हैंड ट्रैकिंग पहली बार 2019 के अंत में ओकुलस क्वेस्ट पर उपलब्ध हुई। इस नई इनपुट पद्धति के लिए उत्साह से बाहर, मैंने इसका डेमो प्रकाशित किया क्यूबिज्म साइडक्वेस्ट के साथ प्रयोगात्मक हाथ पर नज़र रखने का समर्थन केवल कुछ दिनों के बाद। कहने की जरूरत नहीं है, इस प्रारंभिक डेमो में कई खामियां थीं, और वास्तव में प्रौद्योगिकी की सीमाओं को ध्यान में नहीं रखा था, यही वजह है कि मैंने शुरू में पूर्ण रिलीज से हाथ ट्रैकिंग समर्थन को छोड़ने का फैसला किया था क्यूबिज्म ओकुलस स्टोर पर। इसने अधिक विकास लिया, साथी डेवलपर्स के काम से सीखे गए सबक पर झुकाव, कुछ का निर्माण करने के लिए जो मुझे हाल ही में जारी करने में खुशी हुई क्यूबिज्म हाथ से ट्रैकिंग अद्यतन। यहां डिज़ाइन प्रक्रिया पर एक अंदर की नज़र है।
अतिथि लेख द्वारा थॉमस वान बौवेल
थॉमस वर्तमान में ब्रुसेल्स में स्थित बेल्जियम-ब्राजीलियाई वीआर डेवलपर है। यद्यपि उनकी मूल पृष्ठभूमि वास्तुकला में है, लेकिन वीआर में उनका वर्तमान काम इंडी गेम की तरह है क्यूबिज्म जैसे आर्किटेक्ट और इंजीनियरों के लिए सॉफ्टवेयर उद्यम करना संकल्प.
यह अद्यतन कई अन्य खेलों और डेवलपर्स से सीखे गए पाठों पर बनाता है, जो पिछले वर्ष में हाथ पर नज़र रखने वाले हैं (चोरी पालतू जानवरों की जिज्ञासु कथा, अवकाश सिम्युलेटर, लुका मेफिस्टो, डेनीस कुह्नर्ट, और कई अन्य)।
इस लेख में मैं उन कुछ चीजों को साझा करना चाहता हूं, जो मैंने उन चुनौतियों से निपटने के लिए सीखी हैं, जिनके लिए मैं विशिष्ट हूं क्यूबिज्म के हाथ की बातचीत।
सटीक बातचीत के लिए अनुकूलन
क्यूबिज्म के इंटरैक्शन एक पहेली ग्रिड में छोटे अनियमित पहेली टुकड़े रखने के चारों ओर घूमते हैं। इसका मतलब हाथ पर नज़र रखने वाले इनपुट के लिए मुख्य आवश्यकता सटीक थी, दोनों को उठाकर ग्रिड पर टुकड़े रखने के साथ-साथ एक पूर्ण पहेली से टुकड़ों को ठीक से निकालना। इसने हैंड इनपुट के संबंध में अधिकांश डिजाइन निर्णयों की जानकारी दी।
भूत का हाथ
मैंने जल्दी फैसला कर लिया नहीं हाथों को भौतिक विज्ञान आधारित बनाएं, लेकिन इसके बजाय उन्हें टुकड़ों में से गुजरने दें जब तक कि एक सक्रिय रूप से पकड़ न लिया जाए।
यह अनाड़ी रूप से फ्लोटिंग पज़ल के टुकड़ों को दूर धकेलता है, जब आप उन्हें मध्य-हवा में खींचने की कोशिश कर रहे होते हैं, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि इसने फुलिंग के टुकड़ों को एक पूरी पजल के बीच में आसान बना दिया क्योंकि आप अपनी उंगलियों को अंदर ही दबा सकते हैं और इसके बजाय एक टुकड़ा पकड़ सकते हैं यह पता लगाने की जरूरत है कि शारीरिक रूप से उन्हें कैसे बाहर निकालना है।
उनकी पारदर्शिता से संकेत मिलता है, हाथ भौतिक नहीं हैं, जिससे पहेली के बीच से टुकड़ों को निकालना आसान हो जाता है।
