क्वेस्ट 2 टुडे प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस पर 'इनटू द रेडियस' की असली दुनिया का अन्वेषण करें। लंबवत खोज। ऐ.

क्वेस्ट 2 टुडे पर 'इनटू द रेडियस' की असली दुनिया का अन्वेषण करें

Pechorsk दिल के बेहोश होने के लिए नहीं है। शहर लगातार क्षय की स्थिति में है, रहस्यमय जीव आपस में भाग रहे हैं, और आपका समर्थन करने वाला कोई और नहीं है। यह का कठोर, सर्वनाश के बाद का वातावरण है त्रिज्या में, एक एकल-खिलाड़ी उत्तरजीविता शूटर जो अब उपलब्ध है $2 यूएसडी . के लिए मेटा क्वेस्ट 29.99.

आप खेल की शुरुआत में खुद को टाइटैनिक रेडियस में पाते हैं, और आपका एकमात्र साथी आकाश में बैठा हुआ प्रकाश का एक भयानक वलय है। अपने आधार से बाहर निकलने से पहले, आपको पर्यावरणीय विसंगतियों के लिए तैयार रहना होगा - जैसे जहरीली गैस और बिजली के तैरते गोले - साथ ही शत्रुतापूर्ण, छाया जैसे जीवों से सामना करना होगा जो आपको देखते ही हमला कर देंगे। अपने बचने की संभावना बढ़ाने के लिए, आपको अपने हथियारों में सुधार करना होगा (और उन्हें ठीक से बनाए रखना होगा ताकि वे आप पर जाम न करें) और जो कुछ भी आप पा सकते हैं उसे साफ करके उपकरण।

आधार का कंप्यूटर टर्मिनल आपको कहानी को उजागर करने में मदद करेगा और आपको विभिन्न मिशनों को पूरा करने के लिए पुरस्कृत करेगा, इस प्रकार आपके भ्रमण के लिए अतिरिक्त संसाधन प्रदान करेगा। अन्य एफपीएस खेलों के विपरीत, त्रिज्या में जितना आप कर सकते हैं उतनी हत्याएं करने या जो कुछ भी आप देखते हैं उसे नष्ट करने के बारे में नहीं है। यह एक व्यवस्थित खेल है, जिसमें बहुत अधिक धैर्य और स्थानिक जागरूकता की आवश्यकता होती है। आप जितने गुप्त और सावधान रहेंगे, उतना अच्छा है।

के बारे में अधिक जानकारी के लिए त्रिज्या में, हमने प्रोड्यूसर एलेक्सी शुल्गा के साथ डायस्टोपियन फिक्शन के बारे में बात की, पीसी वीआर पर इसकी शुरुआती पहुंच के बाद से खेल में क्या बदलाव आया है, और कैसे समुदाय ने एक अप्रत्याशित शुभंकर बनाने में मदद की।

थोड़ा हमारे बारे में बताओ सीएम गेम्स. आप वीआर डेवलपमेंट में कैसे आए?

एलेक्सी शुल्गा: स्टूडियो की स्थापना 2010 में हुई थी, लेकिन इसके शुरुआती वर्षों में विशेष रूप से मोबाइल गेम्स पर ध्यान केंद्रित किया गया था। यह तब बदल गया जब हमने रिफ्ट डीके 1 पर अपना हाथ रखा और वीआर में गेम का अनुभव करने के पूरी तरह से नए तरीकों के बारे में उत्साहित हो गए। त्रिज्या में मेरे व्यक्तिगत जुनून प्रोजेक्ट से विकसित हुआ, धीरे-धीरे स्टूडियो में समर्थन और रुचि इकट्ठा कर रहा था। प्रारंभिक पीसी वीआर अल्फा रिलीज के बाद, हमने खिलाड़ी समुदाय में महत्वपूर्ण कर्षण देखा और धीरे-धीरे उस पर एक पूर्ण विकसित, स्वायत्त वीआर टीम बनने के लिए कई गेम विकसित किए।

पीछे क्या प्रेरणा थी त्रिज्या में?

