Utiliser efficacement les statistiques Flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Utiliser efficacement les statistiques flashbang

La plupart des statistiques que nous utilisons mesurent la performance d'un joueur en fonction de sa puissance d'arrêt. Les éliminations, les décès, les échanges d'un joueur, etc., sont tous des mesures directes de la compétence. Mais Counter-Strike ne se limite pas à cliquer sur des têtes, et bien qu'il ne soit pas aussi évident d'utiliser des statistiques pour parler d'actions indirectes, elles peuvent être tout aussi utiles pour développer des récits autour des compétences d'un joueur et de sa valeur à ses côtés.

Les flashbangs en sont un exemple évident. Regardez n'importe quel match professionnel, et l'une des premières choses que vous remarquez est l'utilité. Vous et vos amis connaissez peut-être quelques « éclairs divins », mais ce n'est rien comparé à la richesse des files d'attente disponibles pour être apprises par les pros.

Une grande partie du CS professionnel consiste à éviter les pures fusillades à 50-50. Vous pouvez gagner un avantage avec une certaine élévation, un peu de mouvement ou, plus efficacement, avoir un flash coéquipier pour vous. Ce n'est pas toujours possible, bien sûr, et le jeu professionnel a évolué au point que les joueurs occupent des positions "anti-flash" - regarder dans un mur ou le sol étant le type le plus courant - aussi souvent que possible. Les méta-jeux se sont développés autour de cette habitude, comme lancer un mauvais flash pour qu'un adversaire anti-flash ne se retourne que pendant une seconde, un bon flash pour lui sauter directement au visage.

Cela ne fait qu'effleurer la surface – les flashbangs peuvent être tout aussi décisifs qu'un tir à la tête net de la première balle. Alors, devrait-il y avoir plus d'efforts pour mesurer cet impact et féliciter les joueurs qui en ont le plus? Ceci est notre regard sur le monde des statistiques flashbang.

Pour commencer, voici les huit joueurs avec les plus hautes passes décisives par tour en LAN cette année dans les matchs entre les équipes classées dans le top 20.

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La liste est dominée par les AWPers et les IGL, un résultat logique. Les AWPers jouent généralement à l'arrière du peloton, lançant des utilitaires tels que des flashbangs pour soutenir leurs fusiliers avant qu'ils ne s'activent, généralement plus tard dans la manche. Les IGL, eux aussi, prennent souvent des positions de soutien avec les AWPers qui leur permettent de se concentrer sur le radar et leurs appels plutôt que sur leur réticule.

Combinez les deux rôles et vous obtenez Casper «⁠CadiaN⁠» Møller ainsi que Djami «⁠Jame⁠» Ali, deux AWP-IGL qui font toujours partie de l'élite dans la plupart des statistiques flash. Ilya «⁠M0NESY⁠» Ossipov est à la quatrième place, ce qui n'est pas une surprise pour ceux qui ont regardé son stream ou ses démos, où le jeune AWPer montre toujours de nouvelles astuces pour l'utilité, que ce soit encore une autre fumée à sens unique dans la fenêtre Mirage ou un pop-flash précis .

Cependant, les assistances flash ne racontent pas toute l'histoire. Quelle que soit la statistique, nous devons toujours évaluer l'opportunité avant de comparer un joueur à quelqu'un d'autre. Cela semble compliqué, mais il y a de fortes chances que vous le fassiez déjà.

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Les IGL AWPing comme cadiaN sont généralement élitistes dans la plupart des statistiques flashbang

Dans le football, on s'attend à ce qu'un attaquant marque plus de buts qu'un défenseur, donc pour compenser l'opportunité d'un joueur de marquer des buts, nous ne prendrions pas un attaquant marquant plus de buts qu'un défenseur comme preuve que l'attaquant est un joueur supérieur. Dix buts pour un défenseur, c'est remarquable, mais assez moyen pour un attaquant.

Il en est de même en CS. La note de 1.00 d'un joueur de soutien est en fait assez décente, mais la sonnette d'alarme devrait sonner si votre AWPer se situe autour de cette plage. De même, une note de 1.30 sur une seule carte est assez bonne, mais une note de 1.30 sur une année entière est un niveau divin que peu ont atteint. Il est donc nécessaire d'assimiler les opportunités, notamment en garantissant des tailles d'échantillons similaires et les avantages que le rôle d'un joueur pourrait donner si nous voulons savoir qui lance les meilleurs flashbangs.

Une réponse consiste à aller plus loin que de diviser les assistances flash d'un joueur par tours, pour les diviser à la place par le nombre total de flashbangs lancés. Maintenant, nous pouvons voir quel pourcentage des flashbangs d'un joueur mène directement à la mort d'un adversaire. Cela le rend plus juste, car un joueur qui doit acheter une grenade HE à chaque tour (et donc lancer moins de flashbangs) est toujours récompensé pour avoir des flashs efficaces par rapport à son rôle.

