निर्माण के पीछे: स्टोइक एंटरटेनमेंट वार्ता 'विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरेना वीआर' प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस। लंबवत खोज. ऐ.

निर्माण के पीछे: स्टोइक एंटरटेनमेंट वार्ता 'विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरेना वीआर'

जबकि आप स्पष्ट रूप से एक वास्तविक टैंक को पायलट नहीं करते हैं स्थिर मनोरंजनहै विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरिना वीआर, यह कर देता है वास्तविक दुनिया के अनुभव के अनुरूप महसूस करें। कई बच्चे बड़े होकर अपने दादाजी की लॉन घास काटने वाली मशीन के ऊपर बैठकर टैंक चलाने की कल्पना करते हैं - और वह जादुई अनुभव खेल की यांत्रिकी में कैद हो जाता है। लेकिन गेम के सफल डिज़ाइन और उत्पादन में क्या शामिल था? आज के बिहाइंड द बिल्ड फीचर में, हम गेम के निर्माण पर डेव टीम से सुनते हैं।

वीआर-ओरिएंटेड गेम डिज़ाइन: मूर्तिकला द्वारा मॉडलिंग

आज उपलब्ध वीआर मॉडलिंग तकनीकों में (जो विभिन्न तरीकों से विकसित हो रही हैं), वीआर-उन्मुख डिज़ाइन केवल 2डी मॉनिटर पर आभासी रूपों के मॉडलिंग से अलग है क्योंकि यह वॉल्यूम और वास्तविकता की भावना के साथ मॉडलिंग को सक्षम बनाता है। क्योंकि यह वीआर के लिए यूएक्स को डिजाइन करते समय दूरी और आकार निर्धारित करते समय मॉडलिंग के परीक्षण और त्रुटि को कम करता है, वीआर में मॉडलिंग ने हमें इष्टतम गुणवत्ता और त्वरित, आसान किट बैशिंग का उत्पादन करने में मदद की - जो प्रोटोटाइप और यूआई / यूएक्स बनाने के लिए बेहद उपयोगी है।

यह डिज़ाइन दृष्टिकोण हमारे कॉकपिट के साथ विशेष रूप से ध्यान देने योग्य है। यह मेटा क्वेस्ट 2 के लिए बनाया गया गेम है, इसलिए हम ऐसा करना चाहते थे इसे बनाओ क्वेस्ट 2 के साथ जितना संभव हो सके। परंपरागत रूप से, जब आप कॉकपिट डिज़ाइन करते हैं, तो आप 2डी स्केच से शुरुआत करते हैं, फिर उसे 3डी में बदलते हैं। लेकिन चूंकि यह एक वीआर गेम होने वाला था, हम चाहते थे कि हमारे खिलाड़ी कॉकपिट को 3डी स्पेस के रूप में अनुभव करें। तो हमारे डिजाइनर ने कहा, "इसे वीआर में क्यों नहीं बनाया जाए?"

पारंपरिक गेम का विकास आम तौर पर यह प्रोजेक्ट करने पर केंद्रित होता है कि 2डी स्क्रीन पर कोई चीज़ कैसी दिखेगी और फिर उसे वीआर में डाल दिया जाए। लेकिन यह एक तरह का खोखला अनुभव पैदा करता है। आपके आस-पास का स्थान बहुत विरल और खाली लगता है। वीआर में हमारे टैंक के अंदरूनी हिस्से का निर्माण करने से, यह बहुत विस्तृत लगता है। यह सौंदर्य की दृष्टि से अधिक सुखद है, और यह हमें परस्पर क्रिया योग्य वस्तुओं को अधिक सहज तरीके से रखने की सुविधा देता है। ग्रेविट स्केच साथ ही कुछ Adobe उपकरण अविश्वसनीय रूप से उपयोगी थे। अंततः, यह सही निर्णय था। चूंकि यह एक वीआर गेम है, इसलिए इसे वीआर में जमीनी स्तर से डिजाइन किया जाना चाहिए।

