ओवरवॉच 2 के निर्देशक फ्री-टू-प्ले पर जा रहे हैं, लूट के बक्से खो रहे हैं, एक मौसमी रोडमैप बना रहे हैं प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस। लंबवत खोज. ऐ.

ओवरवॉच 2 निदेशक फ्री-टू-प्ले पर जा रहे हैं, लूट के बक्से खो रहे हैं, एक मौसमी रोडमैप बना रहे हैं

जब बर्फ़ीला तूफ़ान ने घोषणा की कि ओवरवॉच की अगली कड़ी में एक PvE तत्व और एक कहानी अभियान शामिल होगा, तो मैंने सोचना शुरू कर दिया कि ओवरवॉच 2 अनुभव में एक महत्वपूर्ण बदलाव होगा। उस घोषणा के बाद से, हालांकि, टीम-आधारित हीरो शूटर ने केवल अधिक से अधिक प्रस्थान किया है, जो प्रशंसकों को अगली कड़ी से उम्मीद हो सकती है।

न केवल PvE को PvP मोड से अलग कर दिया गया है, बल्कि ओवरवॉच 2 अब फ्री-टू-प्ले में संक्रमण कर रहा है, एक लाइव-सर्विस शीर्षक बन गया है जिसे बर्फ़ीला तूफ़ान एक मौसमी संरचना, एक नए व्यापार मॉडल और एक के साथ समर्थन करने की उम्मीद करता है। कंटेंट रोडमैप जिसे ओवरवॉच ने कभी पसंद नहीं किया।

गेमस्पॉट ने ओवरवॉच 2 के निदेशक आरोन केलर से खेल में आने वाले बड़े बदलावों के बारे में बात की। हमने चर्चा की कि ओवरवॉच विकास टीम की वर्तमान स्थिति क्या है और इसने अधिक मांग वाले मौसमी और फ्री-टू-प्ले मॉडल की जरूरतों को पूरा करने के लिए कैसे समायोजित किया है, साथ ही खेल से लूट के बक्से को हटाने का औचित्य भी। हमारी बातचीत में, केलर ने नए नायक, जंकर क्वीन में भी तल्लीन किया, जो सोजर्न के साथ ओवरवॉच 2 में शामिल होने वाले तीन नए नायकों में से एक है और अक्टूबर में गेम के लॉन्च पर एक रहस्यमय तीसरा समर्थन चरित्र है।

कई मोर्चों पर ओवरवॉच 2 को वर्तमान में लाने के लिए यह एक चुनौती रही है। इन सभी वर्षों में विकास और अल्फा से बाहर आने में टीम का मूड क्या है?

हारून केलर: यह टीम के लिए वाकई रोमांचक समय है। ओवरवॉच को छह साल पहले 2016 में लॉन्च किया गया था और हमने गेम के अपडेट जारी किए हैं। लेकिन इस अक्टूबर में, जब हम ओवरवॉच 2 को रिलीज़ करेंगे, तो यह ओवरवॉच के लिए हमारे द्वारा जारी किया गया अब तक का सबसे बड़ा अपडेट होगा। नए नायक, नए नक्शे, नए गेम मोड और पूरी तरह से पुन: काम किया गया PvP सिस्टम होगा। हमारे लिए इस पर इतने लंबे समय से, वर्षों से काम कर रहे हैं, वास्तव में इसे जनता को दिखाने में सक्षम हुए बिना-यह एक ऐसा क्षण है जिस पर टीम अब ध्यान केंद्रित करने और वास्तव में उत्साहित होने में सक्षम है। इसलिए खेल को सार्वजनिक रूप से दिखाना और खेल के लिए वास्तविक लॉन्च की तारीख हमारे लिए वास्तव में रोमांचकारी है।

आपने इसे गेम के लिए एक अपडेट जारी करने के रूप में वर्णित किया है और ओवरवॉच 2 के एक सार्थक अपडेट होने के बारे में बहुत चर्चा हुई है। आप ओवरवॉच 2 के बारे में कैसा सोचते हैं, जैसा कि वर्तमान में है, यह देखते हुए कि आपने इसे इस तरह से प्रस्तुत किया है जो अब प्रारंभिक पिच से अलग है?