जैसा: हमने उपन्यास से स्पष्ट प्रेरणा ली है सड़क किनारे पिकनिक अर्कडी और बोरिस स्ट्रैगात्स्की और द्वारा SALKER गेम्स फ्रैंचाइज़ी. लेकिन हम विषम क्षेत्र विषय के असली-डरावनी पहलुओं पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। मैं हमेशा मानवता की अवधारणा से इतनी उन्नत इकाई का सामना करने पर मोहित था कि हम इसे समझना भी शुरू नहीं कर सकते।

इसके अलावा, मैंने अपने जीवन के अनुभवों से बहुत प्रेरणा प्राप्त की: एक बच्चे के रूप में ढहते औद्योगिक क्षेत्रों की खोज करना, सेना में सेवा करना, और एक होना एयरसॉफ़्ट खिलाड़ी। शायद यही एक कारण है कि मैं पारंपरिक तरीकों को चुनौती देना चाहता था, कुछ गेमप्ले यांत्रिकी खेलों में किए जाते हैं।

वास्तविक हथियार प्रबंधन और इन्वेंट्री प्रबंधन के अलावा, इसमें और भी सूक्ष्म विशेषताएं हैं त्रिज्या में. उदाहरण के लिए, दुश्मन याद करते हैं कि उन्होंने खिलाड़ी को आखिरी बार कहाँ देखा था और उस स्थान पर दमनात्मक आग पहुँचाते थे, इसलिए एक बुद्धिमान खिलाड़ी को अक्सर कवर बदलना चाहिए और अपने परिवेश के बारे में पता होना चाहिए। VR द्वारा सक्षम विसर्जन इसे वास्तव में एक गहन परीक्षण अनुभव बनाता है।

क्या कोई विशिष्ट कहानी है जो आप खेल में बता रहे हैं, या यह एक खुला अनुभव है?

जैसा: एक मुख्य कहानी है जो खिलाड़ी अनुभव करते हैं, पृष्ठभूमि सेट करते हैं और उनकी प्रगति का मार्गदर्शन करते हैं। लेकिन यह आपका हाथ नहीं पकड़ रहा है - अपने दम पर और अपनी वांछित गति से अन्वेषण करने के लिए स्वतंत्र होना अन्वेषण और उत्तरजीविता शैली का एक प्रमुख तत्व है।

आप पर काम कर रहे हैं त्रिज्या में कई वर्षों से, पहले पीसी वीआर पर और अब क्वेस्ट 2 पर। समय के साथ खेल कैसे बदल गया है?

जैसा: खेल में काफी बदलाव आया है और कई महत्वपूर्ण बदलाव देखे गए हैं। पहला अल्फ़ा संस्करण एकल-खिलाड़ी बैटल रॉयल की तरह था जहाँ आप एक यादृच्छिक स्थान पर ज़ोन में घूमते हैं और मिशन को पूरा करने का प्रयास करने से पहले हथियारों के लिए परिमार्जन करने की आवश्यकता होती है। यह तीव्र था लेकिन इसके परिणामस्वरूप सीखने की अवस्था में तेजी आई, खासकर उन खिलाड़ियों के लिए जो अभी तक वीआर एफपीएस यांत्रिकी के साथ कुशल नहीं थे।

रिलीज़ संस्करण में एक बड़ा नक्शा था जहां सभी मिशन हुए थे, लेकिन इसने हमें बहुत सारे पेसिंग और प्रदर्शन के मुद्दों के साथ प्रस्तुत किया जो जीवन की गुणवत्ता और गेम डिज़ाइन दृष्टिकोण दोनों से आगे के विकास में बाधा उत्पन्न करते थे। इस अहसास और खेल को लंबे समय तक सुधारने की इच्छा के परिणामस्वरूप संस्करण 2.0 में एक पूर्ण ग्राफिक्स ओवरहाल, पुन: डिज़ाइन किया गया अर्थशास्त्र और द टाइड जैसे नए यांत्रिकी शामिल हैं।

उनमें से कितने अपडेट और सुधार प्लेयर फीडबैक से प्रभावित हुए?