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C'est mieux, même si cela introduit des problèmes dans la métrique qui n'existaient pas auparavant. Comme une note de 1.30 sur un an est plus impressionnante que sur une carte, un pourcentage élevé de flashs efficaces est plus impressionnant, plus le joueur lance de flashbangs. Pour cette raison, les flash assists par flash lancé ne doivent pas entièrement remplacer les flash assists par round.

Mais devrions-nous utiliser des assistances flash du tout ? La statistique d'assistance au flash de HLTV est plus stricte que celle de Valve, avec un seuil de mise à l'échelle basé sur la durée pendant laquelle un joueur a été aveuglé. Cela signifie que si un joueur a été aveuglé pendant trois secondes, toute mise à mort au cours de ces trois secondes compte comme une assistance éclair. Ceci est utile en termes de précision, mais cela signifie également que les assistances flash sont plus difficiles à obtenir par rapport aux statistiques du jeu.

Lorsque quelque chose ne se produit qu'une fois tous les dix tours - et ce chiffre est généreux, 0.10 flash assist par tour est très impressionnant - il est plus difficile d'établir des différences entre les joueurs. Le même problème est vrai en ce qui concerne les embrayages 1vX, c'est pourquoi notre classement pour les embrayages ne tient pas compte des tours joués.

Les assistances flash sont également plusieurs étapes séparées du flashbang lui-même. Un coéquipier peut flairer un joueur complètement aveugle, vous rapportant 0.00 flash assist par tour. Un adversaire peut avoir de la chance et marquer une mise à mort alors qu'il est complètement aveugle. Votre flash peut remplir un objectif différent de celui d'une assistance flash, retardant parfaitement la poussée d'un ennemi pendant trois secondes cruciales pour permettre une rotation.

Les flashs sont polyvalents et leur efficacité n'est pas complètement couverte par les flashs assistés. Heureusement, ce n'est pas notre seule option : il y a aussi la statistique étiquetée "opp flashé" sur notre page flashbang. C'est le temps moyen par tour où les adversaires ont été aveuglés par le flashbang d'un joueur. Ainsi, il prend en compte les bons flashs même s'ils n'entraînent pas de kill.

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cadence est toujours proche du sommet, mais un joueur comme Dmitry «⁠Sh1ro⁠» Sokolov sort du top dix avec seulement 1.66 s d'adversaires flashés. C'est là que ces statistiques peuvent aider avec les récits ; sh1ro's Cloud9 côté ont été critiqués pour leurs faibles assistances flash en équipe, souvent faibles dans le Classement FTU avec seulement 0.19 assistances flash par tour. Pour mettre cela en contexte, cadence reçoit une assistance flash aussi souvent que Cloud9toute l'équipe en reçoit deux.

Alors qu'est-ce qui explique ce décalage ? HéroïqueLe style proactif de , en particulier du côté CT, pourrait les mettre dans plus de situations où un popflash de cadence est utile par rapport à Cloud9approche pragmatique et tortueuse de la défense. Mais cela pourrait aussi être aussi simple que Cloud9 ainsi que sh1ro acheter moins de flashs que les autres meilleures équipes - chaque statistique a besoin de contexte pour l'accompagner.

Une avenue ici consiste à assimiler encore plus l'opportunité, en comparant uniquement un joueur à ses coéquipiers. Voici les joueurs qui fournissent le pourcentage le plus élevé de flash assists de leur équipe :

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Cette liste ne comprend que les joueurs qui ont concouru sous la même bannière pendant toute l'année 2022, à l'exclusion des joueurs comme SunPayus

Bien qu'intéressant, cela ne résout toujours pas notre problème. Il n'y a pas de statistique flashbang unique qui rende compte de tous les problèmes soulevés dans cet article. Cependant, ce n'est pas si rare dans les statistiques. En fait, de nombreuses statistiques doivent être présentées conjointement avec une autre. Nous le faisons souvent automatiquement, comme la façon dont 0.80 kills par tour équivaut à 24 kills dans un jeu de 30 rounds ou comment la notation compile plusieurs mesures différentes pour créer un nombre facile à comprendre.

Mais, parfois, compiler plusieurs statistiques en un seul chiffre est moins utile que de les séparer. Chaque statistique peut vous donner une tranche de contexte, mais ce n'est que lorsqu'elle est vue ensemble que vous obtenez une image complète de la façon dont chaque statistique affecte l'autre.

Pour visualiser cela, voici un nuage de points. Sur un axe se trouve le nombre de flashbangs que chaque joueur lance par tour, et l'autre montre combien de secondes un adversaire est aveuglé par les flashbangs de ce joueur à chaque tour.

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Maintenant, nous regardons les chiffres avec un contexte approprié. Le coin supérieur droit montre les joueurs qui font partie de l'élite avec des flashbangs alors qu'ils sont sous une taille d'échantillon beaucoup plus grande, tandis que les joueurs aiment Marco «⁠Snappi⁠» Pfeiffer ainsi que Lotan «⁠Spinx⁠» Giladi sont dans une zone différente pour les joueurs qui ont des flashs très efficaces mais qui n'en lancent pas trop.