हम ओवरवॉच 2 के साथ ऐसी चीजें कर रहे हैं जो इसके सीक्वल होने के संदर्भ के बिना करना मुश्किल होगा। हम ओवरवॉच के लिए PvP अनुभव पर फिर से काम कर रहे हैं; हम 6v6 टीम प्रारूप से 5v5 टीम प्रारूप में स्थानांतरित हो रहे हैं - यह लाइनअप से एक टैंक को हटा रहा है। हम हर हीरो के लिए रोल पैसिव्स भी पेश कर रहे हैं, खेल में बहुत सारे नायकों को फिर से काम कर रहे हैं और संशोधित कर रहे हैं, [और] खेल से भीड़ नियंत्रण क्षमताओं को हटा रहे हैं।

मुझे लगता है कि जब आप इसे खेलते हैं तो ओवरवॉच में एक निश्चित जादू होता है-यह मोजो है। बस इसे खेलना बहुत अच्छा लगता है। और हम उस सब को आगे बढ़ाने में सक्षम हैं, लेकिन साथ ही, ओवरवॉच 2 कुछ नया और कुछ नया जैसा महसूस करता है। और मुझे लगता है कि सीक्वल के संदर्भ में ऐसा कुछ करना आसान है।

इसके अलावा, यह गेम के लिए हमारे द्वारा जारी किया गया अब तक का सबसे बड़ा अपडेट है। अक्टूबर में नए नायकों और नए मानचित्रों के साथ बहुत सी नई चीजें सामने आ रही हैं। हमारे पास एक नई प्रतिस्पर्धी प्रणाली आ रही है और अभी बहुत कुछ आना बाकी है। इसलिए ओवरवॉच के साथ फ्री-टू-प्ले जाकर हम लोगों को गेम के साथ इंटरैक्ट करने का एक अलग तरीका नहीं दे रहे हैं; विकास टीम स्वयं इस बारे में सोच रही है कि हम किस तरह से पूरी तरह से नए तरीके से सामग्री बनाते और जारी करते हैं। एक फ्री-टू-प्ले लाइव सर्विस गेम को चलाने के लिए जितनी सामग्री की आवश्यकता होती है, वह उस चीज़ को चलाने और बेचने की तुलना में अधिक परिमाण के आदेश हैं, जिसे आप एक बॉक्स में डालते हैं और बेचते हैं। तो पूरी ओवरवॉच टीम [है] पूरी तरह से पुनर्गठित और विकसित हुई है। जब हमने मूल गेम लॉन्च किया था तब यह आकार से तीन गुना अधिक है, और इसे इस तरह से संरचित किया गया है कि हम इस साल के बाकी हिस्सों में लॉन्च के लिए चीजों पर एक साथ काम कर सकते हैं, लेकिन अगले साल भी।

मुझे लगता है कि यह खेल के बड़े टुकड़ों को जारी करने के बारे में सोचने के तरीके में भी बदलाव है। इसलिए केवल चीजों को विकसित करने और उन्हें रखने, और फिर उन्हें एक बॉक्स में डालने के लिए संयोजित करने के बजाय, अब हम उन्हें तब जारी करने के लिए प्रतिबद्ध हैं जब वे तैयार हों और लंबे समय तक ऐसा कर रहे हों। हम अभी भी ओवरवॉच 2 के सभी PvE भागों पर काम कर रहे हैं, जिसकी हमने हमेशा कल्पना की है, लेकिन अब उन्हें एक बॉक्स में जारी करने के बजाय, हम उन्हें अपने मौसमी ताल के हिस्से के रूप में जारी करने जा रहे हैं। मुझे पता है कि यहां बहुत कुछ है, लेकिन वास्तव में यह ओवरवॉच के लिए एक सीमांकन बिंदु है जहां सामग्री बनाने और जारी करने का तरीका अलग है। और खेल के बारे में सोचने और चलाने का तरीका भी अलग है। तो मेरी राय में, यह ओवरवॉच के बाद 2 डालने को सही ठहराता है।

आइए थोड़ा पीछे हटें और अल्फा के बारे में बात करें। हमने सभी आँकड़ों के साथ बड़ा ब्लॉग पोस्ट पढ़ा है, लेकिन टीम से, सबसे बड़ी उपलब्धि क्या रही है?

