Pourquoi le Wi-Fi 7 ne signifiera pas grand-chose pour la latence VR sans fil

Pourquoi le Wi-Fi 7 ne signifiera pas grand-chose pour la latence VR sans fil

Le Wi-Fi 7 est là, mais cela ne changera pas la donne pour la VR sans fil.

Alors que le CES avait lieu la semaine dernière, nous avons vu l'annonce de Lunettes AR pour le Galaxy S23, le date de lancement pour Apple Vision Pro, un module complémentaire de suivi du visage et des yeux pour Vive XR Elite, et un nouveau modèle ultraléger de la MeganeX de Shiftall. Nous avons même vu un imitation chinoise bon marché d'Apple Vision Pro au salon CES.

Une autre annonce que vous avez peut-être vue est la sortie officielle du Wi-Fi 7, ainsi que prétentions qu'il promettait « une latence proche de zéro pour la VR sans fil ». Cependant, il s’agit d’une mauvaise compréhension de la cause réelle de la latence dans la réalité virtuelle sans fil populaire.

Lorsque vous utilisez un casque VR connecté natif comme Valve Index ou PlayStation VR2, le PC ou le périphérique hôte PlayStation 5 envoie des images brutes via DisplayPort ou HDMI sur les anciens casques. La principale cause de latence dans ces systèmes est le rendu lui-même, et elle peut être réduite en augmentant le taux de rafraîchissement – ​​l'une des raisons pour lesquelles Valve prend en charge jusqu'à 144 Hz sur l'Index.

Cependant, de nombreux joueurs PC VR possédant Quest choisissent aujourd’hui de jouer sans fil. Mais contrairement au DisplayPort, le Wi-Fi ne dispose pas de bande passante suffisante pour transmettre des images brutes au casque. Ainsi, chaque image est fortement compressée par l'encodeur vidéo du GPU pour être suffisamment petite pour être envoyée, puis décompressée par le décodeur du chipset du casque. Il s’agit d’une tâche relativement gourmande en calcul, et le temps qu’elle prend est la cause de la majorité de la latence dans la réalité virtuelle sans fil populaire.

Par souci d'exhaustivité technique, je dois mentionner que certains casques VR utilisent DisplayPort Display Stream Compression, en abrégé DSC. Mais DSC utilise un algorithme de compression quasiment sans perte qui est très peu coûteux en termes de calcul, ce qui ajoute une latence proche de zéro et n'est pas le type de compression dont je parle autrement dans cet article.

Avec une VR sans fil hautement compressée comme celle utilisée sur Quest, la latence de la liaison sans fil Wi-Fi est déjà presque nulle avec le Wi-Fi 6, donc toute amélioration marginale que le Wi-Fi 7 promet d'apporter n'apportera que peu d'avantages à l'expérience VR sans fil.

Mais le Wi-Fi 7 pourrait-il gérer les images brutes ?

Maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous se demandent : mais le Wi-Fi 7 n'aura-t-il pas une bande passante plus élevée, et donc peut-être n'aura-t-il plus besoin d'une compression importante ?

Utilisons Méta Quête 3 à titre d'exemple – mais gardez à l'esprit qu'en réalité, il ne prend pas en charge le Wi-Fi 7, pas plus qu'aucun casque XR sur le marché.

Quest 3 a une résolution de 2064 × 2208 par œil, donc à 90 Hz, il faudrait environ 20 Gbit/s de bande passante pour envoyer des images brutes. Si DSC était utilisé, cela réduirait à environ 7 Gbit/s. Le Wi-Fi 7 a une bande passante maximale théorique de 46 Gbit/s. Alors nous sommes prêts à partir, n'est-ce pas ?

Pas assez. Les vitesses maximales théoriques du Wi-Fi ne sont jamais réellement atteintes dans le monde réel. Le Wi-Fi 6E, par exemple, avait un maximum théorique de 9.6 Gbit/s, mais dans le monde réel, même les routeurs les plus haut de gamme n'atteignent qu'environ 1.7 Gbit/s. Premiers tests du Wi-Fi 7 montrer il atteint environ 4 Gbit/s, soit moins que ce qui serait nécessaire même pour Quest 3, sans parler des casques à résolution beaucoup plus élevée à l'horizon.

Le Wi-Fi 7 n'est pas inutile, mais le décodeur compte plus

Je ne dis pas que le Wi-Fi 7 sera inutile pour la VR. Même des réductions marginales de la latence de transmission seront quelque peu appréciées, ses nouvelles fonctionnalités devraient contribuer à la stabilité des réseaux encombrés et son efficacité énergétique accrue pourrait signifier des sessions de jeu sans fil plus longues.

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Illustratif représentation des sources de latence dans la VR sans fil hautement compressée. Notez que les valeurs exactes dépendent du GPU du PC, du codec vidéo utilisé et des conditions du réseau.

Mais dans un avenir prévisible, des réductions significatives de la latence VR sans fil proviendront d'encodeurs et de décodeurs améliorés, et non du Wi-Fi 7. La bonne nouvelle est que nous avons déjà vu cela se produire avec le Snapdragon XR2 génération 2 puce dans Quest 3, et a réduit la latence de décodage d'environ 33 %.

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