अंतिम काल्पनिक 16 श्रृंखला में एक महत्वाकांक्षी, अधिक परिपक्व प्रविष्टि है, निर्माता प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस कहते हैं। लंबवत खोज। ऐ.

अंतिम काल्पनिक 16 श्रृंखला में एक महत्वाकांक्षी, अधिक परिपक्व प्रविष्टि है, निर्माता कहते हैं

फ़ाइनल फ़ैंटेसी फ़्रैंचाइज़ी एक तरह से फिट होकर लड़ रही है जो काफी समय से नहीं है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV में एक बड़ा पुनरोद्धार हुआ जो इसे एक अस्थिर MMO से शैली में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित और प्रिय खेलों में से एक में ले गया। इस बीच, फाइनल फैंटेसी VII रीमेक ने उम्मीदों को धता बता दिया और प्रतिष्ठित जापानी रोल-प्लेइंग क्लासिक का अविश्वसनीय रूप से मजबूत, आधुनिक संस्करण दिया।

अब, स्क्वायर एनिक्स कुछ स्मार्ट चालें चल रहा है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि स्पॉटलाइट में रहते हुए अंतिम काल्पनिक चमक जारी रहे। हाल ही में सामने आया क्राइसिस कोर रीयूनियन फाइनल फैंटेसी 7 के बहुचर्चित लेकिन भूले-बिसरे पीएसपी स्पिन-ऑफ को लेने के लिए तैयार है और इसे नई पीढ़ी के अनुभव के लिए आधुनिक प्लेटफॉर्म पर लाएगा। और रीबर्थ का ट्रेलर, फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक त्रयी का दूसरा भाग, मूल कहानी की बोल्ड रीइमेजिनिंग जारी रखता है।

शायद सबसे रोमांचक फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI है, जो मेनलाइन फ़ाइनल फ़ैंटेसी सीरीज़ की अगली किस्त है। खेल के बारे में बहुत कम जानकारी है और इसके बजाय, इसके आसपास का अधिकांश उत्साह इसकी रचनात्मक टीम से जुड़ा हुआ है। निर्देशक हिरोशी ताकाई ने कई सागा शीर्षकों के साथ-साथ द लास्ट रेमनेंट पर भी काम किया है। इस बीच, लेखक काज़ुतोयो मेहिरो, पहले अंतिम काल्पनिक रणनीति, अंतिम काल्पनिक बारहवीं और वैग्रांट स्टोरी के साथ शामिल रहे हैं।

हालांकि, अधिकांश ध्यान अंतिम काल्पनिक XVI के निर्माता नाओकी योशिदा पर केंद्रित किया गया है, जिन्हें अंतिम काल्पनिक XIV के सफल बचाव के लिए श्रेय दिया जाता है। उनकी भागीदारी के लिए सकारात्मक प्रतिक्रिया आश्चर्यजनक है, यह देखते हुए कि अंतिम काल्पनिक XIV की कथा और चरित्र चित्रण अविश्वसनीय है। स्वाभाविक रूप से, अंतिम काल्पनिक XVI के लिए यह रचनात्मक टीम क्या कर सकती है, इसके लिए उम्मीदें अधिक हैं और गेम के नवीनतम ट्रेलर की शुरुआत के बाद, हमने योशिदा-सान से बात की कि खिलाड़ी गेमप्ले, कथा विषयों और बहुत कुछ के संदर्भ में क्या उम्मीद कर सकते हैं।

हाल ही के ट्रेलर में हमने टाइटन की बड़ी लड़ाइयों को देखा, जिसमें गेमप्ले फैक्टर कितना बड़ा है? उन बनाम अधिक पहचानने योग्य FF15-जैसे मानव युद्ध का अनुपात क्या है?

नाओकी योशिदा: तो आपने टाइटन की लड़ाई के साथ ट्रेलर में जो देखा, वह ईकॉन बनाम ईकॉन की लड़ाई, वास्तव में उन लड़ाइयों का एक छोटा सा नमूना है जो हमारे पास खेल में स्टोर हैं। ट्रेलर में आपका एक सीन था जहां शिव और टाइटन आपस में भिड़ रहे हैं। दरअसल, यह खेल का खेलने योग्य हिस्सा नहीं है; यह एक कट सीन है, लेकिन जब ऐसा हो रहा है तो क्लाइव उसी क्षेत्र में होगा, एक अलग दृष्टिकोण से लड़ाई का अनुभव कर रहा है।