हथियाने से संपर्क करें
हाथ को हथेली में एक सामान्य इंटरैक्शन ज़ोन की जाँच करते समय, उंगली की चुटकी या कुल उंगली के संयुक्त घुमाव पर ध्यान केंद्रित करने के लिए ऑब्जेक्ट को हथियाने और जारी करने के इरादे से उपयोगकर्ताओं का पता लगाने के लिए कई दृष्टिकोण हैं।
के लिए क्यूबिज्म के हालांकि, छोटी और अनियमित पहेली के टुकड़े, सटीक आवश्यकताओं को संभालने के लिए जो दृष्टिकोण सबसे अच्छा लगता था वह संपर्क आधारित दृष्टिकोण था, जहां एक टुकड़ा को पकड़ लिया जाता है जैसे ही अंगूठे और सूचकांक एक ही टुकड़े को काटते हैं और एक छोटी दूरी पर एक साथ लाया जाता है, बिना आवश्यकता के। एक पूर्ण चुटकी।
के समान अंदर जाना चोरी पालतू जानवरों की जिज्ञासु कथा, उँगलियाँ जगह में बंद हैं जैसे ही एक हड़पने शुरू होता है, मदद करने के लिए एक अधिक स्थिर लग रही हड़पने का आभास। टुकड़े को पकड़ते समय हाथ (कलाई) की जड़ तक पहुंचा दिया जाता है। चूंकि यह सबसे स्थिर ट्रैक वाला संयुक्त प्रतीत होता है, यह एक स्थिर पकड़ बनाने में मदद करता है, और यह गारंटी देता है कि टुकड़ा बंद उंगलियों के साथ गठबंधन रहता है।
टुकड़ा पकड़ा जाता है जब अंगूठे और सूचकांक इसे काटते हैं और थोड़ा सा एक साथ लाया जाता है। स्थिर पकड़ का आभास देने में मदद करने के लिए तर्जनी और अंगूठे को घुमाया जाता है।
जैसे ही एक टुकड़ा पकड़ा जाता है, अंगूठे और सूचकांक के बीच की दूरी को बचाया जाता है, और उस दूरी के आधार पर एक रिलीज मार्जिन की गणना की जाती है। एक बार जब अंगूठे और सूचकांक उस मार्जिन से अलग हो जाते हैं, तो टुकड़ा जारी किया जाता है।
कई सुरक्षा उपाय अनजाने में होने वाली रिलीज़ को रोकने का प्रयास करते हैं: जब ट्रैकिंग आत्मविश्वास एक निश्चित सीमा से नीचे होती है, तो हम रिलीज़ के लिए जाँच नहीं करते हैं, और ट्रैकिंग पर विश्वास पुनः प्राप्त होने के बाद, हम फिर से रिलीज़ के लिए जाँच करने तक कई फ़्रेमों की प्रतीक्षा करते हैं। उंगलियों को वास्तव में रिलीज़ करने से पहले कई फ़्रेमों के लिए रिलीज़ मार्जिन से परे होना आवश्यक है।
डिबग विज़ुअलाइज़ेशन: एक हड़पने के दौरान, उंगलियों के बीच की प्रारंभिक हड़प दूरी को बचा लिया जाता है (बाहरी लाल वृत्त)। टुकड़ा तब जारी किया जाता है जब उंगलियों की वास्तविक स्थिति एक निश्चित मार्जिन (ब्लू सर्कल) से आगे निकल जाती है।
इसके समान ही एक प्रणाली भी है वेकेशन सिम्युलेटर का ओवरग्रैब तरीका। टुकड़ा पकड़ते समय हैप्टिक फीडबैक की कमी के कारण, उंगलियों को एक दूसरे के पास एक दूसरे के करीब बहाव के लिए असामान्य नहीं है। यदि वे एक निश्चित सीमा से परे हैं, तो रिलीज मार्जिन को आसान बनाने के लिए समायोजित किया जाता है।
