विफल वादे दक्षिण कोरिया के खेल निर्माताओं को विदेशी तटों का पता लगाने के लिए मजबूर करते हैं

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दक्षिण कोरिया के राष्ट्रपति यूं सुक-येओल के प्रशासन द्वारा देश में ब्लॉकचेन-इनफ़्यूज़्ड गेमिंग पर लंबे समय से लगे प्रतिबंध को हटाने पर पलटवार उद्योग को विदेशी बाजारों से चिपके रहने के लिए मजबूर कर रहा है।

अपने चुनाव अभियान में, राष्ट्रपति यून ने प्ले-टू-अर्न (पी2ई) उद्योग पर प्रतिबंध को खत्म करने और व्यापक गेमिंग उद्योग को प्रोत्साहित करने के लिए नियम बनाने का वादा किया था, जो तेजी से ब्लॉकचेन-आधारित शीर्षक विकसित कर रहा है। लेकिन चुनाव के अंत में उनके अंतिम चुनाव घोषणापत्र से वह वादा हटा दिया गया।

डोंगयांग विश्वविद्यालय के किम जंग-ताए ने बताया, "मई में पदभार ग्रहण करने के बाद से राष्ट्रपति ने [पी2ई] का उल्लेख नहीं किया है।" फोर्कस्ट. "और संस्कृति मंत्री तोते की तरह वही उद्धरण दोहराते हैं - कहते हैं कि हमें सावधानीपूर्वक और व्यापक दृष्टिकोण अपनाने की आवश्यकता है।"

गेमिफिकेशन के प्रोफेसर किम ने कहा, "गेम उद्योग और शिक्षाविद [अवाक रह गए] हैं।" उन्होंने कहा, "एक्सी इन्फिनिटी की सफलता से चार या पांच साल पहले हमारे पास कई ब्लॉकचेन गेम मॉडल थे।" ब्लॉकबस्टर P2E गेम स्काई मेविस पीटीई द्वारा विकसित। लिमिटेड

"क्या कारण है? मैं आपको आश्वस्त कर सकता हूं... वे अभी भी खेलों को नकारात्मक रूप से देखते हैं,' उन्होंने कहा। 

दक्षिण कोरिया में गेमिंग को पुराने लोगों द्वारा देखा जाता है एक व्याकुलता के रूप में ग्रेड सुधारने और जीवन में आगे बढ़ने के राष्ट्रीय जुनून से। इसका मतलब व्यापक रूप से देश का खेल विकास उद्योग है माना जाता है एक पावरहाउस के रूप में, अपने घरेलू बाजार में पैठ बनाने के लिए संघर्ष किया है। 

2011 में, सियोल ने शटडाउन कानून बनाया, जिसमें आधी रात से सुबह छह बजे के बीच अंडर-16 खिलाड़ियों के ऑनलाइन गेम खेलने पर प्रतिबंध लगा दिया गया। जबकि कानून रहा है समाप्त कर दिया इस वर्ष, उद्योग का एक आलोचनात्मक दृष्टिकोण बना हुआ है। 

खेल खेलने के लिए खिलाड़ियों को पुरस्कृत किए जाने के पिछले उदाहरणों के साथ कथित समानता के कारण दक्षिण कोरिया में कमाई के लिए खेल का चलन विशेष रूप से खराब है। 

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दक्षिण कोरिया की गेम रेटिंग और प्रशासन समिति जुए पर चिंताओं के कारण किसी भी ब्लॉकचेन-आधारित गेम को घरेलू स्तर पर जारी करने की अनुमति नहीं देती है।

चिंताओं की उत्पत्ति होती है सागर कथा 2005 में पराजय। सी स्टोरी एक स्लॉट मशीन आर्केड गेम था जो खिलाड़ियों को उपहार प्रमाण पत्र से पुरस्कृत करता था।

इसकी लोकप्रियता के कारण निर्माण स्थानीय गिरोहों से संबद्ध एक भूमिगत अर्थव्यवस्था का। इस खेल के कारण सट्टेबाजी का जो उन्माद बढ़ा, उसके कारण दर्जनों लोगों ने अपनी जान ले ली, जिसने सख्त जुआ-विरोधी नीति वाले देश को स्तब्ध कर दिया। 

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समय के साथ चलते रहना

कलंक के बावजूद, दक्षिण कोरिया में गेमिंग और ई-स्पोर्ट्स अत्यधिक लोकप्रिय बने हुए हैं। 

के अनुमान के अनुसार, देश की 71% से अधिक आबादी गेमर्स है कोरिया क्रिएटिव कंटेंट एजेंसी (KOCCA) यह की तुलना में अधिक है अनुमानित उत्तरी अमेरिका में 65% आबादी गेमिंग में रुचि रखती है। 

KOCCA अध्ययन से पता चला है कि दक्षिण कोरिया की लगभग 11% आबादी "पीसी बैंग" नामक कंप्यूटर केंद्र पर जाती है, जो आगंतुकों से सप्ताह में एक से अधिक बार ऑनलाइन वीडियो गेम खेलने के लिए प्रति घंटा शुल्क लेता है। 

किम ने कहा, हालांकि प्रोफेसर उद्योग को कार्टे ब्लैंच देने की वकालत नहीं करते हैं, कुछ संस्थागत मान्यता घरेलू बाजार का दोहन करने के साथ स्थायी पी2ई खिताबों में मदद कर सकती है। 

ऐसा तब हुआ है जब गेम डेवलपर्स नए शीर्षक विकसित करने के लिए तेजी से ब्लॉकचेन तकनीक की ओर रुख कर रहे हैं। 

दक्षिण कोरियाई गेम डेवलपर्स ने 2017 की शुरुआत में ब्लॉकचेन और प्ले-टू-अर्न टाइटल की ओर रुख करना शुरू कर दिया था। लेकिन क्रिप्टोकरेंसी और ब्लॉकचेन तकनीक के खिलाफ सख्त नियम, जिसमें प्रारंभिक सिक्का पेशकश (आईसीओ) पर प्रतिबंध भी शामिल है, जो छोटे स्टूडियो को नए टाइटल विकसित करने में मदद करेगा, को रोक दिया गया। घर पर उद्योग. 

