La conception cachée derrière le gameplay ingénieux à l'échelle de la pièce dans "Eye of the Temple"

La conception cachée derrière le gameplay ingénieux à l'échelle de la pièce dans "Eye of the Temple"

Œil du temple est l'un des rares jeux VR qui se concentre non seulement sur le mouvement pur à l'échelle de la pièce, mais Dynamic mouvement à l'échelle de la pièce. Le résultat est une expérience immersive unique qui a nécessité une conception intelligente dans les coulisses pour que tout fonctionne. Cet article invité du développeur Rune Skovbo Johansen explique l'approche.

La conception cachée derrière le gameplay ingénieux à l'échelle de la pièce dans « Eye of the Temple » PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.Article invité par Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen est un développeur de jeux indépendant danois basé à Turku, en Finlande. Son travail couvre les jeux et autres expériences interactives, axés sur la technologie, l'émerveillement et l'exploration. Après l'accueil positif du jeu VR game jam 2016 Pyramide de Chrysalide, il a commencé à travailler sur un successeur spirituel plus ambitieux, Œil du temple, et à la fin de 2020, il a quitté son emploi de jour pour poursuivre le développement de jeux indépendants à plein temps.

In Œil du temple, vous vous déplacez dans un vaste environnement, non par téléportation ou locomotion artificielle, mais en utilisant vos propres pieds. Il utilise de manière unique la réalité virtuelle à l'échelle de la pièce pour offrir une expérience de navigation dans un vaste espace.

Dans Eye of the Temple, vous vous déplacez dans de grands environnements en utilisant vos propres pieds

Mais comment ça marche dans les coulisses ? A l'occasion de la sortie prochaine de Œil du temple sur Quest 2, je voulais prendre le temps d'expliquer ces aspects de la conception du jeu que je n'avais jamais complètement approfondis auparavant. Dans cet article, nous passerons en revue une variété d'astuces que le jeu utilise pour que tout fonctionne. Commençons par les bases pour garder le joueur dans l'aire de jeu

Garder le joueur dans la zone de jeu

Supposons que vous deviez passer d'un grand pilier du jeu à un autre via une plate-forme mobile. Vous avancez sur la plate-forme, la plate-forme se déplace, puis vous avancez sur le pilier suivant. Mais maintenant vous êtes en dehors de votre zone de jeu physique.

Les plates-formes mobiles sont positionnées de manière à garder les joueurs à l'intérieur de l'aire de jeu

Si nous plaçons plutôt la plate-forme mobile sur le côté, cela se passe comme suit : vous faites un pas de côté sur la plate-forme, elle se déplace et vous faites un pas de côté sur le pilier suivant. Puisque vous avez fait un pas à droite, puis à gauche, vous êtes de retour à votre point de départ au centre de l'aire de jeu. Les astuces du jeu concernent donc la façon dont les plates-formes sont positionnées les unes par rapport aux autres.

Maintenant, pour avoir une meilleure idée, regardons quelques images de réalité mixte (avec la permission de Non) où une grille représentant l'aire de jeu est superposée.

Images de réalité mixte avec une grille superposée qui représente l'aire de jeu

Garder une vue d'ensemble dans le Level Design

Maintenant que nous avons vu comment l'astuce fonctionne, regardons comment je garde une trace de tout cela lors de la conception des niveaux pour le jeu. Tout d'abord - j'ai créé ce motif, qui représente toute la zone de jeu du joueur - ou la partie dont le jeu profite de toute façon :

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Un motif représentant l'aire de jeu physique

Comme vous pouvez le voir, il y a une bordure blanche épaisse le long du bord et un cercle épais au centre.

Chaque plate-forme du jeu a un endroit désigné dans la zone de jeu et une superposition de motifs qui montre ce qu'est cet endroit. Pour les plates-formes qui ne mesurent qu'une seule tuile, il s'agit généralement de l'une des neuf positions. La superposition permet de voir facilement si une plate-forme donnée est positionnée au centre de l'aire de jeu, ou à un bord ou un coin.

Le motif de l'aire de jeu superposé sur chaque plate-forme et ses positions finales permettent de voir facilement s'ils sont correctement alignés dans la conception du niveau

Des superpositions supplémentaires montrent une version fantomatique du motif aux positions de début et de fin d'une plate-forme en mouvement. C'est le vrai truc pour garder une trace de la façon dont les plates-formes se connectent, car ces superpositions fantomatiques aux positions finales rendent trivial de voir si les plates-formes sont correctement alignées dans la conception de niveau lorsqu'elles se touchent. Si les motifs fantomatiques adjacents sont continus comme des pièces de puzzle qui s'emboîtent, alors les plates-formes fonctionnent correctement ensemble.

Il a encore fallu beaucoup d'ingéniosité pour trouver comment positionner toutes les plates-formes afin qu'elles s'emboîtent correctement et emmènent également le joueur là où il doit aller dans le monde virtuel, mais maintenant vous savez comment j'ai gardé la complexité gérable.

Obtenir la coopération du joueur

Toute la prémisse de parcourir le monde via ces plates-formes mobiles est basée sur la compréhension que le joueur doit passer d'une plate-forme à une autre lorsqu'il est aligné, et pas à d'autres moments. La façon la plus simple dont le jeu établit cela est de simplement le dire directement au joueur dans les instructions de sécurité affichées avant de commencer le jeu.

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Une des consignes de sécurité affichée avant le début du jeu

Ces instructions sont affichées pour deux raisons :

L'un est la sécurité. Vous devez éviter de sauter par-dessus les lacunes, sinon vous risqueriez de sauter directement hors de votre aire de jeu et dans un mur, par exemple.

L'autre est que le système de traversée du jeu ne fonctionne correctement que lors du passage d'une plate-forme à une autre lorsqu'ils s'alignent. Ce n'est pas aussi critique – je reviendrai plus tard sur ce qui se passe si vous montez sur une plate-forme mal alignée – mais cela offre toujours la meilleure expérience de jeu.

Outre les instructions explicites, le jeu utilise également des astuces plus subtiles pour s'assurer que le joueur ne franchit le pas que lorsque les blocs sont correctement alignés. Considérez l'exemple suivant d'une plus grande plate-forme statique de 2 x 2 tuiles sur laquelle le joueur peut marcher. Une plate-forme mobile arrive par le côté d'une manière qui permettrait au joueur de descendre bien avant que la plate-forme ait cessé de bouger, mais cela briserait la logique de traversée du jeu.

Dans cette salle, des « clôtures pour les pieds » sont utilisées pour décourager le joueur de passer d'une plate-forme à l'autre lorsqu'elles ne sont pas correctement alignées.

Pour éviter cela, des "clôtures pour les pieds" ont été placées pour décourager le joueur de marcher sur la plate-forme statique (ou de s'en éloigner) à des positions incorrectes. Les clôtures sont purement visuelles et n'empêchent techniquement rien. Le joueur peut toujours les enjamber s'il essaie, ou les traverser d'ailleurs. Cependant, psychologiquement, cela ressemble à moins d'effort pour ne pas enjamber ou à travers une clôture et plutôt marcher sur la plate-forme statique où il y a un espace dans la clôture. De cette façon, une solution purement non technique est utilisée dans le cadre de l'arsenal d'astuces du jeu.

Suite à la page 2 : Correction des plates-formes non alignées »

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