कैलिस्टो प्रोटोकॉल के निर्माता ग्लेन शोफिल्ड कहते हैं: 'हम और भी अधिक सकल बनने की कोशिश कर रहे हैं' प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस। लंबवत खोज। ऐ.

कैलिस्टो प्रोटोकॉल निर्माता ग्लेन स्कोफिल्ड कहते हैं: 'हम और भी अधिक सकल होने की कोशिश कर रहे हैं'


आप जानते हैं कि आप किसी ऐसे व्यक्ति के साथ बातचीत कर रहे हैं जो है गंभीर डरावनी स्पेक्ट्रम के खराब अंत के बारे में जब वे शहीदों का नाम लेते हैं। पिछले हफ्ते, ग्लेन स्कोफिल्ड के साथ एक कॉल के बीच में, उन्होंने द कैलिस्टो प्रोटोकॉल के लिए प्रेरणाओं में से एक के रूप में 2008 की फ्रेंच न्यू एक्सट्रीम फिल्म का उल्लेख किया। विषय वस्तु के संदर्भ में, वे एक स्पष्ट फिट नहीं हैं। जैसा कि लगभग सभी ने नोट किया है, द कैलिस्टो प्रोटोकॉल का गंभीर विज्ञान-फाई डेड स्पेस का एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है, जबकि शहीद एक समकालीन उपनगरीय दुःस्वप्न है जिसमें [स्पॉइलर] अत्यधिक यातना एक छायादार कैबल द्वारा दी जाती है जो एक पूर्वावलोकन को चुपके से देखने की कोशिश कर रहा है। भविष्य जीवन। लेकिन स्कोफिल्ड ने हमें बताया कि वह शहीदों द्वारा हफ्तों तक प्रेतवाधित था, और इसके बेहिचक भीषण प्रभावों ने शरीर के डरावने जुनून को खिलाया है जो कि कैलिस्टो प्रोटोकॉल में पाया जा सकता है।

कैलिस्टो प्रोटोकॉल इस साल के लाइवस्ट्रीम के ई3-ईश अनुक्रम में प्रदर्शित स्टैंड-आउट गेम्स में से एक था, और भाग्य के एक अजीब मोड़ में, यह अपने पूर्ववर्ती के रीमेक के साथ प्रतिस्पर्धा करने जा रहा है। हमने इस बारे में बात की कि कैसे स्कोफिल्ड और स्ट्राइकिंग डिस्टेंस स्टूडियो अपने पसंदीदा पूर्ववर्तियों से सीधी प्रतिस्पर्धा को देखते हुए सर्वाइवल हॉरर को आगे बढ़ाने का इरादा रखते हैं।

पीसी गेमर: आइए सीधे इसमें गोता लगाएँ: मुझे इस बारे में थोड़ा सा बताएं कि कॉलिस्टो प्रोटोकॉल में जेल की सेटिंग इतनी डरावनी क्यों है।

ग्लेन शोफिल्ड: ज्यादातर लोगों के लिए जेल पहले से ही डरावनी होती है। तो आप एक ऐसे स्थान से शुरुआत कर रहे हैं जहां लोग नहीं जाना चाहते हैं। आप इसके बारे में केवल डरावनी कहानियाँ सुनते हैं। हमने इसे चांद पर सेट कर दिया है, यह पहले से ही डरावना है। विचार ऐसा है, यदि नहीं तो यह सबसे खराब में से एक है la आकाशगंगा में सबसे खराब जेल। यह शुरुआत से ही एक बेहतरीन सेटिंग की तरह लगा। वहीं मैं चाहता था।

आम तौर पर चौंकाने वाले क्षण बनाने और माहौल बनाने के संदर्भ में, पीसी और अगली पीढ़ी के कंसोल की शक्ति क्या है? आप ऐसा क्या कर रहे हैं जो डेड स्पेस के साथ संभव नहीं था?

यह ग्रेव गन दुश्मनों को उठा सकती है और उन्हें विशाल पंखों में, दीवारों पर स्पाइक्स में फेंक सकती है, और हमारे पास लाठियां और विशाल मशीनें और चीजें हैं जो वास्तव में क्रूर हो जाती हैं

यह अचानक "वाह, हमें यह सब नया गेमप्ले सामान नहीं मिला है।" यह अधिक शक्ति है और हम रे ट्रेसिंग जैसी चीजें कर सकते हैं जहां हम वास्तव में चीजों को यथार्थवादी बनाने में सक्षम हैं, जो मुझे लगता है कि डरावनी गेम के लिए महत्वपूर्ण है- जितना अधिक आप महसूस कर सकते हैं कि 'मैं वहां हूं। मैं एक वास्तविक व्यक्ति हूँ। मैं जो कुछ भी देख रहा हूँ वह वास्तविक है।' हेडफ़ोन इसके साथ जाने का तरीका हैं। हम पृष्ठभूमि में चीजें कर रहे हैं [जो आपको जाने देता है] 'वह कहाँ था?'

