'होराइज़न कॉल ऑफ़ द माउंटेन' परदे के पीछे - गुरिल्ला और फ़ायरस्प्राइट से अंतर्दृष्टि और कलाकृति

'होराइज़न कॉल ऑफ़ द माउंटेन' परदे के पीछे - गुरिल्ला और फ़ायरस्प्राइट से अंतर्दृष्टि और कलाकृति

यह एक दुर्लभ अनुभव है जब हमें व्यापकता और पैमाने वाला वीआर गेम मिलता है पहाड़ की क्षितिज कॉल, विशेष रूप से माध्यम के लिए एक बहुचर्चित आईपी की पुनर्कल्पना देखना तो दूर की बात है। विशेष रूप से पीएसवीआर 2 के लिए बनाया गया यह गेम स्टूडियो गुरिल्ला गेम्स और फायरस्प्राइट, जो प्लेस्टेशन स्टूडियो के दोनों भाग हैं, के सहयोग से बनाया गया था। हम होराइजन के बारे में अधिक जानने के लिए फायरस्प्राइट के गेम डायरेक्टर एलेक्स बार्न्स के साथ बात करने बैठे पहाड़ की पुकार हुआ और कैसे यह हमारा एक बन गया हाल की स्मृति में सर्वोत्तम रेटिंग वाले वीआर गेम.

संपादक का नोट: इस लेख में शामिल विशिष्ट कलाकृतियाँ बड़ी स्क्रीन वाले डेस्कटॉप ब्राउज़र पर या आपके फ़ोन पर लैंडस्केप ओरिएंटेशन में सबसे अच्छी तरह देखी जा सकती हैं। सभी तस्वीरें गुरिल्ला गेम्स और फायरस्प्राइट के सौजन्य से।

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एक पहाड़ को हिलाना

पहाड़ की क्षितिज कॉल बेशक, ए है क्षितिज खेल। इसके साथ, यह उम्मीद भी आती है कि यह गुरिल्ला की प्रशंसित फ्रेंचाइजी के अन्य दो शीर्षकों की तरह दिखेगा, महसूस होगा और सुनाई देगा। इसका मतलब है कि दोनों स्टूडियो को इस दृष्टिकोण को साकार करने के लिए निकट सहयोग से काम करना होगा।

"पहाड़ की पुकार बार्न्स बताते हैं कि यह एक अविश्वसनीय रूप से सहयोगी परियोजना थी, जिसमें फ़ायरस्प्राइट और गुरिल्ला दोनों खेल को विकसित करने के लिए बहुत करीब से काम कर रहे थे। “सामग्री निर्माण और गेमप्ले टीमों का बड़ा हिस्सा फ़ायरस्प्राइट के साथ समाप्त हो गया था, जिसमें गुरिल्ला ने गेम के लिए मूल दृष्टिकोण रखा और कहानी और कला जैसे प्रत्यक्ष तत्वों की मदद की, ताकि एक ऐसा गेम तैयार किया जा सके जो वास्तव में दुनिया पर आधारित हो। क्षितिज. हमारे पास दोनों टीमों के लोग अलग-अलग समय पर आमने-सामने थे और पूरे विकास के दौरान एक-दूसरे के साथ लगातार संचार में थे।

भले ही गेम को वीआर मूल शीर्षक के रूप में बनाने की आवश्यकता होगी, स्टूडियो यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि यह एक के तत्वों का प्रतिनिधित्व करता है क्षितिज खेल, हर किसी से बहुत अधिक जुड़े बिना क्षितिज गेमप्ले ट्रॉप, भले ही वे वीआर के भीतर फिट हों या नहीं।