इसे स्वयं आज़माएँ: इन डिबग विज़ुअलाइज़ेशन को इन-गेम देखने के लिए, 'सेटिंग> हैंड ट्रैकिंग> डीबग विज़ुअलाइज़ेशन' पर जाएँ और 'इंटरैक्शन विजेट्स' चालू करें।
डिबग विज़ुअलाइज़ेशन: यदि एक निश्चित सीमा (आंतरिक लाल सर्कल) पर एक हड़पने के दौरान उंगलियां एक-दूसरे के ऊपर गिरती हैं, तो टुकड़ा को कम "चिपचिपा" महसूस करने के लिए रिलीज़ मार्जिन को फिर से समायोजित किया जाता है।
इस दृष्टिकोण की एक सीमा यह है कि यह तर्जनी को छोड़कर उंगलियों के साथ समर्थन को थोड़ा कठिन बनाता है। पहले के कार्यान्वयन ने भी मध्य उंगली और अंगूठे के बीच हथियाने की अनुमति दी थी, लेकिन यह अक्सर एक पूर्ण पहेली ग्रिड से टुकड़ों को हथियाने के दौरान झूठी सकारात्मकता का कारण बनता है, क्योंकि यह मूल्यांकन करना कठिन था कि कौन सा उंगली किस खिलाड़ी के साथ एक विशिष्ट टुकड़ा हथियाने का इरादा है।
यह पूरी उंगली की चिमटे के चारों ओर घूमती हुई अगर कोई समस्या नहीं होती, तो इसके परिणामस्वरूप एक अधिक स्पष्ट इनपुट बाइनरी होता है जिसमें से उपयोगकर्ता के इरादे को निर्धारित करने के लिए (कम प्राकृतिक भावना हड़पने की मुद्रा में)।
मिडपॉइंट चेक
यह जाँचने के अलावा कि कौन सा टुकड़ा इंडेक्स और अंगूठे को काट रहा है, इंडेक्स फिंगरटिप और अंगूठे की उंगलियों के मध्य बिंदु पर एक अतिरिक्त चेक होता है।
जो भी टुकड़ा इस मिडपॉइंट को घुमाता है उसे हथियाने के लिए प्राथमिकता दी जाएगी, जो एक खिलाड़ी को पूर्ण ग्रिड में एक टुकड़ा हड़पने की कोशिश करने पर झूठी सकारात्मक से बचने में मदद करता है।
नीचे दिए गए उदाहरण में, यदि खिलाड़ी हरे रंग के टुकड़े को उसके दाहिने किनारे से पकड़ना चाहता है, तो वे अनजाने में पीले टुकड़े को पकड़ लेंगे यदि हमने यह मध्य बिंदु की जांच नहीं की।
बाएं: अंगूठे, तर्जनी और मध्य बिंदु उंगलियों के बीच पीले रंग के होते हैं। सही: अंगूठे और इंडेक्स पीले रंग में होते हैं, मध्य बिंदु हरे रंग में होता है → हरे रंग को पकड़ो
पहेली हथियाना
पहेली को हथियाना पहेली टुकड़ों को हथियाने के समान काम करता है, सिवाय इसके कि पहेली के चारों ओर हड़प क्षेत्र के भीतर एक पूर्ण चुटकी प्रदर्शन करके शुरू किया जाता है।
नियंत्रकों से हाथों पर स्विच करते समय इस क्षेत्र का आकार गतिशील रूप से बढ़ जाता है। इससे इसे पकड़ना थोड़ा आसान हो जाता है, और ग्रिड के बजाय गलती से किसी टुकड़े को हड़पने की संभावना कम हो जाती है।
कंट्रोलर से हाथों पर स्विच करते समय पजल के चारों ओर ग्राउंड ज़ोन फैलता है, जिससे इसे हथियाना आसान हो जाता है। यद्यपि इसके लिए एक पूर्ण चुटकी की आवश्यकता होती है, लेकिन पहेली को हथियाना पहेली टुकड़ों को हथियाने के समान है।
गतिशील हाथ चिकना