जैसा: हम बहुत खिलाड़ी प्रतिक्रिया-संचालित हैं। हम एक भावुक डिस्कॉर्ड समुदाय के साथ धन्य हैं जो हमेशा अपने अनुभव, राय और विचारों को साझा करने के लिए तैयार रहता है।

कहा जा रहा है, एक डेवलपर का काम न केवल सुनना है, बल्कि खिलाड़ी के दर्द बिंदुओं की जड़ तक पहुंचना और सर्वोत्तम समाधान तैयार करना है। अक्सर, हम जिस तरह से समस्याओं को हल करते हैं, वह ठीक वैसा नहीं होता जैसा खिलाड़ी सुझाते हैं क्योंकि हमें इन परिवर्तनों को अन्य आगामी सुविधाओं, खेल के लिए दीर्घकालिक दृष्टि और विशिष्ट तकनीकी और डिज़ाइन बाधाओं के साथ संरेखित करने की आवश्यकता होती है। लेकिन ऐसे कई मामले हैं जहां हमने खिलाड़ियों के विचारों को एक-एक करके लागू किया है, ठीक उसी तरह जैसे उन्हें डिस्कॉर्ड या रेडिट पर आवाज दी गई थी। और हम हमेशा भविष्य के अपडेट के लिए शानदार सुझावों की एक सूची जारी रखते हैं।

मोबाइल चिपसेट के लिए गेम को ऑप्टिमाइज़ करते समय क्या आपको कोई चुनौतियों का सामना करना पड़ा? आपने उन्हें कैसे मात दी?

जैसा: पूरा खेल एक महाकाव्य चुनौती थी! विशाल खुले क्षेत्र, बहुत सारे पत्ते, गतिशील दिन और रात के चक्र, खिलाड़ी जहां चाहें सैकड़ों वस्तुओं को रखने के लिए स्वतंत्र हैं, राक्षस जो घूमते हैं और दूर से एक बंदूक की गोली सुन सकते हैं और "हैलो" कहने के लिए आते हैं - बस कुछ का नाम लेने के लिए .

हम किसी भी फीचर में कटौती या अनुभव को बहुत ज्यादा नहीं बदलना चाहते थे। इसलिए हमें प्रत्येक विशेषता को एक-एक करके देखने, उसके सबसे अधिक संसाधन-गहन भाग की पहचान करने, और या तो एक प्रत्यक्ष अनुकूलन के साथ आने की आवश्यकता थी, एक ऐसा परिवर्तन जो अलग तरह से काम करेगा लेकिन समान महसूस करेगा, या अंतिम उपाय के रूप में निष्ठा को कम करेगा। मापना।

ग्राफिक्स ऑप्टिमाइज़ेशन में सबसे महत्वपूर्ण अवसर सिर्फ एक विशिष्ट चिपसेट के खिलाफ निर्माण था ताकि हम हार्डवेयर की गहरी समझ के लिए इसकी ताकत के खिलाफ अनुकूलन कर सकें। इस तरह के दायरे और जटिलता के खेल के लिए टीम में गहन प्रतिपादन विशेषज्ञता में निवेश करना महत्वपूर्ण है।

क्या आपके पास खेल खेलने से कोई पसंदीदा क्षण या उपाख्यान है?

जैसा: विकास के शुरुआती दिनों में से एक से मेरी बहुत अच्छी याददाश्त है। उस समय कोई बचत नहीं थी। मैं एक कलाकृति को पुनः प्राप्त करने के लिए एक मिशन खेल रहा था, और जब तक मैं उद्देश्य तक पहुँचता, तब तक रात हो चुकी थी। मैं स्वास्थ्य पर कम था, और कलाकृति लगभग अदृश्य बिजली की विसंगतियों के एक क्षेत्र के अंदर थी।

चीजों को बदतर बनाने के लिए, मैं पास में चलने वाले राक्षसों की अलग आवाज सुन सकता था। इसलिए मैं मैदान के माध्यम से झुक रहा था, और जब मुझे अंततः कलाकृतियों के साथ अपना रास्ता मिल गया, तो यह संतुष्टिदायक था, जैसे बचपन की भूली हुई स्मृति के माध्यम से जीना। यह उन पलों में से एक है जिसे मैं खिलाड़ियों के साथ साझा करना चाहता था। जरूरी नहीं कि गेमप्ले की कठिनाई के माध्यम से, लेकिन उसी विसर्जन और एजेंसी की भावना को बनाए रखते हुए।

आप कैसे अपडेट करने की योजना बना रहे हैं त्रिज्या में भविष्य में?

