मेटा क्वेस्ट 3 मिश्रित वास्तविकता गेमप्ले की पहली झलक दिखाता है और क्वेस्ट प्रो पर सुधार करता है

मेटा क्वेस्ट 3 मिश्रित वास्तविकता गेमप्ले की पहली झलक दिखाता है और क्वेस्ट प्रो पर सुधार करता है

मेटा क्वेस्ट 3 मिश्रित वास्तविकता गेमप्ले की पहली झलक दिखाता है और क्वेस्ट प्रो प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस में सुधार करता है। लंबवत खोज. ऐ.

क्वेस्ट 3 की अब आधिकारिक घोषणा के साथ, मेटा डिवाइस की बेहतर एमआर क्षमताओं पर जोर दे रहा है।

मेटा के सीईओ मार्क जुकरबर्ग ने इंस्टाग्राम पर क्वेस्ट 3 पर मिश्रित वास्तविकता गेमप्ले की पहली झलक साझा की कल घोषणा की.

वीडियो हेडसेट के पूर्ण रंग पासथ्रू एमआर मोड को दिखाता है, जो इसे दृश्य में आभासी सामग्री को चुनिंदा रूप से जोड़ते हुए बाहरी दुनिया का दृश्य प्रस्तुत करने की अनुमति देता है।

हम दीवार से जुड़ी आभासी वस्तुओं के कुछ शॉट्स भी देखते हैं, जैसे समुद्र के नीचे की दुनिया में एक कांच की खिड़की, या खिलाड़ी पर हमला करने के लिए कमरे में खिड़की से कूदता हुआ एक ज़ोंबी। जबकि क्वेस्ट 2 और क्वेस्ट प्रो ने पहले भी ऐसा ही किया है, क्वेस्ट 3 के नए डेप्थ सेंसर को हेडसेट के आसपास की दुनिया के अधिक सटीक मानचित्र के कारण दीवारों, फर्श और छत पर आभासी वस्तुओं को जोड़ने को और अधिक ठोस बनाना चाहिए।

हम मेटा सीटीओ एंड्रयू "बोज़" बोसवर्थ को भी एक्शन में कूदते हुए देखते हैं, एक सह-उपस्थिति अनुभव का प्रदर्शन करते हुए जहां जुकरबर्ग और बोसवर्थ दोनों एक-दूसरे से वस्तुतः लेकिन एक ही भौतिक स्थान पर लड़ते हैं।

बियॉन्ड क्वेस्ट प्रो

फ़ुटेज से यह बताना मुश्किल है कि क्वेस्ट 3 का पासथ्रू रिज़ॉल्यूशन क्वेस्ट प्रो से कैसे तुलना करता है। हालाँकि, यह उल्लेखनीय है कि फुटेज में कोई भी स्पष्ट रंग फ्रिंजिंग नहीं दिखाई देती है जो कि क्वेस्ट प्रो के पासथ्रू आर्किटेक्चर की एक कलाकृति थी, जिसमें कई काले और सफेद कैमरों का उपयोग किया गया था जो एक ही आरजीबी कैमरे के रंग के साथ जुड़े हुए थे। इसे अब हल किया जाना चाहिए क्योंकि क्वेस्ट 3 में दो आरजीबी कैमरे शामिल होंगे जो क्वेस्ट प्रो की तरह मोनोस्कोपिक के बजाय रंगीन जानकारी के स्टीरियोस्कोपिक कैप्चर की अनुमति देंगे।

क्वेस्ट प्रो (और क्वेस्ट 2) पासथ्रू की एक अन्य सामान्य कलाकृति वस्तुओं (विशेष रूप से हाथों) का विकृत होना है जो हेडसेट के करीब हैं। यह कंप्यूटर-दृष्टि गहराई अनुमान के टूटने के कारण होता है जो निकट-क्षेत्र की वस्तुओं के साथ संघर्ष करता है, खासकर जब वे घूम रहे होते हैं।

हमारे पास अब तक मौजूद फुटेज से यह बताना मुश्किल है, लेकिन इस बात की अच्छी संभावना है कि क्वेस्ट 3 अपने शामिल गहराई सेंसर की बदौलत इन पासथ्रू वॉरपिंग कलाकृतियों को काफी हद तक कम कर देता है। जबकि क्वेस्ट 2 और क्वेस्ट प्रो कंप्यूटर दृष्टि के साथ हेडसेट के आसपास की वस्तुओं और सतहों की दूरी का अनुमान लगाते हैं, क्वेस्ट 3 का गहराई सेंसर अधिक विश्वसनीय दूरी माप प्रदान करेगा जिसका उपयोग सिस्टम यह निर्धारित करने के लिए कर सकता है कि उसे दृश्य के प्रत्येक भाग को कितनी दूर तक प्रस्तुत करना चाहिए।

यह देखना दिलचस्प होगा कि क्वेस्ट प्रो पर कलर फ्रिंजिंग के साथ पिछला मुद्दा भी उसी तरह गहराई के साथ प्रकट होता है या नहीं। एकल गहराई सेंसर के साथ, हेडसेट में केवल एक मोनोस्कोपिक गहराई दृश्य होता है, जबकि इसमें वास्तविक दुनिया का एक त्रिविम दृश्य होगा। प्रत्यक्ष रूप से दुनिया के त्रिविम दृश्य को गहराई के मानचित्र पर प्रक्षेपित किया जाएगा, और 'गहराई की फ्रिंजिंग' निकट क्षेत्र की वस्तुओं के आसपास उसी कारण से हो सकती है, जिस कारण से हमने क्वेस्ट प्रो पर रंग की फ्रिंजिंग देखी थी।

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