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Red Matter 2 révèle l'avantage des performances GPU du Pico 4 par rapport à Quest 2

Le port Pico 2 de Red Matter 4 fonctionne à une résolution plus élevée que Quest 2. Son développeur a expliqué comment cela est possible.

La série Red Matter est connue pour établissant la norme pour une fidélité graphique sur les casques VR autonomes. Dans notre critique de la suite, nous l'avons décrite comme une vitrine visuelle époustouflante plus proche d'un titre de console que ce que vous attendez d'une plate-forme mobile. Le développeur Vertical Robot y est parvenu en développant une version personnalisée d'Unreal Engine avec des shaders spécialement conçus pour la réalité virtuelle mobile.

Red Matter 2 tire également parti des atouts spécifiques de chaque casque. Sur Quest Pro, c'était le premier titre majeur à ajouter la prise en charge de rendu fovéal suivi de l'œil, offrant une augmentation de 30 % de la résolution de base.

Vertical Robot a annoncé que Red Matter 2 arrive sur Pico 4, avec plus que doubler la résolution de base par rapport à Quest 2.

Quest 2 et Pico 4 sont tous deux équipés du chipset Snapdragon XR2 Gen 1. Les développeurs de jeux définissent la vitesse d'horloge du CPU et du GPU, jusqu'à un maximum, pour équilibrer les performances et la durée de vie de la batterie. Quest 2 a un ventilateur de refroidissement relativement faible, de sorte que sa vitesse d'horloge GPU maximale est légèrement inférieure au maximum pris en charge par la puce. Mais Pico 4 a un ventilateur plus puissant et des évents plus grands, de sorte que le GPU peut être cadencé 20 % plus haut que Quest 2.

Red Matter 2 tire parti de cette vitesse d'horloge GPU plus élevée pour fonctionner à une résolution plus élevée. Et lors du rendu à des résolutions plus élevées, l'aliasing devient moins apparent et donc l'anti-aliasing devient moins nécessaire. Ainsi, alors que sur Quest 2 4x MSAA sont utilisés, sur Pico 4 Vertical Robot, seuls 2x MSAA sont nécessaires. De plus, le champ de vision plus large du Pico 4 signifie qu'un niveau de rendu fovéal fixe (FFR) plus agressif peut être utilisé puisque la pixellisation sera plus éloignée du centre de l'objectif.

La combinaison d'une vitesse d'horloge GPU plus élevée, d'un anti-aliasing plus faible et d'un FFR plus agressif permet au port Pico 4 de fonctionner à une résolution de base 2.2 fois plus élevée. Qu'entend-on par résolution « de base » ? JLes valeurs de "tampon oculaire" indiquées dans l'infographie représentent les dimensions de l'image de sortie pour chaque œil, mais FFR signifie que les bords de l'image sont rendus à une densité de pixels inférieure à celle du centre. Le nombre réel de pixels rendus est donc inférieur à ce que suggèrent les dimensions du tampon oculaire.

De plus, la résolution angulaire réelle que vous verrez dans le Pico 4 n'est pas 2.2 fois plus élevée, même au centre, car les pixels sont plus étalés sur le champ de vision plus large du Pico 4. Il is encore plus élevé, mais pas le double.

Il y a cependant quelques inconvénients graphiques au port Pico 4. Premièrement, le FFR de Quest 2 est dynamique, ce qui signifie qu'il n'intervient qu'en cas de besoin, tandis que celui de Pico 4 est actif tout le temps. De plus, Pico 4 ne prend actuellement pas en charge la mise en page sous-échantillonnée, une technique de rendu qui réduit les artefacts visuels de FFR dans la périphérie. Vertical Robot a déclaré que cela signifie que les bords de l'objectif sont « sensiblement pixélisés », mais le champ de vision plus large du Pico 4 signifie que ces bords sont plus éloignés du centre.

In mon avis sur Pico 4, j'ai remarqué que certains jeux qui fonctionnaient correctement sur Quest 2 affichaient des chutes d'images gênantes sur Pico 4. Il est possible que ces développeurs n'activent pas encore la vitesse d'horloge GPU plus élevée, ou que les shaders personnalisés de Veritcal Robot soient simplement plus évolutifs vers des résolutions plus élevées que celles utilisées par d'autres développeurs.

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