गुणवत्ता-प्रथम दृष्टिकोण अपनाना

के विकास के दौरान विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरिना वीआर, हमने संदर्भ के लिए कई खेलों की समीक्षा की और गुणवत्ता के एक निश्चित स्तर तक पहुंचने के लिए हमारी उम्मीदें ऊंची थीं - फिर फ्रेम दर की समस्या सामने आई। हमने (और कई डेवलपर्स ने) खुद को दो विकल्पों के साथ पाया: गुणवत्ता कम करें या नई तकनीक लागू करें अनुप्रयोग स्पेसवार्प (AppSW) मुद्दे को सुलझाने के लिए. हमने बाद वाला चुना.

क्योंकि AppSW एक फोर्क्ड इंजन है और वर्तमान "आधिकारिक" संस्करण नहीं है, हम जानते थे कि अप्रत्याशित समस्याएं हो सकती हैं जिन्हें हमें हल करने की आवश्यकता होगी। बड़ी वस्तुओं के लिए, हमें अधिक समस्याओं का सामना नहीं करना पड़ा, लेकिन छोटी, विस्तृत वस्तुओं के साथ, हमें फ्रेम दर को दोगुना करने में कुछ समस्याओं का सामना करना पड़ा। सबसे प्रमुख समस्या AppSW को संशोधित करने के बाद स्क्रीन का विकृत होना था। सौभाग्य से, मेटा की AppSW मार्गदर्शिका बहुत विस्तृत और सहायक था, और हम अविश्वसनीय परिणाम प्राप्त करने के लिए तदनुसार रैखिक संरचनाओं और शेडर्स जैसे गेम डिज़ाइन कारकों को संशोधित करने में सक्षम थे। व्यापक अनुसंधान एवं विकास विभाग को व्यवस्थित करने की क्षमता के बिना छोटे डेवलपर्स के लिए इस प्रकार की मार्गदर्शिकाएँ आवश्यक हैं। हम सभी जानते हैं कि नई तकनीक को अपनाने के लिए हमें कड़ी चुनौती से गुजरना पड़ता है, लेकिन यह हमारे लिए एक जीत थी - मंच और उसके पारिस्थितिकी तंत्र में अग्रणी बनने के लिए नए रुझानों और तकनीक को आत्मसात करने और उनका व्यावसायीकरण करने में सक्षम होना।

निर्माण के पीछे: स्टोइक एंटरटेनमेंट वार्ता 'विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरेना वीआर' प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस। लंबवत खोज. ऐ.

हमारा गेम वस्तुतः वीआर द्वारा, वीआर के माध्यम से, वीआर के लिए बनाया गया है - शुरू से ही सब कुछ वीआर को ध्यान में रखकर किया गया था। भले ही वह नया क्षेत्र हो, हमें गर्व है कि हम बिना अधिक परेशानी के अपने गेमप्ले फीचर डालने में सक्षम थे।

हम खिलाड़ियों को वास्तव में टैंक चलाने का पूरा अनुभव देना चाहते थे। खेल के मैचों के बाहर, टैंक के अंदर वस्तुओं से छेड़छाड़ करना ही मजेदार है - यह उन चीजों में से एक है जिस पर हमें वास्तव में गर्व है।

भविष्य में, हम वाहन पायलटिंग गेम विकसित करने से सीखे गए सबक को अपनाने की उम्मीद करते हैं और इसका उपयोग अधिक उन्नत शीर्षक विकसित करने और उन्हें समुदाय के साथ साझा करने के लिए करेंगे।


चेक आउट विश्व युद्ध टून्स: टैंक एरिना वीआर आज ही मेटा क्वेस्ट 2 या मेटा क्वेस्ट प्रो पर शामिल हों आधिकारिक कलह अपने विचार और प्रतिक्रिया साझा करने के लिए।

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