ओकुलस क्वेस्ट द्वारा प्रदान किए गए हैंड ट्रैकिंग डेटा में अभी भी थोड़ा सा घबराना हो सकता है, यहां तक कि जब ट्रैकिंग आत्मविश्वास अधिक होता है। यह वास्तव में गेम प्ले को भी प्रभावित कर सकता है, क्योंकि पहेली ग्रिड या किनारे से लंबे पहेली टुकड़े को पकड़ते समय घबराना बहुत अधिक ध्यान देने योग्य हो सकता है, जिससे ग्रिड पर टुकड़ों का सटीक प्लेसमेंट मुश्किल हो जाता है।
ट्रैकिंग डेटा को चिकना करना अधिक स्थिर दिखने वाले कब्रों का उत्पादन करने के लिए एक लंबा रास्ता तय कर सकता है, लेकिन मॉडरेशन करने की आवश्यकता है क्योंकि बहुत अधिक चौरसाई करने के परिणामस्वरूप हाथों में "शिथिलता" महसूस होगी। इसे संतुलित करने के लिए, हाथ को चौरसाई करना क्यूबिज्म इस आधार पर गतिशील रूप से समायोजित किया जाता है कि आपका हाथ कुछ पकड़ रहा है या नहीं।
इसे स्वयं आज़माएँ: हाथ की चौरसाई के प्रभाव को देखने के लिए, इसे नीचे से मोड़कर देखें
'सेटिंग> हैंड ट्रैकिंग> हैंड स्मूथिंग'।
वस्तुओं को पकड़ते समय हाथ की स्थिति को सुचारू रूप से बढ़ाना अधिक स्थिर पकड़ बनाने में मदद करता है, जिससे ग्रिड पर सटीक प्लेसमेंट थोड़ा आसान हो जाता है।
बटन दबाना
एक बात जिस पर मैंने गौर किया क्यूबिज्म के मूल हैंड ट्रैकिंग डेमो यह था कि अधिकांश लोगों ने बटन को दबाने की कोशिश की, हालांकि उस समय समर्थित नहीं था। इसलिए, हैंड ट्रैकिंग के इस नए संस्करण के साथ मेरा एक लक्ष्य बटन को वास्तव में सुस्वाद बनाना था।
बटन के पीछे एक तर्जनी से टकराकर इंडेक्स फिंगर टिप से किरण निकलने पर बटनों को मँडराया जा सकता है। यदि तर्जनी फिर कोलाइडर के साथ घूमती है, तो एक प्रेस पंजीकृत है। यदि सूचकांक पहले हॉवर किए बिना कोलाइडर को काटता है, तो कोई प्रेस पंजीकृत नहीं है। यह गलत सकारात्मक को रोकने में मदद करता है जब उंगली नीचे से ऊपर की ओर चलती है।
झूठी सकारात्मकता को रोकने के लिए कुछ और जाँचें होती हैं: जब उंगली बटन का सामना नहीं कर रही होती है, या जब प्रेस करते समय खिलाड़ी उनकी उंगली को नहीं देख रहा होता है, तो रेकास्ट को निष्क्रिय कर दिया जाता है।
इसे स्वयं आज़माएँ: इस डिबग विज़ुअलाइज़ेशन को इन-गेम देखने के लिए, 'सेटिंग> हैंड ट्रैकिंग> डीबग विज़ुअलाइज़ेशन' पर जाएँ और 'इंटरैक्शन विजेट्स' चालू करें।
डीबग विज़ुअलाइज़ेशन: इंडेक्स टिप से एक रेकॉस्ट चेक करता है कि उंगली एक बटन पर मँडरा रही है या नहीं। झूठी सकारात्मकता को रोकने में मदद करने के लिए, बातचीत को अक्षम किया जाता है जब उंगली बटन का सामना नहीं कर रही है, या जब खिलाड़ी अपनी उंगली को नहीं देख रहा है।
मार्गदर्शक सहभागिता करते हैं
हैंड ट्रैकिंग के लिए किसी भी इंटरैक्शन के निर्माण की मुख्य चुनौतियों में से एक है, नियंत्रक पर बटनों के विपरीत, जिन्हें या तो धकेल दिया जाता है या धक्का नहीं दिया जाता है, ऐसे कई अलग-अलग तरीके हैं जिनसे लोग उसी परिणाम की अपेक्षा करते हुए अपने हाथों से बातचीत का प्रयास कर सकते हैं। ।