जितना अधिक आप खिलाड़ी को अपना सिर थोड़ा सा मोड़ने और किसी चीज़ से अपना ध्यान हटाने के लिए कहते हैं, उतना ही बेहतर है। यह हमें और अधिक अच्छे विशेष प्रभाव करने की अनुमति देता है जो न केवल इसे जमीन पर रखता है, बल्कि इसे और अधिक यथार्थवादी भी बनाता है। तो यह शक्ति के बारे में बहुत कुछ है। ऐसी चीजें हैं जो मैं चाहता हूं कि हम डेड स्पेस में कर सकते थे। हम वास्तव में विवरण पर ध्यान दे रहे हैं।

प्लाज़्मा कटर डेड स्पेस गेम्स का एक प्रतिष्ठित हिस्सा था। क्या कैलिस्टो में युद्ध के मामले में तुलनात्मक रूप से कुछ नया है?

इस गेम में यह एक अलग तरह का मुकाबला है, जबकि डेड स्पेस में लोग सिर्फ प्लाज्मा कटर का इस्तेमाल करते हैं। वे इधर-उधर लाइन गन का इस्तेमाल कर सकते हैं और इस तरह की चीजें, लेकिन यह ज्यादातर सिर्फ प्लाज्मा कटर है। इस खेल के साथ, आपको वह सब कुछ उपयोग करना होगा जो हम आपको देते हैं, विशेष रूप से हाथापाई। हाथापाई बहुत महत्वपूर्ण है - यह आपके चेहरे पर है, यह क्रूर है। कुछ शत्रुओं से आपको बस उसी तरह निपटना होगा, फिर आपको अपने हथियारों को दूसरों के लिए अपग्रेड करना होगा। ऐसा नहीं है कि आपको बहुत सारा बारूद मिलने वाला है, लेकिन कुछ ऐसे दुश्मन हैं जिनके साथ आप करीबी और व्यक्तिगत नहीं रहना चाहते हैं।

फिर हमारे पास यह जीआरपी प्रणाली है जिसके बारे में हम बात कर रहे हैं, जो कि एक ग्रेव गन है, लेकिन यह ग्रेव गन दुश्मनों को उठा सकती है और उन्हें विशाल पंखों में, दीवारों पर स्पाइक्स में फेंक सकती है, और हमारे पास खराद और विशाल मशीनें हैं और चीजें जो वास्तव में क्रूर हो जाती हैं। उसके ऊपर, आप दुनिया में चीजें उठा सकते हैं, उनके पैर काट सकते हैं, उनकी बाहें काट सकते हैं- हमारे पास एक गोर प्रणाली है जो डेड स्पेस की तुलना में बहुत अधिक गहराई तक जाती है। आप आधा सिर काट सकते हैं और वे अभी भी आप पर आ रहे हैं। आप दोनों हाथ काट सकते हैं और वे फिर भी आपको काटेंगे। आप दोनों पैर काट सकते हैं। वे अभी भी आप पर आ रहे हैं, यार।

इस कोर सिस्टम में हमें ढाई साल लगे। यह काफी गहरा और काफी क्रूर है। कैलिस्टो प्रोटोकॉल आपको कहता है: "मैं हर चीज का बेहतर उपयोग करता हूं, मैं उन सभी टूल्स को बेहतर तरीके से सीखता हूं जो मुझे दिए गए हैं, क्योंकि मुझे उनकी आवश्यकता होगी।"

जोश डुहामेल एक कैदी, जैकब ली के रूप में अभिनय करते हैं, और हालिया ट्रेलर को देखते हुए, यह मुझे डेथ स्ट्रैंडिंग में नॉर्मन रीडस की याद दिलाता है। वास्तव में ऐसा महसूस होता है कि अभिनेता वास्तव में इन प्रदर्शनों के साथ स्क्रीन पर ऊपर है। क्या गुणवत्ता में सुधार इस बात को प्रभावित करता है कि आप एक डेवलपर के रूप में कास्ट करने के बारे में क्या सोचते हैं? क्या आपको "क्या यह सही आवाज़ है?"