हालांकि, बाद में ट्रेलर में आपने टाइटन के साथ एक अलग तरह की लड़ाई को शामिल होते देखा। लड़ाई का वह हिस्सा वास्तव में पूरी तरह से खेलने योग्य है। लेकिन फिर, आपने वहां जो देखा है, वह उस लड़ाई का केवल एक बहुत ही छोटा सा हिस्सा है। तो टाइटन के साथ लड़ाई, उदाहरण के लिए, यह वास्तव में आपको जो अनुभव मिलता है उसका केवल 20 वां हिस्सा है।

तो उस [ट्रेलर] में लड़ाई कड़ी हो गई थी। लड़ाई अपने आप में कई अलग-अलग चरणों, कई अलग-अलग चरणों से गुजरती है, और ये सभी वास्तविक समय में बदलते हैं। और खिलाड़ी कुछ ऐसा अनुभव करता है जो बड़े पैमाने पर, एक्शन से भरपूर और उच्च-ऑक्टेन है। और उम्मीद है, बहुत सारे खिलाड़ी इसे देखेंगे और [सोचेंगे], "मुझे विश्वास नहीं हो रहा है कि आपने कुछ ऐसा बनाया है जो इतना पागल है।" और फिर, टाइटन के साथ बस यही लड़ाई है। कई अन्य समन बनाम समन लड़ाइयाँ हैं और वे सभी गेम डिज़ाइन के दृष्टिकोण से अद्वितीय हैं।

उदाहरण के लिए, जबकि इनमें से एक लड़ाई एक 3D शूटिंग गेम की याद दिलाती है, दूसरा एक समर्थक कुश्ती मैच की तरह लगता है, जबकि दूसरा, जैसे कि टाइटन के साथ, एक पूरे क्षेत्र को युद्ध के मैदान के रूप में शामिल करता है।

और फिर, हमने ट्रेलर में जो देखा, वह उन लड़ाइयों का एक अच्छा उदाहरण है। [यूजर इंटरफेस] जो आपने वहां देखा, फिर से, यह दिखा रहा है कि यह सब वास्तविक समय में है। हालाँकि, वह UI, हमें वास्तव में UI के कुछ हिस्सों को ट्रेलर से हटाना पड़ा क्योंकि वे कहानी के लिए बिगाड़ने वाले होंगे। लेकिन हम यह दिखाना चाहते थे कि ये लड़ाइयाँ मौजूद हैं, और यह कि, फिर से, क्लाइव एक सम्मन को नियंत्रित करने में सक्षम होगा और इन सम्मनों को युद्ध में कुछ के पास ले जाएगा।

हमने Eikon बनाम Eikon लड़ाइयों के बारे में बहुत सारी बातें की हैं, लेकिन विभिन्न प्रकार की लड़ाइयाँ भी हैं। दायरे के चारों ओर यात्रा करते समय क्लाइव को जिन बहुत सी लड़ाइयों का सामना करना पड़ेगा, वे छोटे पैमाने पर होंगी। आपके पास क्लाइव बनाम छोटे आकार के दुश्मन हैं, या शायद इन दुश्मनों की लहरें हैं। और फिर, निश्चित रूप से, जैसे-जैसे वह आगे बढ़ेगा, उसका सामना कुलीन शत्रुओं से होगा या जिसे आप मिनी-बॉस कह सकते हैं। और फिर उसका सामना अंत में, मालिकों या इन विशालकाय प्राणियों से होगा। [ऐसे समय हैं] यहां तक ​​​​कि जहां क्लाइव का सामना होगा, [में] मानव आकार, पूर्ण आकार ईकॉन्स स्वयं।

आप पर [विकास] टीम का भी बहुत दबाव होता है क्योंकि देव टीम को खेल से जो चाहिए होता है उसमें उम्मीदें होती हैं। और इसलिए, आपको सच्चाई बताने के लिए, किसी को भी कभी भी दो फ़ाइनल फ़ैंटेसी खेलों को एक साथ नहीं करना चाहिए जैसे मैंने किया

आप इस गेम की तुलना किस पिछले फ़ाइनल फ़ैंटेसी गेम से करेंगे और FFXIV ने प्रेरणा के स्रोत के रूप में कैसे काम किया है?