Nous pourrions le faire pour n'importe quelle statistique flashbang, bien sûr; il serait également utile de voir les flash assists par rapport au moment où les adversaires ont été flashés, pour voir quels flashs sont le plus souvent convertis.

J'espère que nous avons illustré la différence entre l'affichage d'une statistique de manière isolée et avec un contexte approprié. Avant de terminer l'article, nous ajouterons une mise en garde supplémentaire : nous ne pouvons toujours pas déterminer statistiquement qui lance les meilleurs flashbangs. Nous avons déjà mentionné les contraintes en ce qui concerne les AWPers et les joueurs de soutien, en queue de peloton, qui peuvent lancer plus de flashbangs.

Mais il nous manque également un élément clé du puzzle : qui a trouvé la composition du flashbang ? Qui a conçu l'exécution dont le flash fait partie ? Bien qu'il s'agisse souvent d'un IGL, les entraîneurs et les analystes méritent également d'être félicités pour les statistiques flashbang de leur équipe et de leurs joueurs.

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Le personnel de l'arrière-boutique comme innersh1ne de FaZe joue un rôle déterminant dans la recherche de nouvelles grenades pour leurs équipes

Un joueur comme cadence apparaît dans toutes les mesures, il fait donc clairement quelque chose de différent des autres joueurs. Mais, de l'extérieur, nous ne pouvons pas être sûrs à 100 % que l'avantage n'est pas stimulé par les analystes, le style et d'innombrables autres facteurs.

Cela signifie qu'il devrait être plus juste de comparer les équipes, plutôt que les joueurs, en ce qui concerne les statistiques flashbang. Sauf que les équipes qui obtiennent des scores élevés en flash assists sont rarement les meilleures équipes du monde.

En fait, il existe une faible corrélation négative entre les flash assists d'une équipe et le pourcentage de victoires. Sur les huit statistiques FTU (mutli-kills, ouverture kills, etc.), les assistances flash sont les seules où notre ligne de tendance est à la baisse.

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Des équipes comme Cloud9 ont toujours eu des assistances flash médiocres, et le premier nuage de points a montré comment DéconcerterLes joueurs de semblent en fait gaspiller beaucoup de flashs, avec rouge-gorge «⁠Ropz⁠» Kool, Finlandais «⁠Karrigan⁠» Andersenet Russell «⁠Twistzz⁠» Van Dülken le tout dans le quadrant jaune. Cela nous amène à un carrefour : la meilleure équipe du monde est-elle mauvaise avec ses flashbangs ? Ou manquons-nous quelque chose ?

Cette dernière réponse semble plus probable. Déconcerter sont une équipe internationale, avec un style explosif. Leurs rondes sont assez courtes, ce qui leur laisse moins de temps pour des éclairs divins parfaits alignés. Déconcerter, comploté contre chaque équipe, sont en fait assez moyens pour les aides flash; ce sont les multi-kills, la conversion 5v4 et la conversion 4v5 dans lesquelles ils excellent.

Il s'agit d'une mise en garde importante à reconnaître avant la dernière partie de l'article, où nous prenons tout en compte pour créer une " note flash " semblable à la note d'ouverture, à la note d'impact et à la note 2.0. Les statistiques Flashbang, pour le moment, ne peuvent pas inclure tout le contexte nécessaire.

Les équipes ne veulent pas que chaque flashbang qu'elles lancent aveugle un ennemi pendant trois secondes ou obtienne une aide; la grenade fait partie de la méta du chat et de la souris, faussement lourde. Donc, ce n'est pas une liste définitive des meilleurs lanceurs de flashbang, et cela n'essaie pas non plus de l'être. Il s'agit simplement d'une compilation de joueurs qui sont constamment excellents sur ces trois paramètres :

— Flashbangs lancés par tour
— Temps moyen de flashage des adversaires par tour
— Flash assists par tour

Pourtant, la formule va un peu dans le sens de brosser un tableau général de la façon dont un joueur utilise ses flashbangs, avec des joueurs comme cadence, Jameet Gabriel «⁠FalleN⁠» Tolède récompensé une fois de plus. Notre tendance AWP-IGL est à nouveau observée, tandis que cinq IGL et six AWPers figurent sur la liste finale. Mais n'oubliez pas que l'impact de nombreux flashbangs n'est pas intégré dans cette note.

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Alors, devrions-nous utiliser davantage les statistiques flashbang ? Peut-être; les joueurs aiment cadence ont clairement un talent avec la grenade à 200 $ et méritent d'être félicités pour l'avoir fait. Mais, leur but doit rester comme un indicateur de style : Ces statistiques nous disent que cadence utilise ses flashs pour obtenir des passes décisives et aveugler ses adversaires, mais ce n'est pas la seule utilisation possible. Avoir une note basse ne signifie pas qu'un joueur utilise ses flashbangs de manière incorrecte. Comme toute statistique, le contexte est roi. Et c'est une leçon qui peut être appliquée à toutes les mesures, pas seulement à celles qui concernent les flashbangs.

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