“गेमप्ले का मूल खेल के प्रारंभिक विचार से काफी हद तक निर्धारित था। हम चाहते थे कि चढ़ाई, क्राफ्टिंग, अन्वेषण, बातचीत और मुकाबला हमारे द्वारा बनाई गई हर चीज का मुख्य आधार हो। इसका मतलब था कि आंदोलन की स्वतंत्रता और चढ़ाई और धनुष युद्ध जैसी 'वास्तविक-अनुभूति' वाली शारीरिक बातचीत इतनी महत्वपूर्ण थी कि हमें सभी प्रकार के खिलाड़ियों के लिए बहुत अच्छा महसूस हुआ, "बार्न्स कहते हैं। "शुरुआत में, हमने पर्वतों की चोटियों से नीचे उतरने के लिए कुछ अधिक व्यापक गेमप्ले तत्वों पर विचार किया, लेकिन अंततः ये तत्व वास्तव में समग्र गेमप्ले अनुभव से ध्यान भटकाने लगे, इसलिए उन्होंने जारी किए गए गेम में अपना रास्ता नहीं बनाया।"

[एम्बेडेड सामग्री]

खेल की लड़ाई में धनुष केंद्रीय है, इसलिए टीमों ने इसे कई दिलचस्प विवरण दिए। | क्लिप देखें

सब लोग आओ

एक अन्य महत्वपूर्ण लक्ष्य एक गेम का निर्माण करना था किसी खेल सकता है—चाहे वीआर का अनुभव हो या नहीं—और वास्तविक प्रभाव छोड़ सकता है।

“हम जानते थे कि यह PSVR 2 के साथ खिलाड़ियों का पहला अनुभव हो सकता है और, कुछ मामलों में, VR के साथ भी। इसका मतलब गेमप्ले सिस्टम का निर्माण करना था जिसे लोग आसानी से उठा सकें, खेल सकें और तुरंत समझ सकें ताकि हम खिलाड़ी को पूरी तरह से दुनिया में डुबो सकें, ”बार्न्स कहते हैं। "हम स्वयं भी वीआर के बड़े प्रेमी हैं, और इसलिए नए खिलाड़ियों को यह दिखाना हर किसी का लक्ष्य बन गया कि वास्तव में वीआर अनुभव कितना अद्भुत है, खासकर इस अविश्वसनीय नए हार्डवेयर पर।"

समान रूप से अनुभवों और नए वीआर खिलाड़ियों के निर्माण का मतलब उन विकल्पों पर पुनर्विचार करना भी है कि लोग गेम में कैसे आगे बढ़ेंगे। यह भी डेवलपर्स द्वारा स्वयं संचालित किया गया था, जिनमें से कुछ वीआर में पारंपरिक स्टिक आंदोलन को बर्दाश्त नहीं कर सके। इसने स्टूडियो को एक 'आर्म-स्विंगर' लोकोमोशन योजना के साथ आने के लिए प्रेरित किया, जो मुझे व्यक्तिगत रूप से लगा कि शुद्ध स्टिक-मोशन की तुलना में अधिक आरामदायक और अधिक इमर्सिव दोनों थी।

“वीआर में आराम एक अविश्वसनीय रूप से व्यक्तिगत चीज़ है, और गति इसका एक बड़ा हिस्सा है। टीम के कुछ लोगों के लिए छड़ी-आधारित गतिविधि के साथ सहज होना कठिन था। इसलिए खिलाड़ी की भुजाओं को हिलाने की मोशन मिमिक प्रणाली को आराम की एक परत जोड़ने में मदद करने के तरीके के रूप में परिकल्पित किया गया था, जो उन लोगों को अनुमति देता था जो वीआर से कम परिचित थे और लंबे समय तक खेलने और आराम से रहने की अनुमति देते थे, ”बार्न्स कहते हैं।

'होराइज़न कॉल ऑफ़ द माउंटेन' बिहाइंड-द-सीन - गुरिल्ला और फायरस्प्राइट प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस से अंतर्दृष्टि और कलाकृति। लंबवत खोज. ऐ.
खिलाड़ियों के दस्ताने हरी पत्ती जैसे खंडों के कारण डायजेटिक स्वास्थ्य पट्टी के रूप में भी कार्य करते हैं

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