Pourquoi Nintendo n'a pas encore fabriqué de véritable casque VR

Pourquoi Nintendo n'a pas encore fabriqué de véritable casque VR

Une rumeur circule selon laquelle Nintendo fabriquerait un casque VR en partenariat avec Google. La rumeur n'est toujours pas confirmé, mais lorsque la plus ancienne société de jeux au monde pense enfin qu'il est temps de créer un appareil XR dédié, vous savez que ce sera quelque chose de spécial. Après avoir vu jusqu'où la technologie a évolué, cela soulève une question : pourquoi Nintendo n'a-t-il pas encore fabriqué de casque VR ?

Nintendo a fondamentalement un mode opératoire unique, et il le fait bien : créer du matériel largement accessible pour servir de véhicule à sa gamme exclusive de jeux familiaux. Ok, c'est plus compliqué que ça, mais c'est un bon point de départ pour comprendre pourquoi Nintendo n'a pas encore fabriqué de véritable casque VR, et ne le fera probablement pas avant un certain temps encore.

Attendez. Nintendo n'avait-il pas ce truc de Virtual Boy dans les années 90 ? Et qu’en est-il de Labo VR pour Switch ? C'étaient des casques VR, non ? Oui et non. Ou plutôt non et en quelque sorte (dans cet ordre). J'y reviendrai dans un instant.

En bref, la raison pour laquelle Nintendo n'a pas créé une véritable plateforme VR comme Meta Quest a beaucoup à voir avec l'aversion au risque, puisque la société préfère généralement attendre que les technologies soient plus matures et aient un potentiel de marché prouvé. Au fil des années, Nintendo est également devenue de plus en plus dépendante de grands projets singuliers qui, bien que pas toujours vraiment avant-gardistes, lui ont permis d'exister confortablement en dehors du binaire PlayStation et Xbox.

Pensée latérale avec une technologie « flétrie »

Une grande partie de la stratégie de marché de Nintendo peut être attribuée à Gunpei Yokoi, le prolifique designer de Nintendo, surtout connu pour avoir été le pionnier du segment des ordinateurs de poche de la société. On attribue à Yokoi la conception du premier ordinateur de poche de Nintendo, Game & Watch, qui, lors de son lancement en 1980, utilisait les écrans à cristaux liquides bon marché et abondants et les microcontrôleurs 4 bits initialement conçus pour les calculatrices. Parmi de nombreuses autres réalisations, Yokoi est crédité de la conception de la Gameboy, de la création du D-pad et de la production des deux Metroid et de Kid Icarus. Son dernier projet avant de quitter l'entreprise en 1996 : Virtual Boy. Nous en reparlerons plus tard.

La carrière de Yokoi chez Nintendo s'est étalée sur 31 ans, couvrant sa transformation d'une société japonaise de cartes à jouer alors presque centenaire en une puissance mondiale du jeu vidéo. Sa philosophie, mentionnée dans son livre uniquement japonais « Gunpei Yokoi Game Hall » (横井軍平ゲーム館), résume le genre de pensée qui a propulsé Nintendo sur la scène mondiale ; Yokoi a inventé l'expression « pensée latérale avec une technologie flétrie », décrivant la stratégie de l'entreprise consistant à utiliser une technologie mature, à la fois bon marché et bien comprise, puis à trouver des moyens nouveaux et amusants de l'appliquer aux jeux. Cela a essentiellement été le cas depuis Game & Watch jusqu’à Switch et Switch Lite.

Et il ne s’agit pas seulement des ordinateurs de poche. Les consoles Nintendo n'ont pas non plus tendance à se concentrer sur des spécifications de pointe (comme peuvent en témoigner tous les anciens propriétaires de Wii). Pour les propriétaires de consoles Nintendo au fil des années, il s'agit davantage de pouvoir jouer à des jeux d'une multitude de franchises reconnaissables telles que Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin et Animal Crossing. Depuis le succès de la Wii, il s'agit également de créer de nouveaux types de jeux centrés sur de nouveaux schémas de saisie, comme la façon dont la Wiimote vous permet de jouer. Sports Wii, ou comment les Joy-Cons vous permettent de vous promener en déplacement Just Dance. En bref, Nintendo est vraiment doué pour servir les gens avec ce à quoi ils sont déjà habitués et pour créer des nouveautés avec lesquelles les propriétaires peuvent s'intéresser ou également ignorer.