ठीक है, आप एक अच्छा अभिनेता चाहते हैं, और जोश कॉल ऑफ़ ड्यूटी वर्ल्ड वॉर टू के सितारों में से एक था। हम उस पर काम करते हुए जोश को अच्छी तरह से जान गए। लोगों की सोच से कहीं अधिक उनके पास रेंज है, और हमें उनके साथ काम करना बहुत अच्छा लगा, जिस तरह से वह किरदार में डूब गए, उससे हमें प्यार हुआ। मुझे लगता है कि आप 'यह जोश है' से परे देखेंगे और इसके बजाय उसे जैकब के रूप में देखेंगे। यह महत्वपूर्ण था कि हमें अच्छा अभिनय मिले, क्योंकि खेल में बहुत अधिक अभिनय है, कहानी वास्तव में महत्वपूर्ण है। मैंने सभी प्रकार के अभिनेताओं का उपयोग किया है: बी-लिस्टर्स और ए-लिस्टर्स और यहां तक ​​कि कुछ सी-लिस्टर्स जो वास्तव में इसमें अच्छे हैं।

यह प्रचार के लिए जोश का उपयोग करने के बारे में नहीं था। यह जोश को एक अच्छे अभिनेता के रूप में इस्तेमाल करने के बारे में था।

सबसे हालिया ट्रेलर में दुश्मनों को जॉन कारपेंटर की द थिंग और द लास्ट ऑफ अस में फंगस लोगों के बीच कुछ ऐसा लगा। उत्तरजीविता हॉरर गेम में आप वास्तव में भयावह विरोधियों को कैसे तैयार करते हैं- मुझे इस तथ्य में विशेष रूप से दिलचस्पी है कि आपको बहुत सारे रैंक और फाइल दुश्मन बनाने हैं, लेकिन साथ ही, आप अधिक बड़े स्तर तक पहुंचने में सक्षम होना चाहते हैं बॉस-स्तरीय विरोधी भी।

निश्चित रूप से, आप अपने दुश्मनों की पहली पंक्ति, घुरघुराहट के साथ शुरू करते हैं, और हम उनके छह अलग-अलग संस्करण बनाते हैं। जब तक आप वहां हैं जहां हम अभी हैं, हमने उनमें से चार से छुटकारा पा लिया है, हमने नए जोड़े हैं और हमने उन्हें बदल दिया है।

चूंकि हमने बड़े, छोटे वाले, बीच में सब कुछ बनाया है, अब हम 'ठीक है, यह धीमा है, यह तेज़ है, यह बुलेट स्पंज है।' यहां तक ​​कि घुरघुराना, चारा भी मुश्किल [लड़ने के लिए] है, लेकिन वे भी अलग हैं। बेशक, हम उनमें से कुछ को बाद तक रखते हैं, लेकिन अब हम दो नए भी जोड़ रहे हैं। बहुत देर हो चुकी है लेकिन हम उन्हें छोड़ रहे हैं क्योंकि ये और भी ठंडे हैं। आप ढाई साल बाद बेहतर हो जाते हैं।

क्या यह कहना उचित है कि जैसे-जैसे आप कहानी के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, आपके सामने आने वाले दुश्मन और भी निराले हो जाते हैं?

हाँ, हाँ, हाँ, वे अधिक विचित्र हो जाते हैं, उनके पास यांत्रिकी के अधिक प्रकार होते हैं, या आपको उन्हें बेहतर ढंग से समझना होगा। हमारे पास कुछ जोड़े हैं जो आप से हाथापाई नहीं करना चाहते हैं - आपको दूर रहने की जरूरत है। आप इधर-उधर दौड़ रहे होंगे। मुझे अच्छा लगता है जब आपके दुश्मन होते हैं जिनसे आपको भागने की जरूरत होती है। आप उन्हें मार सकते हैं, लेकिन इसमें कुछ समय लगेगा, कुछ रणनीति, आप थोड़े से मरने वाले हैं, और फिर आप वापस अंदर जाने से पहले शायद इसके बारे में सोचेंगे।

यह निश्चित रूप से बॉडी हॉरर के संदर्भ में डेडस्पेस और द कैलिस्टो प्रोटोकॉल के बीच एक विषयगत थ्रूलाइन जैसा लगता है। आपको एक विषय के रूप में यह दिलचस्प क्यों लगता है? और हमारा स्थान उस चीज़ का पता लगाने के लिए इतनी अच्छी सेटिंग क्यों है?