लोगों के विविध सेट के साथ खेलने से आपको यह सीखने में मदद मिल सकती है कि लोग उनके द्वारा प्रस्तुत किए गए इंटरैक्शन के लिए कैसे आ रहे हैं, और उन इंटरैक्शन संकेतों को परिष्कृत करने में मदद कर सकते हैं जो उन्हें अपेक्षित इशारों के लिए मार्गदर्शन करते हैं। Playtesting भी मदद कर सकता है आप कुछ बातचीत के अतिरेक जोड़कर पकड़ने के लिए बाहर के कुछ सीखना चाहते हैं।
बातचीत के संकेत
एक टुकड़ा हथियाने के दौरान कई संकेत हैं। जब कोई उपयोगकर्ता पहली बार किसी टुकड़े पर घूमता है, तो उसका सूचकांक और अंगूठा उस टुकड़े के रंग पर लग जाता है, दोनों से संकेत मिलता है कि इसे पकड़ा जा सकता है, और संकेत देने के लिए कि कौन सी उंगलियां इसे पकड़ सकती हैं (पिछले काम से प्रेरित होकर) लुका मेफिस्टो, बैरेट फॉक्स और मार्टिन शुबर्ट) का है। टुकड़ा को यह इंगित करने के लिए भी हाइलाइट किया गया है कि उसे पकड़ा जा सकता है।
कई cues यह भी बताती हैं कि हड़बड़ी सफल होने पर: उंगलियाँ ठोस हो जाती हैं, टुकड़े पर प्रकाश डाला जाता है, और एक छोटा ऑडियो क्यू बजाया जाता है।
हाथ और पहेली टुकड़ा गाइड पर विभिन्न संकेत और हड़पने की बातचीत की पुष्टि करें।
बटन में कई संकेत हैं जो यह इंगित करने में मदद करते हैं कि उन्हें धक्का दिया जा सकता है। पहेली के टुकड़ों की तरह, तर्जनी उँगलियों को सफेद रंग में हाइलाइट किया जाता है, जब आप एक बटन पर हॉवर करते हैं, तो संकेत मिलता है कि कौन सी उंगली बातचीत कर सकती है। जैसे उन्होंने नियंत्रकों के साथ किया था, होवर किए जाने पर बटन बाहर की ओर बढ़ते हैं, लेकिन इस बार विस्तारित बटन को वास्तव में दबाया जा सकता है: एक बार जब सूचकांक इसे छूता है, तो यह उंगली का अनुसरण करता है जब तक कि यह पूरी तरह से दबाया नहीं जाता है, जिस बिंदु पर एक ऑडियो क्यू क्लिक की पुष्टि करता है।
बटन सतह पर एक सूक्ष्म ड्रॉप छाया इंगित करता है कि बटन को सूचकांक की स्थिति और दूरी कहां है और प्रेस इंटरैक्शन को निर्देशित करने में मदद करता है।
विभिन्न cues बटन के साथ बातचीत का मार्गदर्शन करते हैं: बटन जब मँडराते हैं तो बाहर की ओर फैलते हैं, तर्जनी ऊँगली को हाइलाइट किया जाता है, एक ड्रॉप शैडो दिखाता है जहाँ टिप इंटरैक्ट करेगा, और बटन पुश करने पर उंगली का अनुसरण करता है।
सहभागिता अतिरेक
चूँकि कुछ लोग अनपेक्षित तरीकों से कुछ बातचीत कर सकते हैं, इसलिए कोशिश करना अच्छा हो सकता है और इसके लिए जहाँ लोग अपने हाथों का उपयोग बातचीत करने के लिए कर सकते हैं, कुछ अतिरेक जोड़कर संभव है। इंटरेक्शन संकेत अभी भी उन्हें इच्छित बातचीत के लिए मार्गदर्शन कर सकते हैं, लेकिन अतिरेक उन्हें अनावश्यक रूप से फंसने से बचाने में मदद कर सकता है।