Échec du Virtual Boy, expérience Labo VR

Lorsque Nintendo s'en tient à ses principes, nous obtenons généralement une DS, une Switch, une Gameboy, une Wii, une Game Boy Advance, une 3DS, une NES, une SNES, une Game & Watch, une Nintendo 64, soit 10 des 20 plateformes de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire. Quand ce n’est pas le cas, nous obtenons Virtual Boy.

Selon certaines sources, Yokoi a été pressé de terminer son travail sur Virtual Boy afin que la société puisse se concentrer sur le lancement de la Nintendo 64, ce qui explique en partie son échec. Au plus fort de l'engouement des années 90, Nintendo a sorti ce qui n'était essentiellement qu'une version 3D de Gameboy : une console de table autonome 32 bits dotée d'écrans stéréoscopiques, ce qui n'en fait pas plus un casque VR que Nintendo. 3DS. En plus de s'appuyer sur une stéréoscopie objectivement inutile, d'avoir la forme d'un casque et d'avoir « Virtuel » dans le nom, c'est là que s'arrêtent les comparaisons entre celui-ci et la réalité virtuelle.

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Image fournie par Evan-Amos, Wiki Commons

Notes: Chaque fois que quelqu'un qualifie Virtual Boy de casque VR, ou prétend le porter comme tel dans une vignette YouTube, je crie dans un seau de peinture vide, en espérant que les vapeurs résiduelles calmeront mes nerfs.

Il n'y avait pas de suivi de tête, de contrôleurs de mouvement ou même de jeux qui n'auraient pas été aussi performants sur une Gameboy standard. De plus, ses écrans monochromes rouges ont été critiqués pour donner aux joueurs une fatigue oculaire, des nausées et des maux de tête pendant le jeu. Son support de table maladroit n'était pas non plus suffisamment articulé pour s'adapter à la taille de chaque utilisateur, ce qui obligeait les utilisateurs à se tendre le cou pour jouer. Le clou dans le cercueil : son prix était de 180 $ au lancement en 1995, soit seulement 20 $ de moins que la Nintendo 64 qui est arrivée un an plus tard et promettait de fournir de véritables graphismes 3D (quelque chose que Virtual Boy ne pouvait pas faire, malgré la prise en charge de la stéréoscopie !).

Néanmoins, je ne pense pas que Nintendo ait lié l'échec de Virtual Boy à l'échec plus large de la réalité virtuelle à l'époque, mais plutôt reconnu ce qui se produit lorsqu'il innove dans la mauvaise direction et abandonne ses principes fondamentaux. Les ordinateurs de poche successifs de Nintendo se sont concentrés sur le maintien du format de poche et ont généralement offert une génération ou deux de compatibilité ascendante afin que les consommateurs puissent facilement effectuer une mise à niveau. Les Gameboys à suivre étaient véritablement portables et offraient tous les jeux auxquels vous vouliez jouer dans le bus, le train, l'avion, n'importe où.

Mais qu’en est-il du Nintendo Labo VR pour Switch ? Eh bien, c'était une expérience assez impressionnante lors de sa première sortie en 2019. Le pack d'accessoires de bricolage en carton a en fait impliqué Nintendo dans la réalité virtuelle pour la première fois, et il l'a fait avec le même style familial que la société semble apporter à tout ce qu'il fait.

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Image courtoisie de Nintendo

Il s'agit d'un petit kit amusant qui utilise les Joy-Cons de manière unique, mais avec seulement quelques expériences de dégustation VR natives de haute qualité avec lesquelles jouer, il s'agit essentiellement d'un accord unique sur lequel Nintendo n'a absolument pas répété. au-delà de sa sortie initiale malgré un accueil globalement bon de la part de son marché cible.

Accordé, Nintendo a fourni le support Labo VR pour un certain nombre de titres propriétaires, dont Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odysséeet une La Légende de Zelda : Breath of the Wild, mais cela fournit simplement une prise en charge de base de la visionneuse 3D et ne convertit pas ces jeux en une sorte d'expérience VR complète.

