Liste de contrôle et glossaire des paramètres de confort VR pour les développeurs et les joueurs PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Liste de contrôle et glossaire des paramètres de confort VR pour les développeurs et les joueurs

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Pour ceux qui jouent ou développent du contenu VR depuis des années, il peut sembler « évident » quel type de paramètres sont censés être inclus pour le confort du joueur. Pourtant, pour les nouveaux joueurs et les développeurs, la mer déroutante des termes de confort VR est loin d'être simple. Cela a conduit à des situations où les joueurs achètent un jeu mais trouvent qu'il n'inclut pas un paramètre de confort qui est important pour eux. Voici donc une liste de contrôle et un glossaire des paramètres de confort VR "essentiels" que les développeurs doivent clairement communiquer aux clients potentiels au sujet de leur jeu ou de leur expérience VR.

Mise à jour du 27 septembre 2022 : Ajout de nouvelles sections dans la liste de contrôle du confort et dans le glossaire pour les "virages rapides" et "le tiret" afin de préciser davantage la différence entre les mouvements instantanés et rapides. Ajout de "confortable pour le plus/le moins" pour certains éléments du glossaire comme point de départ pour comprendre quels paramètres VR ont tendance à être plus/moins confortables pour la plupart des gens.

Commençons par la liste de contrôle des paramètres de confort VR, en utilisant deux exemples de jeux. Bien qu'il ne soit en aucun cas exhaustif, il couvre de nombreux paramètres de confort de base utilisés par les jeux VR aujourd'hui. Pour être clair, cette liste de contrôle n'est pas ce que les paramètres d'un jeu devrait inclure, c'est simplement l'information qui doit être communiqué afin que les clients sachent quels paramètres de confort sont proposés.

ℹ Nous avons choisi ces deux exemples car un jeu comme Beat Saber, bien qu'il s'agisse d'un jeu VR presque universellement confortable, aura de nombreux "n/a" sur sa liste car il manque complètement de rotation et de mouvement artificiels. Alors qu'un jeu comme Half-Life: Alyx utilise des rotations et des mouvements artificiels et offre donc plus d'options pour le confort du joueur.

Half-Life: Alyx
Beat Saber
Tournant
Tournage artificiel
Snap-tour n / a
Incréments réglables n / a
Tour rapide n / a
Incréments réglables n / a n / a
Vitesse réglable n / a n / a
Virage en douceur n / a
Vitesse réglable n / a
Sport
Mouvement artificiel
Téléportation-déplacement n / a
Dash-déplacer n / a
Déplacement en douceur n / a
Vitesse réglable n / a
Blinders n / a
Force réglable n / a n / a
Basé sur la tête n / a
Basé sur le contrôleur n / a
Aiguille de mouvement interchangeable n / a
Posture
Mode debout
Mode assis pas explicite
accroupi artificiel
Vrai accroupi
Accessibilité
Sous-titres n / a
Langues anglais, français, allemand […] n / a
Audio des dialogues n / a
Langues Anglais n / a
Difficulté réglable
Deux mains requises

Pour certains modes de jeu (optionnel)

Vrai accroupi requis Pour certains niveaux (facultatif)
Audition requise
Hauteur du joueur réglable

Si les joueurs disposent de ces informations à l'avance, cela les aidera à prendre une décision d'achat plus éclairée.

Pour les nouveaux joueurs, bon nombre de ces termes peuvent prêter à confusion. Voici un glossaire des définitions de base de chaque paramètre de confort VR.

Tournant

  • Tournage artificiel - si le jeu permet ou non au joueur de faire pivoter sa vue séparément de son orientation dans le monde réel dans son espace de jeu (également appelé rotation virtuelle)
    • Snap-tour - cconfortable pour la plupart
      Fait pivoter instantanément la vue de la caméra par étapes ou incréments (également appelé clignotement-tournant)
    • Tour rapide - confortable pour certains
      Fait pivoter rapidement la vue de la caméra par étapes ou par incréments (également appelé virage rapide ou virage en tiret)
    • Virage en douceurconfortable pour le moins
      Fait pivoter en douceur la vue de la caméra (également appelée rotation continue)

Sport

  • Mouvement artificiel - si le jeu permet ou non au joueur de se déplacer dans le monde virtuel séparément de son mouvement réel dans son espace de jeu (également appelé mouvement virtuel)
    • Téléportation-déplacement - cconfortable pour la plupart
      Déplace instantanément le joueur entre les positions (également appelé mouvement clignotant)
    • Dash-déplacer - confortable pour certains
      Déplace rapidement le joueur entre les positions (également appelé shift-move)
    • Déplacement en douceur - confortable pour le moins
      Déplace en douceur le joueur à travers le monde (également appelé mouvement continu)
  • Basé sur la tête – le jeu considère la direction de la tête du joueur comme la direction « vers l'avant » pour le mouvement artificiel
  • À la main – le jeu considère la direction de la main/de la manette du joueur comme la direction « vers l'avant » pour le mouvement artificiel
  • Aiguille de mouvement interchangeable – permet au joueur de changer l'entrée du contrôleur de mouvement artificiel entre les mains gauche et droite
  • Blinders – recadrage du champ de vision du casque pour réduire les mouvements visibles à la périphérie du joueur (également appelé tunneling)

Posture

  • Mode debout – prend en charge les joueurs jouant dans une position debout réelle
  • Mode assis – prend en charge les joueurs jouant dans une position assise du monde réel
  • accroupi artificiel - permet au joueur de s'accroupir avec une entrée de bouton au lieu de s'accroupir dans le monde réel (également appelé accroupissement virtuel)
  • Vrai accroupi - permet au joueur de s'accroupir dans le monde réel et de le refléter correctement comme s'accroupir dans le jeu

Accessibilité

  • Sous-titres - un jeu qui a des sous-titres pour le dialogue et l'interface, et quelles langues y sont
  • Audio - un jeu qui a un dialogue audio, et quelles langues y sont
  • Difficulté réglable – permet au joueur de contrôler la difficulté des mécanismes d'un jeu
  • Deux mains obligatoires – si deux mains sont nécessaires pour terminer le jeu de base ou les mécanismes essentiels
  • Vrai accroupi requis - un jeu qui oblige le joueur à s'accroupir physiquement pour terminer le noyau ou les mécanismes essentiels (sans option d'accroupissement artificiel comparable)
  • Audition requise - un jeu qui nécessite que le joueur soit capable d'entendre l'achèvement du noyau ou les mécanismes essentiels
  • Hauteur du joueur réglable - si le joueur peut modifier sa taille dans le jeu séparément de sa taille réelle (distincte de l'accroupissement artificiel car l'ajustement est persistant et peut également fonctionner en tandem avec l'accroupissement artificiel)

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Comme mentionné, ce n'est pas une liste exhaustive. Le confort VR est un sujet complexe, en particulier parce que l'expérience de chacun est quelque peu différente, mais il s'agit, espérons-le, d'une base de référence utile pour aider à rationaliser la communication entre les développeurs et les joueurs.

Pour les développeurs explorant diverses méthodes de locomotion à utiliser dans le contenu VR, le Caveau de locomotion est une bonne ressource pour voir des exemples concrets.

Pour les joueurs handicapés qui souhaitent plus d'options pour l'accessibilité des jeux VR, consultez le Pilote de locomotion personnalisé WalkinVR.

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