एक्सी इन्फिनिटी की सफलता के साथ इसमें बदलाव होता दिख रहा है।

अगस्त 2021 में रिलीज़ होने के बाद से, दक्षिण कोरिया की WeMade Co., Ltd. द्वारा विकसित व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) गेम MIR4, वीडियो गेम के लिए एक डिजिटल वितरण सेवा, स्टीम पर विश्व स्तर पर खेले जाने वाले शीर्ष 20 गेमों में नियमित रूप से शुमार होता है। .

कंपनी ने इस साल की पहली तिमाही में दो और ब्लॉकचेन गेम्स का भी अनावरण किया, जिससे पहली तिमाही में बिक्री 130 बिलियन कोरियाई वोन (99.3 मिलियन अमेरिकी डॉलर) तक पहुंचने में मदद मिली, जो पिछले साल की समान अवधि से 72% अधिक है। 

इसके चलते Com10uS, काकाओ गेम्स और क्राफ्टन सहित दक्षिण कोरिया की शीर्ष 2 गेमिंग कंपनियों ने निकट भविष्य में ब्लॉकचेन-आधारित गेम जारी करने की योजना की घोषणा की है। घरेलू बाजार के नेता Nexon पिछले महीने एक नई परियोजना का खुलासा करके दौड़ में शामिल हुआ, जिसने अपूरणीय टोकन (एनएफटी) को अपने लोकप्रिय दो आयामी रोल-प्लेइंग गेम (आरपीजी) मैपलस्टोरी के साथ विलय कर दिया, जिसके वैश्विक स्तर पर 1.3 बिलियन खिलाड़ी हैं।

नेटमारबल कॉर्प के एक प्रवक्ता ने बताया, "उद्योग में एक व्यक्ति के रूप में, मैं आपको बता सकता हूं कि इसकी अत्यधिक संभावना है कि ब्लॉकचेन गेम को एक [उचित] शैली के रूप में स्वीकार किया जाएगा।" फोर्कस्ट एक ईमेल साक्षात्कार में।

दक्षिण कोरिया की सबसे लाभदायक गेम कंपनियों में से एक के लिए काम करने वाले प्रवक्ता ने कहा, नेटमार्बल ने अपने दो गेम - ए 2: स्टिल अलाइव और क्रॉस वर्ल्ड्स में पी 3 ई तत्वों को अपनाया है।

संबंधित लेख देखें: दक्षिण कोरियाई गेमिंग दिग्गज नेटमार्बल अपनी क्रिप्टोकरेंसी जारी करेगी

उन्होंने कहा, नेटमार्बल एक ऐसा पारिस्थितिकी तंत्र बनाने में मदद करेगा जहां उपयोगकर्ता की भागीदारी "उचित मुआवजे" से प्रेरित होगी, जिससे एक अच्छा चक्र बनाने में मदद मिलेगी। "हमें लगता है कि ब्लॉकचेन गेम टिकाऊ हैं यदि वे गेमिंग के सार 'मनोरंजन' पर आधारित हैं।" 

वादा किया गया भूमि

लेकिन आधिकारिक रुख में नरमी के कोई संकेत नहीं होने के कारण, कोरियाई गेमिंग प्रमुख एक आजमाए हुए और परखे हुए फॉर्मूले पर अड़े हुए हैं। 

MIR4 डेवलपर WeMade ने पोस्ट किया रिकॉर्ड कमाई पिछले वर्ष पी2ई रोल प्लेइंग गेम की वैश्विक सफलता से, विशेष रूप से फिलीपींस. विदेशी बिक्री में लगभग 180 बिलियन कोरियाई वोन (लगभग 136.7 मिलियन अमेरिकी डॉलर) या कुल बिक्री का आधे से अधिक का योगदान रहा।

WeMade के एक प्रवक्ता ने बताया कि कंपनी ने ब्लॉकचेन गेम प्लेटफॉर्म विकसित करते समय शुरुआत से ही वैश्विक बाजार पर अपनी नजरें जमा रखी थीं। फोर्कस्ट एक ईमेल में

प्रवक्ता ने कहा, "घरेलू परिस्थितियां व्यवसाय शुरू करने या बंद करने का कारण नहीं होंगी।"

इस वर्ष की पहली और दूसरी तिमाही में प्रमुख डेवलपर्स द्वारा कई पी2ई टाइटल लॉन्च किए गए। समग्र रूप से उद्योग ने 8.1 में निर्यात में 2020 बिलियन अमेरिकी डॉलर कमाए, या उस वर्ष सामग्री उत्पादन उद्योग में कुल निर्यात का 70% से अधिक, अनुसार दक्षिण कोरिया के संस्कृति, खेल और पर्यटन मंत्रालय को। 

नेटमारबल के प्रवक्ता ने बताया कि सामग्री में विविधता लाने और एक स्थायी टोकन अर्थव्यवस्था के निर्माण के अलावा, कोरियाई गेम कंपनियां वैश्विक साझेदारी का विस्तार करके प्रतिस्पर्धात्मकता हासिल करेंगी। फोर्कस्ट.

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