चूंकि खेल इन वास्तविक समय की लड़ाइयों की विशेषता पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करेगा, कभी-कभी बड़े पैमाने पर-ऐसी चीजें जिन्हें श्रृंखला ने अभी तक पूरी तरह से खोजा नहीं है-अंतिम काल्पनिक XVI कई प्रशंसकों के लिए वास्तव में एक नए अनुभव की तरह महसूस करेगा-विपरीत पिछले एफएफ में से कोई भी। तो यह अभी भी एक अंतिम काल्पनिक खेल का रूप और अनुभव होगा, लेकिन फिर भी अलग महसूस होगा। एक चीज जिसने प्रेरणा के स्रोत के रूप में काम किया, कम से कम सम्मन के लिए, अंतिम काल्पनिक XIV में था। वहां की कहानी और वहां के गेम डिजाइन ने इस बात पर भी बहुत जोर दिया कि हमने फाइनल फैंटेसी XIV में प्राइमल्स के नाम से जाने जाने वाले सम्मन को कैसे चित्रित किया। और इसलिए, खिलाड़ी उन प्रभावों में से कुछ को अंतिम काल्पनिक XVI में देखेंगे, और उन्हें कैसे चित्रित किया जाता है और वे खेल में कैसे दिखाई देते हैं।

FF15 बहुत सचेत रूप से पुरुष मित्रता और पुरुषत्व के बारे में था, यह खेल किस समग्र विषय को व्यक्त करने की कोशिश कर रहा है?

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI की कथा में खोजे गए मुख्य विषयों में से एक मूल्यों और आदर्शों के अपरिहार्य टकराव से संबंधित है जब आपको एक ही कमरे में विभिन्न आदर्शों वाले कई अलग-अलग लोग मिलते हैं; वास्तव में क्या सही है और वास्तव में क्या गलत है? फिर, क्योंकि हम उनके प्रभुत्व पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, और इस कहानी में उनका इतना बड़ा हिस्सा है, आप यह देखने जा रहे हैं कि वे कैसे सोचते हैं कि दुनिया कैसी होनी चाहिए और वे क्या सोचते हैं दुनिया के लिए सही है। आप उन प्रेरणाओं और उन संघर्षों पर ध्यान केंद्रित करने जा रहे हैं, और फिर, जब लोगों को कैसे जीना चाहिए, तो आप और भी गहरे और गहरे विषयों में तल्लीन करने जा रहे हैं; क्या लोगों को वह जीवन जीना चाहिए जो उनके लिए चुना गया था या उस तरह की नियति से मुक्त होने के लिए संघर्ष करना चाहिए?

क्या तृतीयक विद्या सामग्री के साथ दुनिया का समर्थन करने की योजना है, या यह अधिक आत्म-निहित है?

वर्तमान में, कुछ भी बनाने की कोई योजना नहीं है, उदाहरण के लिए, जैसे कि हमारे पास अंतिम काल्पनिक XIV में एक विद्या पुस्तक थी। इसलिए, विकास दल वर्तमान में खेल की अंतिम रिलीज को एक पूर्ण अनुभव बनाने के लिए वास्तव में कड़ी मेहनत कर रहा है ताकि इसका आनंद लेने या समझने के लिए किसी अन्य तृतीयक सामग्री की आवश्यकता न हो। और इसलिए, कहानी और कथा कैसे आगे बढ़ती है, हम तीन अलग-अलग चरणों के माध्यम से क्लाइव रॉसविले के जीवन का अनुसरण करते हैं: उसकी किशोरावस्था, उसकी 20 और उसकी 30 की।

और क्योंकि हम उन छलांगों के साथ इतनी बड़ी मात्रा में समय बिता रहे हैं, यह कहना सुरक्षित है कि दायरे की स्थिति के संबंध में पृष्ठभूमि में बहुत कुछ हो रहा होगा। और जबकि हमारे पास गेम में कुछ साइड क्वेस्ट उपलब्ध हैं जो उस मुख्य परिदृश्य के अलावा पृष्ठभूमि में दुनिया में क्या हो रहा है, इस पर स्पर्श करेंगे, हमारे पास इन-गेम संग्रह भी होंगे, और इसमें पढ़ने के लिए बहुत सी चीजें होंगी -गेम जो उम्मीद है कि उन लोगों को बहुत सारी विद्या प्रदान करने में मदद करेगा जो खेल की दुनिया में गहराई से उतरना चाहते हैं।

हाल ही के ट्रेलर में निहित नग्नता थी। क्या यह अधिक वयस्क, एम-रेटेड अंतिम काल्पनिक है?

तो यह कुछ ऐसा है जिसे आप न केवल अंतिम काल्पनिक श्रृंखला के साथ कह सकते हैं, बल्कि सामान्य तौर पर, अतीत की तुलना में, वीडियो गेम रेटिंग हाल ही में अधिक से अधिक प्रतिबंधात्मक हो गई है कि क्या दिखाया जा सकता है या नहीं दिखाया जा सकता है। उस ने कहा, मेरा मानना ​​​​है कि यह सुनिश्चित करने के लिए रेटिंग बहुत महत्वपूर्ण हैं कि छोटे खिलाड़ी, छोटे बच्चे, चरम सामग्री से बचाए जाते हैं।

