SteamVR ajoute une reliure automatique pour les contrôleurs moins utilisés

SteamVR ajoute une reliure automatique pour les contrôleurs moins utilisés

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SteamVR 1.26 ajoute la reliure automatique du contrôleur.

Contrairement aux casques autonomes ou à la PlayStation VR2 où tous les utilisateurs disposent d'un contrôleur connu, la plate-forme SteamVR sur PC prend en charge une grande variété de contrôleurs avec différentes configurations d'entrée.

La plupart des développeurs VR ne peuvent évidemment pas prendre en charge activement tous les contrôleurs possibles, donc SteamVR dispose d'un robuste système de liaison d'entrée du contrôleur pour permettre aux utilisateurs de créer des liaisons pour différents jeux et de les partager sur Steam Workshop.

Devoir définir ou trouver manuellement des schémas de saisie juste pour jouer à un jeu VR peut cependant être assez compliqué, et bien loin de l'expérience « ça marche » de la VR autonome et sur console. Ainsi, dans la mise à jour SteamVR 1.26 publiée aujourd'hui, Valve a introduit la reliure automatique pour les titres OpenXR à l'aide de SteamVR Input.

Voici comment Valve décrit cette fonctionnalité :

Désormais, lorsqu'il manque une liaison pour votre contrôleur dans un jeu, SteamVR crée automatiquement une nouvelle liaison, la configure en fonction d'un contrôleur plus courant et la configure pour simuler ce type de contrôleur. Les développeurs de pilotes de contrôleur peuvent spécifier une liste de différents contrôleurs à partir desquels ils souhaitent pouvoir utiliser les liaisons, ainsi que des instructions sur la façon de remapper d'un contrôleur à un autre.

Par exemple, si un jeu a des liaisons pour les contrôleurs Oculus Touch mais que vous utilisez des contrôleurs Windows Mixed Reality, SteamVR remappera les actions en utilisant la poignée de style déclencheur de l'Oculus Touch avec la poignée de style bouton du contrôleur WMR. Si un développeur décide de créer une liaison native pour votre contrôleur, SteamVR y basculera dès qu'elle sera disponible.

Cette fonctionnalité fonctionnera pour tous les titres utilisant OpenXR et SteamVR Input.

Journal des modifications complet de SteamVR 1.26

SteamVR :

  • Ajout d'une reliure automatique pour les contrôleurs sans liaisons natives. Pour les jeux SteamVR Input et OpenXR, nous tenterons de nous associer à un type de contrôleur pris en charge.
  • Une poignée a été ajoutée au tableau de bord, permettant de le positionner dans l'espace. La position est réinitialisée chaque fois qu'elle est invoquée.
  • Le bouton de recentrage du tableau de bord recentre désormais les univers assis et debout, au lieu de simplement l'univers actuel de l'application de scène.
  • Correction d'un bug qui provoquait la rupture de l'interface utilisateur des paramètres des appareils audio avec des émojis dans le nom.
  • Correction d'un bug qui provoquait de faibles fréquences d'images avec des casques tiers lors de l'utilisation de cartes graphiques AMD si le matériel était débranché/rebranché après le démarrage de la session.
  • Ajout de nouveaux rôles de tracker : Poignet (L/R), Cheville (L/R)
  • Ajout du « remapping automatique » aux fichiers de reliure automatique pour simplifier le remappage des composants.
  • Le style de l'interface utilisateur de liaison a été actualisé.
  • Affiche une erreur lorsque les actions requises n'ont pas été liées, au lieu d'échouer silencieusement.
  • Amélioration des performances du chargement des reliures d’atelier.
  • Correction du bouton « Afficher l'ancienne interface utilisateur de liaison » qui ne fonctionnait pas dans les paramètres du contrôleur.

OpenXR :

  • Le bouton plus récent affecte désormais les applications OpenXR.
  • L'événement XrEventDataReferenceSpaceChangePending est désormais envoyé lorsque l'espace de jeu est recentré.
  • Les applications OpenXR qui utilisent XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_STAGE lors de l'appel de xrLocateViews passeront immédiatement à l'utilisation des mêmes règles de visibilité du chaperon que les expériences permanentes OpenVR, où le chaperon apparaîtra lorsque le casque ou les contrôleurs se rapprochent de l'origine.
  • Les applications OpenXR qui utilisent uniquement XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_LOCAL pendant plus de 3 secondes lors de l'appel de xrLocateViews utiliseront les mêmes règles de visibilité du chaperon que les expériences assises OpenVR, et le chaperon ne s'affichera pas tant que l'utilisateur se trouve dans un rayon de 1 m de l'origine.
  • La propriété d'instance runtimeVersion est désormais définie sur la version actuelle de SteamVR.
  • Création d'instance réactivée même si aucun disque dur actif n'est disponible. Ceci n'a aucun rapport avec le mode sans tête et est plutôt utilisé pour qu'une application puisse effectuer les appels appropriés pour comprendre qu'aucun HMD n'est actuellement connecté.
  • Correction d'un crash sur certains jeux Unity lorsqu'aucun disque dur actif n'est disponible.
  • Implémentation de l'extension XR_HTC_vive_wrist_tracker_interaction.
  • Correctifs de test de conformité (vérifier correctement le type de configuration de vue valide mais non pris en charge, reconnaître correctement l'entrée xrTime négative).

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