जब टुकड़ों को हथियाने की बात आती है, तो कुछ नाटककार अपनी उंगली की युक्तियों का उपयोग करने के बजाय पहले मुट्ठी बनाकर टुकड़ों को हथियाने की कोशिश करेंगे। केवल उंगलियों के बजाय पूरी उंगली को पूरा करने के लिए कोलाइडर होने से, इन पहली कब्रों की एक सभ्य राशि अभी भी पंजीकृत होगी।
मुझे ध्यान देना चाहिए कि इस दृष्टिकोण में अभी भी कुछ सुधार की आवश्यकता है, क्योंकि यह कुछ मामलों का परिचय देता है, जो अनचाहे कब्रों का निर्माण करते हैं, ऐसे मामलों में जब खेलने के क्षेत्र में बहुत सारे टुकड़े तैरते हैं। भविष्य में एक बेहतर तरीका यह भी हो सकता है कि मुट्ठी की कब्र के बदले कुल उंगली के रोटेशन पर एक चेक भी किया जाए।
हालांकि हथियाने को उंगलियों के चारों ओर डिज़ाइन किया गया है, इंडेक्स और अंगूठे पर कोलाडर हथियाने के विभिन्न रूपों को पकड़ने में मदद करने के लिए पूरी उंगली को कवर करते हैं।
बटन के साथ, कुछ नाटककार थे जो उन्हें धक्का देने के बजाय उन्हें चुटकी लेने की कोशिश करेंगे। इस भाग में ऐसा प्रतीत होता है जब उन्होंने खेल शुरू करने से ठीक पहले ओकुलस होम स्क्रीन में बटन कैसे चुटकी में सीखे।
इस कारण से, बटन एक बार होवर करने के बाद भी पिन करके क्लिक किए जा सकते हैं, और उम्मीद है कि हाइलाइटेड इंडेक्स और ड्रॉप शैडो जैसे संकेत अंततः बटन दबाने के बजाय उनका मार्गदर्शन करेंगे।
बटन पर मँडराते समय पिंच करना भी एक क्लिक के रूप में पंजीकृत होता है।
हाथों का उपयोग करते समय पहला बटन खिलाड़ियों का सामना करता है, जो स्पष्ट रूप से "पुश टू स्टार्ट" बताता है, ताकि लोगों को पिंक करने से ओकुलस होम मेनू से आने के बाद धक्का देने में मदद मिल सके।
शिक्षण की सीमाएँ
यद्यपि पिछले वर्ष में क्वेस्ट की हैंड ट्रैकिंग की गुणवत्ता में सुधार हुआ है, फिर भी इसकी सीमाएं हैं - और इन सीमाओं के प्रति खिलाड़ी की जागरूकता का इस बात पर बड़ा प्रभाव पड़ सकता है कि वे अपने अनुभव को कितना अच्छा मानते हैं।
क्यूबिज्म क्वेस्ट पर हाथ पर नज़र रखने की वर्तमान सीमाओं के बारे में खिलाड़ी के शिक्षण के कुछ तरीकों को लागू करता है।
जब खिलाड़ी पहले हैंड ट्रैकिंग (या तो लॉन्च या मिड-गेम पर) स्विच करता है, तो एक मोडल उन्हें कुछ सर्वोत्तम प्रथाओं की जानकारी देता है, जैसे कि एक अच्छी तरह से जलाई गई जगह पर खेलना और हाथों को पार करने से बचना।
जब कोई उपयोगकर्ता हैंड ट्रैकिंग पर जाता है, तो एक मोडल उन्हें सीमाओं और सर्वोत्तम प्रथाओं के बारे में सूचित करता है। "पुश टू स्टार्ट" निर्देश नए उपयोगकर्ताओं को सिखाने में मदद करता है कि इस खेल में स्वाभाविक रूप से बटन को धक्का दिया जा सकता है।
यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि ज्यादातर लोगों को इस तरह से मॉडल को तुरंत खारिज करने की संभावना है या जल्दी से अपने दिशानिर्देशों को भूल जाते हैं, इसलिए यह संकेत देना कि अनुभव के दौरान चीजें गलत क्यों हो सकती हैं, यह भी महत्वपूर्ण है।
In क्यूबिज्म, जब ट्रैकिंग खो गई थी, तो सिग्नल लाल हो जाएगा। कुछ प्लेटेस्ट में, लोग अपना एक हाथ अपनी गोद में रखते हैं और दूसरे के साथ खेलते हैं, और हैरान हो जाते हैं कि उनकी गोद में हाथ क्यों जमे हुए हैं। इस तरह के मामलों को सूचित करने में मदद करने के लिए, हाथ पर एक संदेश स्पष्ट रूप से प्रदर्शित होता है कि यदि ट्रैकिंग हानि बनी रहती है तो हाथ क्यों जमे हुए हैं। यदि ट्रैकिंग विशेष रूप से खो जाती है क्योंकि खिलाड़ी अपने हाथों को पार कर रहा है, तो संदेश ऐसा करने के लिए उन्हें सूचित करने के लिए बदल जाता है।
बाएं: जब ट्रैकिंग पहले खो जाती है तो हाथ लाल हो जाते हैं। मध्य: जब ट्रैकिंग हानि बनी रहती है, तो एक संदेश खिलाड़ी को इस बारे में सूचित करता है कि क्या चल रहा है। सही: यदि ट्रैकिंग खो हाथ के कारण खो गया है तो यह भी संकेत दिया गया है
अधिक अनुभवी खिलाड़ियों के लिए, या ऐसे खिलाड़ी जो एक हाथ से खेलना पसंद करते हैं, इस सुविधा को सेटिंग में तब बदला जा सकता है जब हाथों की फीकी पड़ने पर वे इसके बजाय ट्रैकिंग खो देते हैं, और अधिक बारीकी से ओकुलस होम मेनू में व्यवहार जैसा दिखता है।
लाल हाथ और चेतावनी संदेश हाथों को लुप्त करके सेटिंग्स में बदला जा सकता है।
भविष्य का कार्य
क्वेस्ट पर हाथ ट्रैकिंग अभी भी अपनी सीमाएं हैं, और यद्यपि क्यूबिज्म के इसके लिए समर्थन पहले से ही इसके दूसरे संस्करण में है, अभी भी सुधार के लिए बहुत जगह है।
बावजूद, मैं इन नए इनपुट विधियों की खोज और समर्थन शुरू करने के लिए उत्साहित हूं। अल्पावधि में, मुझे लगता है कि वे नए वीआर उपयोगकर्ताओं के साथ साझा करने के लिए इस तरह के अधिक सुलभ और आसान अनुभव बनाने में मदद कर सकते हैं।
फ़ेबियो डेला एंटोनियो के ऐप रियलिटी मिक्सर के साथ एक iPhone पर पकड़े गए मिश्रित वास्तविकता फुटेज से यह अंदाजा मिलता है कि भविष्य में एक एआर हेडसेट पर क्यूबिज़्म खेलना पसंद हो सकता है।
लंबी अवधि में, एक अच्छा मौका प्रतीत होता है कि हैंड ट्रैकिंग भविष्य के स्टैंडअलोन एआर डिवाइसों के लिए इनपुट होगा, इसलिए उम्मीद है कि यह अपडेट एआर संस्करण के लिए पहला छोटा कदम हो सकता है। क्यूबिज्म.
अगर आपको क्यूबिज़्म में हाथ से नज़र रखने वाले डिज़ाइन पर इस नज़र का मज़ा आया, तो ज़रूर देखें थॉमस का पूर्व अतिथि आलेख जो व्यापक खेल के डिजाइन का साक्षात्कार करता है.
पोस्ट केस स्टडी: क्यूबिज़्म के 'हैंड-ट्रैकिंग' के पीछे का डिज़ाइन पर पहली बार दिखाई दिया वी.आर. के लिए रोड.
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