जैसा: जैसा कि हमने पिछले वर्षों में पीसी वीआर संस्करण के साथ किया है - हम अपडेट के दायरे के आधार पर हर दो से तीन महीने में एक बड़ा अपडेट देते हैं, देते हैं या लेते हैं। हम विकास रोडमैप प्रकाशित नहीं करते हैं क्योंकि हम चुस्त रहना पसंद करते हैं और प्रतिक्रिया का जवाब देने में सक्षम होते हैं। यह करना कठिन है यदि आपने समय से पहले ही एक वर्ष के लायक काम करने का वादा किया है।

क्वेस्ट 2 टुडे प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस पर 'इनटू द रेडियस' की असली दुनिया का अन्वेषण करें। लंबवत खोज। ऐ.

क्या आपके पास खिलाड़ियों के त्रिज्या में प्रवेश करने से पहले कोई सुझाव है?

जैसा: हाँ!

  • धधकती बंदूकों के साथ आगे बढ़ने की कोशिश न करें। यह मरने का सबसे अच्छा तरीका है।
  • हमेशा अपने आस-पास के बारे में जागरूक रहें- सभी विसंगतियों और दुश्मनों की अलग-अलग आवाजें होती हैं जो आपको पहले से ही चेतावनी दे सकती हैं। आप एक ड्रिल भी कर सकते हैं जहां आप स्थिर खड़े होते हैं और पर्यावरण का आकलन करने का प्रयास करने के लिए समय-समय पर एक सेकंड के लिए सुनते हैं।
  • आप शूटिंग रेंज में पुनः लोड करने और लक्ष्य करने का अभ्यास कर सकते हैं, और कुछ मजेदार मिनीगेम्स में संलग्न हो सकते हैं। आपकी बंदूक उतनी ही अच्छी है जितनी आप इसे संचालित कर सकते हैं।
  • कवर एक एक्सप्लोरर का सबसे अच्छा दोस्त है: यह आपको उजागर होने से रोक सकता है, आपको दुश्मन की आग से बचा सकता है, या दुश्मनों के समूहों पर सामरिक लाभ प्राप्त करने के लिए दृष्टि की रेखा को तोड़ने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।

कुछ और जो आप हमारे पाठकों के साथ साझा करना चाहते हैं?

जैसा: विकास के लिए लाइव-गेम दृष्टिकोण लागू करने के बाद क्या हो सकता है, इसके बारे में एक मज़ेदार कहानी है। त्रिज्या छोटे, तेज गति से चलने वाले तंबू राक्षसों से आबाद है जिन्हें स्पॉन्स कहा जाता है। अपडेट में से एक में, हमने एक बग पेश किया जहां वे कुछ परिस्थितियों में खिलाड़ी पर हमला नहीं करेंगे और इसके बजाय अपने पैरों के बहुत करीब उछलेंगे।

हमने जल्दी से बग को ठीक कर दिया, लेकिन अचानक समुदाय में भारी आक्रोश का सामना करना पड़ा। लोग मांग कर रहे थे, "तुमने पेचो को क्यों मारा?", "पेचो कहाँ है? उसे वापस लाओ!" आदि हम चकित थे। जैसे, सबसे पहले यह Pecho कौन है?

डिस्कोर्ड पर गहन जांच के बाद, हमने महसूस किया कि खिलाड़ी उस बग का उपयोग स्पॉन्स को पालतू बनाने के लिए कर रहे थे, हाथ भौतिकी का उपयोग करके उनके साथ खेलते थे, और यहां तक ​​​​कि दोस्ताना स्पॉन को एक नाम भी देते थे: पेचो (पेचोर्स्क से व्युत्पन्न, वह शहर जहां खेल होता है) .

एक पल के लिए, हम बग फिक्स को वापस लेने के लिए ललचाए लेकिन हमने तय किया कि ऐसा करने से हमारे गुणवत्ता मानकों को पूरा नहीं किया जाएगा। इसके बजाय, हमने Pecho को कई इमोजी और समुदाय में उपयोग की जाने वाली विभिन्न कलाकृतियों में शामिल किया और एक दिन इसे कुछ इन-गेम में बदलने का वादा किया।


आप Pechorsk के रहस्यों की जांच शुरू कर सकते हैं त्रिज्या में क्वेस्ट 2 के लिए आज।

समय टिकट:

से अधिक Oculus