मुझे लगता है कि बॉडी हॉरर उस हॉरर का एक बड़ा हिस्सा है जो मुझे पसंद है। यह एक अजीब भावना लाता है। जैसे, हमने सिर्फ सिर को नहीं काटा, हमने सिर के ऊपरी हिस्से को उठाया- हम और भी अधिक स्थूल होने की कोशिश कर रहे हैं। और नए ग्राफिक्स और इन नए सिस्टम की शक्ति के साथ, आप इसे वास्तव में सकल बना सकते हैं। शहीद उनमें से एक हैं। यह एक फ्रेंच फिल्म है...

मैंने शहीदों को देखा है। कुछ फिल्मों ने मुझे शहीदों जितना खराब किया है। यह बहुत अच्छा है, लेकिन यह भयानक है.

सही? इसने मुझे दो सप्ताह तक प्रभावित किया। वही, वही, वही। [ग्लेन फिल्म में एक विशेष रूप से भयानक दृश्य का वर्णन करता है जिसमें एक नेत्रगोलक शामिल होता है।] केवल कैंची की आवाज ...

इसके बाद मैंने [छात्रावास निदेशक] एली रोथ के साथ दोपहर का भोजन किया। और मुझे पसंद है, 'यार, वह आवाज अकेली है।' उसने मुझसे कहा: "हमने नौ कैंची का इस्तेमाल किया, और हमने उस ध्वनि को निकालने के लिए उन्हें एक साथ रखा।"

तो मैंने हमसे इस तरह की चीजें करानी शुरू कर दी।

मायलेन जम्पानोई डरावनी फिल्म शहीदों में

(छवि क्रेडिट: वाइल्ड बंच)

नेत्रगोलक की बात करें तो डेड स्पेस 2 में वह नेत्रगोलक स्पाइक दृश्य वास्तव में मेरे साथ भी जुड़ा हुआ है। क्या आप कॉलिस्टो में भी कुछ बड़े सेट के प्रकार के डर के लिए जा रहे हैं?

हाँ, लेकिन अलग। हमारे पास जैकब के लिए कुछ बहुत भयानक मौतें हैं। और हमारे पास उसके लिए एक अंग-विच्छेद प्रणाली भी है। तो, हाँ, मृत्यु बहुत महत्वपूर्ण है।

दुःख या पिछले आघात की इस तरह की अभिव्यक्ति के लिए डरावनी फिल्मों में एक प्रवृत्ति रही है, वे इसे ऊंचा डरावनी कहते हैं, जो पिछले 5-10 वर्षों में गोल कर रहा है। क्या ऐसा कुछ है जो आपकी रूचि रखता है? या क्या आपको ऐसा लगता है कि यह थोड़ा सा खेला गया है? क्या यह खेलों के अनुरूप है?

हम वास्तव में इसमें दु: ख से नहीं निपटते हैं। यह एक जेल प्रणाली है और आप कैदियों को नहीं जानते हैं। इसमें थोड़ा बहुत होगा, लेकिन यह इसका एक महत्वपूर्ण हिस्सा नहीं है। लेकिन अंत में कहानी का एक हिस्सा है- आप जाने वाले हैं, ओह, इसमें थोड़ा बहुत है।

क्या आप मुझसे विशेष रूप से पीसी संस्करण के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं? क्या ऐसा कुछ है जो आप सुविधाओं के लिहाज से पीसी प्लेटफॉर्म का लाभ उठा रहे हैं?

हां, लेकिन हम अभी इसकी गहराई में जाना शुरू कर रहे हैं। तो मैं वास्तव में इसके बारे में बात नहीं कर सकता। ऐसी चीजें हैं जो हम पीसी संस्करण पर करने की कोशिश कर रहे हैं जो इसे थोड़ा अलग बना देगा। मुझे यकीन नहीं है कि यह कितना अलग महसूस होगा। लेकिन हमारे पास अतिरिक्त समय है क्योंकि हमें सोनी के साथ निर्माण आदि से नहीं गुजरना है।

हमारे पास एक योजना है, और हम देखेंगे कि हम क्या प्राप्त कर सकते हैं। मुझे खेद है, मैं अभी इसमें गहराई से नहीं जा सकता। हालांकि यह बहुत मजेदार होना चाहिए। मुझे यकीन है कि पीसी के लोग इससे काफी खुश होंगे।

आप मूल रूप से PUBG ब्रह्मांड का हिस्सा बनने जा रहे थे, लेकिन तब से, खेल ने अपना जीवन अधिक लिया और अपने स्वयं के स्थान की गारंटी दी। क्या वह सही है?