लेकिन दूसरी ओर, कठिन वयस्क विषयों के साथ एक कहानी बताने की कोशिश करते समय, ये रेटिंग कुछ हद तक बाधा बन सकती हैं। और आप अपने आप को उस रेटिंग के आधार पर उन चीजों को बदलते हुए पाते हैं जो आप खेल में करना चाहते थे। आप कुछ दिखाना चाहते थे, लेकिन चूंकि आपके पास यह निश्चित रेटिंग है जिस पर आपको जाने की आवश्यकता है, इसलिए आपको कैमरे को दूर ले जाने की आवश्यकता है। और यह पूरे अनुभव को थोड़ा सस्ता महसूस कराता है। और इसलिए, इस बार, यह सुनिश्चित करने के लिए कि हम उस कहानी को बता सकें जो हम चाहते थे, जिस तरह से हम चाहते थे, हमने खेल को जारी करने वाले अधिकांश क्षेत्रों में एक परिपक्व रेटिंग का पीछा करने का फैसला किया। लेकिन फिर, ऐसा इसलिए नहीं है क्योंकि हम केवल खेल को और अधिक हिंसक बनाना चाहते थे या खेल को और अधिक स्पष्ट करना चाहते थे, ऐसा इसलिए है क्योंकि हमें लगा कि हमें उन अधिक परिपक्व विषयों का पता लगाने की अनुमति देनी चाहिए जिनसे खेल निपटता है।

कोई कैप्शन प्रदान की

एक MMO को पुनर्जीवित करने से लेकर अब फ्रैंचाइज़ी में अगली मुख्य प्रविष्टि के प्रभारी होने तक क्या है। क्या यह एक स्नातक की बात है या क्या आपको ऐसा लगता है, हे, यह सिर्फ एक और अंतिम काल्पनिक खेल है। मैं अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने जा रहा हूं।

सच कहूँ तो, अगली मेनलाइन फ़ाइनल फ़ैंटेसी के प्रभारी होने के लिए, यह बहुत दबाव है। और इसलिए, आप पर उन प्रशंसकों का दबाव है जो बहुत सारी अलग-अलग चीजें चाहते हैं और श्रृंखला को किस दिशा में जाना चाहिए, इसके बारे में बहुत सारे अलग-अलग विचार हैं। आपके पास फाइनल फैंटेसी के इतिहास का वह दबाव है। यह एक 35 वर्षीय फ्रैंचाइज़ी होने के नाते, और उस इतिहास का सारा इतिहास होने के कारण, उस इतिहास का भार। आप पर [विकास] टीम का भी बहुत दबाव होता है क्योंकि देव टीम को खेल से जो चाहिए होता है उसमें उम्मीदें होती हैं। और इसलिए, आपको सच्चाई बताने के लिए, किसी को भी कभी भी दो फ़ाइनल फ़ैंटेसी खेलों को एक साथ नहीं करना चाहिए जैसे मैंने किया।

हालाँकि, एक बात जो XIV से बहुत अलग है, वह यह है कि XIV में, मैं निर्माता और निर्देशक हूँ, लेकिन सौभाग्य से, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI पर, मैं केवल निर्माता हूँ। इसलिए कि एक निर्देशक होने के साथ आने वाला सारा दबाव मेरे कंधों पर नहीं है। यह निर्देशक के कंधों पर है। इसलिए इस लिहाज से मुझ पर थोड़ा कम दबाव है। मुझे पता है कि जब कंपनी मेरे पास आई और डेवलपमेंट टीम को अगली फ़ाइनल फ़ैंटेसी, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI से निपटने के लिए कहा, तो मैंने उनसे कहा कि हम इसे तब तक करेंगे जब तक मुझे निर्देशक भी नहीं बनना पड़ेगा, क्योंकि वहाँ था किसी भी तरह से मैं इस पैमाने की दो परियोजनाओं को एक साथ निर्देशित नहीं कर सकता था।

उस ने कहा, कंपनी द्वारा नवीनतम मेनलाइन फ़ाइनल फ़ैंटेसी, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI बनाने के लिए कहा जाना एक सम्मान की बात थी। और यह एक ऐसा सम्मान था जो केवल फाइनल फैंटेसी XIV पर हम जो हासिल करने में सक्षम थे और प्रशंसकों से हमें जो प्रतिक्रिया मिली है और प्रशंसकों और खिलाड़ियों से हमें जो समर्थन मिला है, उससे ही संभव हुआ था। दुनिया भर का मीडिया। आप लोग हमारा समर्थन कर रहे हैं, हमें अगली फ़ाइनल फ़ैंटेसी, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI से मुकाबला करने का अवसर दिया है। और उसके लिए, हम बहुत सराहना करते हैं।

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