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Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

Vous vous demandez pourquoi nous n'avons pas tous un casque VR ou AR sur la tête ?

Je pense qu'il y a trois raisons : technologique, économique et psychologique.

Il n'y a pas de révolution en ce moment. Si nous regardons en arrière il y a des années, l'informatique spatiale (AR et VR) a fait de grands progrès. Mais son adoption n'est pas passée de 0 à 100. Elle est peut-être passée de 0 à 10. Il lui manque donc la rapidité et la perturbation nécessaires pour parler de révolution.

La tendance à l'hyperbole n'est pas une surprise. Il est largement utilisé par les médias. Cela semble être le seul moyen possible d'attirer l'attention des lecteurs et des utilisateurs de contenus dont les capacités de concentration sont de plus en plus réduites.

Mais ce battage médiatique a généré des attentes irréalistes dans le public. Voyons les raisons de cela plus en détail.

Raisons technologiques

Les casques sont assez inconfortables. Ils ne sont pas destinés à être portés en permanence. Il est possible pour une personne passionnée de jeux vidéo de se perdre dans un jeu VR, mais la sensation après chaque session risque de ne pas être agréable.

Peu de choses peuvent être faites pour le malaise mental. La réalité virtuelle fonctionne si elle est immersive, si elle ressemble à une réalité alternative. Et c'est bien le problème quand on enlève les lunettes : il en faut un peu pour se reconnecter au monde réel.

Pour l'inconfort physique, la solution sera clairement des appareils plus légers, et l'amélioration de la technologie pour éviter les nausées. Ceci est causé principalement par des expériences mal faites, mais c'est un problème car cela crée un souvenir négatif.

Même si le Les expéditions de casques AR/VR ont augmenté en 2021, atteignant 11.2 millions d'unités, ce nombre n'est en fait pas très important en termes d'adoption massive. Le faible chiffre de casques vendus entraîne un deuxième problème technologique.

Pour le moment, aucune application killer n'est sortie. Il n'y a pas une seule application qui soit mondialement connue. Surtout pour AR, à l'exception de Pokémon Go (pour mobile). Les entreprises n'ont pas encore la sécurité du retour sur investissement, et n'investissent pas dans le contenu, ce qui ralentit l'adoption. Selon les recherches, en 2020, manque de contenu était le principal obstacle à l'adoption de la réalité virtuelle.

Un troisième problème lie les deux précédents. Les casques autonomes ne sont pas assez puissants pour prendre en charge des jeux raffinés. Les casques filaires coûtent beaucoup plus cher et nécessitent également un ordinateur performant. En conséquence, ils vendent moins. Avec une audience potentielle plus petite, cela n'a aucun sens d'investir dans du contenu perturbateur.

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Les casques AR n'ont pas encore d'applications pour le grand public. Et les applications sur smartphones et tablettes ne sont pas pratiques. C'est agréable de voir du contenu augmenté sur un écran et d'interagir avec lui, mais tenir l'appareil tout le temps ne l'est pas.

Des raisons économiques

En bref - casques, expériences.et jeux coûte de l'argent.

Si je dépense 400 euros pour avoir un casque autonome, on peut assez affirmer que je ne ferai pas faillite. Mais si je dépense, par exemple, 50 ou 60 euros pour des jeux qui durent un après-midi ou qui sont en version beta, je réfléchirai un peu.

Par exemple, Vador Immortel l est magnifique pour un Star Wars ventilateur. Mais c'est décevant pour sa courte durée et ça n'arrange pas l'affaire de savoir qu'il fait partie d'une trilogie (donc pour le finir, plus d'argent) !

The Walking Dead: Saints et pécheurs est plus élaboré. Dommage qu'ils aient oublié la possibilité de sauvegarder votre progression quand vous le souhaitez. Pas très convivial.

Ajoutons qu'au moment d'écrire ces lignes, un problème global qui a affecté les coûts entraîne également des retards de livraison : les composants pour l'électronique sont difficiles à trouver. Il est donc également difficile d'obtenir le matériel.

Mais, les casques sont l'obstacle le moins important. Dans l'environnement de l'entreprise, les expériences VR et AR peuvent coûter des chiffres qui ne correspondent pas toujours à la disponibilité des entreprises. La perception de la valeur est subjective, mais on peut affirmer avec certitude qu'une campagne marketing avec VR ou AR ne coûtera pas autant qu'une campagne réalisée avec des panneaux d'affichage et des dépliants (toujours beaucoup moins qu'une campagne réalisée à la télévision, de toute façon).

Un programme de formation qui utilise la réalité virtuelle coûte certainement plus cher qu'un PDF avec un enseignant en classe, des vidéos et des photos.

Il en va de même pour une campagne de marketing AR. Les agences de communication s'y essaient sérieusement avec des campagnes utilisant la RA pour leurs clients, mais elles sont souvent en concurrence avec d'autres agences et le prix devient primordial. Donc le coût compte.

Raisons psychologiques

Les raisons psychologiques peuvent toutes se résumer en un mot : la méfiance.

Si vous avez tenté une expérience mal faite, vous ne l'avez pas aimée et vous n'en garderez pas un bon souvenir.

Peut-être vous êtes-vous senti malade. Certaines personnes sont particulièrement sensibles à la réalité virtuelle. Ou c'était peut-être parce que la technologie en était encore à ses balbutiements et que la nausée était commune à beaucoup. Ou parce que, encore une fois, l'expérience a été mal faite et n'a pas pris en compte certaines choses. Par exemple, au début, faire 360 ​​photos de voitures sur une piste de course équivalait à des nausées presque certaines. Maintenant ce n'est plus comme ça.

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Cependant, si pour une ou plusieurs de ces raisons vous vous êtes senti malade, vous ne voudrez peut-être pas réessayer.

Avec AR, il y a un autre point de friction : le téléchargement de l'application. Maintenant avec WebAR, ce frottement est partiellement résolu, mais pas entièrement.

Il est clair que tout ce qui précède affecte négativement la demande, ce qui ralentit la production de contenu.

Conclusion

J'ai essayé d'expliquer les différentes raisons pour lesquelles nous ne sommes pas encore dans un monde comme celui imaginé par Keiichi Matsuda dans Hyper-réalité film, ou nous n'avons pas encore de VR comme dans Joueur Prêt One.

Pour ceux d'entre nous qui travaillent sur le terrain, l'invitation est : pensez au présent. Il y a suffisamment d'histoires passionnantes, et pas besoin de pontifier sur la communion, la démocratisation, la révolution, etc.

Aux utilisateurs finaux, je suggère de ne pas prêter attention aux titres et aux actualités des appâts à cliquer. Il n'y a pas de révolution à venir, il y a certainement une forte poussée sur la technologie, mais l'adoption massive est encore loin.

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À propos des auteurs invités



Andréa Roberto

Andrea Roberto est née en Italie, a étudié les langues et la culture d'Asie de l'Est (chinois + russe) à l'université et a travaillé en Chine pendant 12 ans. En 2017, il a commencé le voyage VR avec Augmenta Srl. Andrea est passionnée par les langues (parle 5+1), et étudie depuis deux ans le marketing et les sciences du comportement appliquées au marketing. C'est un passionné de technologie mais pas un nerd, se concentrant sur l'utilisation de la technologie, pas sur la technologie elle-même.

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