Pour démarrer, Labo VR a effectivement Soutien à l'unité, ce qui signifie que les développeurs tiers peuvent créer des jeux et des expériences pour celui-ci ; le fait est que le casque et le facteur de forme du Switch enfichable ne sont tout simplement pas conçus pour un jeu à long terme comme un casque autonome ou PC VR. Il est lourd à l'avant, n'a pas de sangle et ne constitue tout simplement pas la base d'une plate-forme VR moderne. C'est un jouet plus qu'une plateforme.

Changer de système avec une seule grande plateforme

La grande question est: quand? Quand Nintendo aura-t-il l'impression que la réalité virtuelle est suffisamment mature pour entrer en force avec quelque chose comme un casque autonome, rempli d'une multitude de jeux de franchise Nintendo bien-aimés ? Si les performances passées prédisent les résultats futurs, il est peu probable que nous voyions un tel appareil à court terme.

La société a passé la majeure partie de la dernière décennie à se remettre de l'échec de la Wii U, la console de jeu vidéo la moins performante de la société à ce jour (après Virtual Boy). Se lancer bientôt dans le créneau XR avec une version matérielle dédiée ne semble pas plausible étant donné à quel point la société s'est concentrée sur la fusion du développement de produits portables et de consoles avec Switch.

Mis à part les modules complémentaires Fun Labo VR, Nintendo a exprimé un certain scepticisme à l'égard de la réalité virtuelle dans le passé. Parler à , Shigeru Miyamoto de Nintendo a déclaré en 2014 que la réalité virtuelle n'était tout simplement pas le genre d'expérience de jeu largement accessible que la société essayait de proposer avec la Wii U :

"Quand vous pensez à ce qu'est la réalité virtuelle, c'est-à-dire qu'une personne met des lunettes et joue toute seule dans un coin, ou peut-être qu'elle va dans une pièce séparée et passe tout son temps seule à jouer dans cette réalité virtuelle, cela contraste directement avec ce que nous essayons de réaliser avec la Wii U. Et donc j'ai un peu de mal à l'aise quant à savoir si c'est ou non la meilleure façon pour les gens de jouer.

Certes, la technologie a beaucoup changé depuis 2014, l’année même de la sortie de l’Oculus Rift DK2. Alors que le passthrough de réalité mixte devient un standard sur les casques autonomes tels que Quest 3 et Apple Vision Pro, Nintendo serait fou de ne pas garder un œil sur la technologie, bien qu'avec la même hésitation qu'il a montrée dans le passé avec son adoption d'une technologie de pointe.

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Brevet Nintendo VR | Image courtoisie USPTO, via Levelup

En fait, la société crée activement des brevets autour de systèmes de réalité mixte axés sur un gameplay coopératif utilisant des joueurs à la fois dans et hors d'un casque. Ci-dessus se trouve un de ces brevets de 2022 montrant un jeu multijoueur basé sur une sorte de jeu de plateforme sur table proposé.

Contrairement à de nombreuses entreprises technologiques qui tentent de créer plusieurs produits et de maintenir de grandes plates-formes interconnectées, le principal objectif de Nintendo est de parier sur une grande chose qui viendra probablement avec des fonctions supplémentaires et quelques bizarreries d'entrée. Qu'il s'agisse d'une sorte de périphérique de casque supplémentaire ou non… on ne sait jamais. En fin de compte, la nature plus inclusive de la réalité mixte pourrait faire changer d'avis certains chez Nintendo, même si vous pouvez parier que ce qui vient ensuite de la société de jeux japonaise sera une autre expérience, ou un module complémentaire similaire qui utilise du matériel mature dans un nouveau et différent. chemin.

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Ce qui est certain, c'est que Nintendo n'est pas pressé, car les ventes de matériel et de logiciels de jeux traditionnels dépassent encore largement les jeux VR. Pourtant, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander à quoi pourrait ressembler un casque Nintendo et ce qu'une version XR à part entière de Nintendo ferait pour les générations d'enfants (et d'adultes) à venir.

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