जब हम पहली बार यहां आए थे, वे एक बड़ी बड़ी कहानी पर काम कर रहे थे, और उन्हें वास्तव में बड़े, महान लेखक मिल गए थे, और वे विद्या पर काम कर रहे थे, और उनके पास एक विशाल समयरेखा थी। हम समयरेखा पर फिट होने जा रहे थे, और उस समय यह अच्छा लग रहा था, है ना? लेकिन जैसा कि हम खेल बना रहे हैं, और हम कहानी बना रहे हैं, और हम लिख रहे हैं, और हम इसकी गहराई में जा रहे हैं, ऐसा लगा कि हमें इससे दूर होने की जरूरत है। इसलिए नहीं कि हमें यह पसंद नहीं आया—हम PUBG से प्यार करते हैं। लेकिन ऐसा लगा कि हम एक नए आईपी हैं। और वे इसके साथ ठीक थे।

यदि आप रेजिडेंट ईविल 4 के प्रशंसक हैं, तो क्या आपके पास उस गेम की कोई विशेष शौकीन यादें हैं जिन्हें आप साझा करना चाहते हैं? या रीमेक के साथ आप किस तरह की आशा करते हैं, इस पर कोई विचार?

यह अलग-अलग तरीकों से डेड स्पेस पर अत्यधिक प्रभावशाली था। बिल्कुल पसंद आया। मुझे नहीं लगा कि यह वास्तव में डरावना था, लेकिन यह एक शानदार गेम था। कुछ दुश्मन, जैसे अंधे, वास्तव में डरावने थे। ज्यादा टेंशन थी। लेकिन इसने डेड स्पेस को प्रभावित किया। मैंने कहा, मैं चाहता हूं कि मेरा किरदार शूट करे और आगे बढ़े, और यह एक बड़ी बात थी। हर कोई कहता है, 'नहीं, यह काम नहीं करेगा।'

मैं ऐसा था, 'मैं इसे काम करने के तरीके ढूंढूंगा।' और यह मज़ेदार है, डेड स्पेस वास्तव में डीआईसीई पुरस्कारों में गेम ऑफ द ईयर था, और पुरस्कार देने वाले लोग कैपकॉम के लोग थे जो रेजिडेंट ईविल 5 बना रहे थे। और उन्होंने मुझसे बैकस्टेज कहा: "काश हमारे पास चरित्र चलता ।”

लेकिन [RE4] मुझ पर एक बड़ा, बड़ा प्रभाव था, इसमें कोई शक नहीं। जब मैंने रीमेक के कुछ हिस्सों को देखा तो मैं उनमें से कुछ को पहचान भी नहीं पाया। मैं ऐसा था, ओह, क्या वह गांव है? यह शानदार लग रहा था। बिल्कुल खेलेंगे।

मैं डेड स्पेस की एक अच्छी याद भी दूंगा। पाथफाइंडिंग लाइन होना जो आपको फर्श पर आपके अगले उद्देश्य तक ले जाती है, क्योंकि कोई ऐसा व्यक्ति है जो अनिवार्य रूप से हर प्रकार के खेल में खो जाता है क्योंकि मुझे कोई स्थानिक जागरूकता नहीं है, यह मेरे पसंदीदा नवाचारों में से एक था।

ठीक है, मैं आपको बताता हूँ, हम [कैलिस्टो में] ऐसा नहीं कर रहे हैं। मेरे लिए, मुझे ऐसा लगता है कि यह एक विकास है: अगर मैं इससे छुटकारा पा सकता हूं और इसके बिना खेल के माध्यम से आपको प्राप्त करने के तरीके खोज सकता हूं, तो मैं यही करना चाहता था। 

अब, मुझे परवाह नहीं है अगर आप थोड़ा सा खो जाते हैं, ठीक है—आपको अपना रास्ता खोजना होगा। लेकिन हम इसे प्रकाश के साथ, ध्वनि के साथ करने की कोशिश कर रहे हैं, हम इसे साइनेज के साथ कर रहे हैं। मैं वास्तव में चाहता हूं कि आप खेल का उपयोग करने के लिए उपयोग करें। मेरे लिए यह एक ऐसा विकास है जो मुझे लगता है कि हमें होना चाहिए। लेकिन मैं आपके ऐसा कहने की सराहना करता हूं। मुझे वह भी अच्छा लगा और हमें डेड स्पेस में इसकी जरूरत थी, लेकिन मुझे लगता है कि हम इस खेल में ठीक रहेंगे।

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