कोडमास्टर्स ने F1 रेसिंग को VR प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस में कैसे लाया। लंबवत खोज। ऐ.

कोडमास्टर्स ने F1 रेसिंग को VR में कैसे लाया?

F1 2022 पीसी खिलाड़ियों के लिए पूर्ण VR समर्थन लाने के लिए वार्षिक फ्रैंचाइज़ी में पहला पुनरावृत्ति है।

लेकिन अब क्यों? और अनुभव को सही करने में कौन सा काम चला? हमने बात की ली माथरवरिष्ठ रचनात्मक निदेशक, F1 और डेविड विलियम्स, कोडमास्टर्स के वरिष्ठ निर्माता अधिक जानने के लिए।

[एम्बेडेड सामग्री]

UVR: VR को F1 में लाने का अब सही समय क्यों था? 

ली माथर: F1 श्रृंखला में पेश की गई किसी भी नई सुविधा के लिए, हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि हम इसे उन उच्च मानकों पर वितरित करने में सक्षम होंगे जो हमने अपने लिए निर्धारित किए हैं। हम जानते थे कि बिहेवियर इंटरएक्टिव में टीम के साथ काम करने से हमें F1 में VR पर एक वास्तविक शुरुआत मिलेगी। हमारे DiRT श्रृंखला में VR पर उनके साथ काम करने के बाद, हमें विश्वास था कि वे वास्तव में F1 के लिए वितरित करेंगे।

UVR: आपको क्या लगता है कि VR F1 अनुभव में क्या जोड़ता है?

एलएम: वीआर एक गहन, रोमांचक और यथार्थवादी ऑन-ट्रैक अनुभव लाता है जो एक सीटर रेसिंग कॉकपिट के लिए पूरी तरह उपयुक्त है। खिलाड़ी वास्तव में फॉर्मूला 1 चालक होने में खुद को विसर्जित कर सकता है, सर्किट के विशाल पैमाने के साथ-साथ हम अपनी कारों के निर्माण में बड़ी मात्रा में विस्तार लेते हैं। केवल VR में आप वास्तव में समझ सकते हैं कि स्पा में Eau Rouge वास्तव में कितना कठिन है, या मियामी में हार्ड रॉक स्टेडियम का पैमाना। F1 22 में एक शानदार गतिशील मौसम प्रणाली है, जो वीआर में अनुभव होने पर, वास्तव में खिलाड़ी को यह डर देती है कि वह अपने टायरों से निकलने वाले स्प्रे में फंसने के दौरान अन्य कारों से घिरा होना कैसा लगता है।

यूवीआर: गेम को वीआर में काम करने के लिए आपको किस तरह के अनुकूलन करने पड़े?

डेविड विलियम्स: विकास के शुरुआती चरणों में, हमने इस बारे में बहुत चर्चा की थी कि हम वीआर अनुभव क्या चाहते हैं। क्या हम खिलाड़ियों को चेज़ कैमरे से खेलने देते हैं? क्या किसी खिलाड़ी मोशन सिकनेस को कम करने के लिए टाइम ट्रायल को स्थायी शुरुआत से शुरू करने की आवश्यकता है? क्या हमें दीवार से टकराने के झटके से खिलाड़ियों को आश्रय देने के लिए गंभीर दुर्घटनाओं को दूर करने की आवश्यकता है? ऐसी बहुत सी चीजें थीं जो मानक गेम वास्तव में अच्छी तरह से करता है जो वीआर में सही नहीं लग सकता है और हमें जवाब खोजने की जरूरत है। तो, विकास का पहला भाग इन सुविधाओं और प्रोटोटाइप समाधानों को बुला रहा था।

F1 22 में इस वर्ष प्रसारण सुरक्षा कारों और पिटस्टॉप्स को भी शामिल किया गया है। ये विशेषताएं खिलाड़ी को टीवी पर देख रहे सभी कार्यों को देखने की अनुमति देती हैं, जबकि मानक गेम में भयानक, वीआर में खिलाड़ी को कॉकपिट से खींचकर विचलित महसूस कर सकता है। समस्या को हल करने के लिए, हमने VR में डिफ़ॉल्ट रूप से इन सुविधाओं को बंद कर दिया और यदि खिलाड़ी सेटिंग्स को ओवरराइड करना चाहता है तो विकल्प जोड़े।

हम यह भी चाहते थे कि खिलाड़ी वास्तव में ऐसा महसूस करें कि वे एक F1 कॉकपिट में बैठे हैं, और एक चीज जो विसर्जन की उस कुल भावना से अलग हो जाती है, वह है हेडसेट में ऑन-स्क्रीन डिस्प्ले (OSD) तत्व। VR में रहते हुए जितना संभव हो सके OSD को हटाने का निर्णय लिया गया था लेकिन हम खिलाड़ी को प्रत्येक तत्व को वापस चालू करने और OSD अनुकूलन विकल्प में अपनी पसंद के अनुसार इसे ठीक करने की अनुमति देते हैं।

यूवीआर: क्या आपने मोशन कंट्रोल के साथ वर्चुअल स्टीयरिंग के साथ बिल्कुल भी प्रयोग किया? 

