquement malades et donne l'impression que tout le monde virtuel autour de vous tremble.

Sur les plates-formes VR basées sur PC, la large gamme de différents composants PC et de services d'arrière-plan signifie que vous ne pouvez jamais être sûr du type de performances que vous obtiendrez. Assurer une expérience fluide nécessite de nombreux ajustements manuels des paramètres et de la résolution.

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L'une des meilleures choses à propos de PlayStation VR est que les performances sont beaucoup plus stables et cohérentes que sur toute autre plate-forme VR, sans ajustement ni expérimentation nécessaires. La situation de console des développeurs ciblant du matériel connu et optimisant étroitement autour de lui pour maintenir les performances est idéale pour la réalité virtuelle. C'est aussi théoriquement le cas pour Quest et Pico, mais en pratique, leurs processeurs mobiles signifient que parfois la perte d'images est tout simplement inévitable, peu importe à quel point le développeur essaie de l'éviter.

La PlayStation 5, en revanche, a suffisamment de puissance pour que je n'aie vu presque aucune chute d'image dans aucun des jeux que j'ai essayés. Ceci est probablement aidé par le rendu fovéal, mais même lorsque j'ai désactivé le suivi des yeux, cela n'a pas affecté les performances, bien qu'il ait semblé réduire la résolution visible.

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