डीडब्ल्यू: हमने नहीं किया। हमने शुरुआत में ही तय कर लिया था कि हम मौजूदा खिलाड़ियों के खेल नियंत्रकों और पहियों पर अनुभव को पूरा करने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं। हमने यह भी महसूस किया कि वीआर नियंत्रकों का उपयोग करना काफी अप्राकृतिक अनुभव हो सकता है, इसलिए हमने उस सड़क पर नहीं जाने का फैसला किया।

यूवीआर: जब ऑनलाइन की बात आती है, तो क्या आप चिंतित थे कि वीआर प्लेयर्स के पास फ्लैटस्क्रीन प्लेयर्स के लिए एक अलग अनुभव और प्रदर्शन हो सकता है? क्या आपने इससे संबंधित कोई आंकड़े देखे हैं?

एलएम: हम वास्तव में जो हासिल करना चाहते थे, वह हमारे ऑनलाइन खिलाड़ी आधार को विभाजित नहीं करना था, और यह सुनिश्चित करना था कि दोस्त एक साथ दौड़ सकें। हमेशा ऐसी चीजें होने वाली हैं जिसका मतलब है कि खिलाड़ियों के पास अलग-अलग अनुभव हैं, इससे भी ज्यादा पीसी पर। पीसी युक्ति स्पष्ट रूप से एक है, लेकिन खिलाड़ी जिस इनपुट का उपयोग कर रहा है वह दूसरा है, चाहे वह एक टेबल से जुड़ा पहिया हो, या एक पूर्ण रेसिंग गति मंच हो। अंतत: हम चाहते हैं कि खिलाड़ी एक साथ दौड़ लगा सकें।  

यूवीआर: विशेष रूप से रेसिंग गेम के अनुभव को और अधिक प्रभावशाली बनाने के लिए आप वीआर हार्डवेयर में कौन से भविष्य के अपडेट देखना चाहते हैं? 

LM: कोडमास्टर्स में, हम हमेशा से जानते हैं कि F1, और सामान्य रूप से रेसिंग खिताब हमेशा VR के लिए एक बेहतरीन मैच होंगे और इसका कार्यान्वयन हमारे खिलाड़ियों के लिए नए अनुभवों का खजाना लेकर आएगा। इतने कम समय में वीआर तकनीक में बहुत सुधार हुआ है और हम वास्तव में इस बात से उत्साहित हैं कि यह अगले कुछ वर्षों में कैसे विकसित और विकसित होता रहेगा और यह भविष्य में रेसिंग गेम्स को कैसे प्रभावित करेगा।

यूवीआर: क्या आप भविष्य में रिलीज में वीआर समर्थन बनाए रखने की उम्मीद करते हैं?

एलएम: फिलहाल, हम इस बात पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कि वर्तमान में हमारे नवीनतम गेम में वीआर के साथ खिलाड़ियों के अनुभव क्या हैं, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिस पर हम निश्चित रूप से भविष्य के रिलीज के लिए विचार कर रहे हैं।

F1 22 VR गेमप्ले

यूवीआर: क्या भविष्य में अपडेट/रिलीज में कोई वीआर सुविधाएं/अतिरिक्त शामिल हैं जिन्हें आप शामिल करना चाहते हैं?

DW: हम वास्तव में यह देखने के लिए उत्साहित हैं कि समुदाय ने पहली बार VR में F1 22 खेलने के लिए कैसी प्रतिक्रिया दी है। हम फीडबैक की निगरानी करेंगे और संभावित भावी परिवर्धन के संबंध में अपने खिलाड़ियों के साथ चर्चा जारी रखेंगे।

यूवीआर: जाहिर तौर पर क्वेस्ट जैसे कम शक्तिशाली हेडसेट आज वीआर परिदृश्य में बहुत बड़ी भूमिका निभाते हैं। क्या आपने कभी किसी क्वेस्ट पोर्ट/स्पिन-ऑफ के बारे में सोचा है?

एलएम: फिलहाल हमारे पास इसके लिए कोई योजना नहीं है।

यूवीआर: क्या आप हेडसेट के लॉन्च होने पर PS2 संस्करण में PSVR 5 समर्थन को लागू करने की योजना बना रहे हैं? क्या हम भविष्य के पुनरावृत्तियों में PSVR 2 समर्थन देख सकते हैं?

डीडब्ल्यू: फिलहाल पीएसवीआर 2 संस्करण की कोई योजना नहीं है, हालांकि हम सभी अवसरों को देखना जारी रखते हैं।

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