तो ओवरवॉच 2 अल्फा, हमने इसे इस साल की शुरुआत में चलाया और हमने इसे अपने पहले बीटा के साथ जल्दी से पालन किया। यह वास्तव में हमारे लिए दिलचस्प था, लेकिन यह बहुत उत्साहजनक भी था। यह पहली बार था जब हमने जनता को अपना नया 5v5 प्रारूप दिखाया, और यह ओवरवॉच खेलने का एक अलग तरीका है। खेल थोड़ा तेज है, प्रत्येक खिलाड़ी को नक्शे में आवाजाही की अधिक स्वतंत्रता है, [और] आपको रोकने के लिए कम खिलाड़ी हैं। कई बार ऐसा लगता है कि आपके पास कुछ अधिक खिलाड़ी एजेंसी है। आप और अधिक कर सकते हैं, [और] यदि आप चाहें तो अपनी टीम को आगे बढ़ाने में मदद करने के लिए आपके पास थोड़ी अधिक क्षमता है। हम इसे लंबे समय से आंतरिक रूप से खेल रहे हैं, और हमें लगा कि यह बहुत अच्छा खेला है, लेकिन वहाँ पुष्टि पूर्वाग्रह हो सकता है। आप हमेशा नहीं जानते कि जनता की राय इसके बारे में एक जैसी होगी।

और इसलिए जिस चीज से हमें प्रोत्साहित किया गया, वह यह थी कि ऐसा लगा कि लोग अल्फा में खेल रहे थे और जो लोग बीटा में खेल रहे थे, उन्होंने सोचा कि इस तरह से खेल को चलाने के लिए बहुत सारे वादे और बहुत संभावनाएं हैं। हमने बाद में फीडबैक भी सुना कि ओवरवॉच 2 को वापस ओवरवॉच 1 में खेलने के लिए यह एक बहुत ही परेशान करने वाला अनुभव था, और ऐसा लगा कि ज्यादातर लोग पसंद करते हैं [जहां] हमने गेम लिया था। हमारे लिए काम करने के लिए निश्चित रूप से चीजें हैं-इसलिए यह एक बीटा है। यह एक ऐसा क्षण है जब हम लोगों द्वारा हमें दी जा रही सभी प्रतिक्रिया को स्वीकार करते हैं, और इसे खेल में उपयोगी परिवर्तनों में बदल देते हैं।

हमें मिली प्रतिक्रिया के बड़े टुकड़ों में से एक यह था कि ऐसा लगा कि हमारे समर्थन नायक थोड़े कम थे, इसलिए यह कुछ ऐसा है जिसे हमने दिल से लिया है। हम आंतरिक रूप से बहुत सारे परिवर्तन और प्रयोग कर रहे हैं, और उम्मीद है कि वे इस अगले बीटा में लागू होंगे। और जैसे-जैसे हम इस अगले बीटा को चलाना जारी रखेंगे, हम इसमें और बदलाव करेंगे।

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मुझे लगता है कि ओवरवॉच से ओवरवॉच 2 की ओर बढ़ते हुए, आपके मुख्य उद्देश्य क्या थे, और क्या वे अब बदल गए हैं कि ओवरवॉच 2 आपके द्वारा शुरू की गई तुलना में कुछ अलग हो गया है?

हमारे पास कुछ मूल्य हैं जिन्हें हम ध्यान में रखते हैं क्योंकि हम ओवरवॉच 2 विकसित करते हैं। उनमें से एक, और यह उन चीजों में से एक है जो फ्री-टू-प्ले में बदलाव का कारण बनता है, यह है कि हम अपने समुदाय को एक साथ रखना चाहते हैं जैसा हम कर सकते हैं। और इसलिए एक और बॉक्स जारी करने के बजाय जिसे खिलाड़ियों को अनुभव में शामिल होने के लिए खरीदना होगा, हम खेल को अधिक से अधिक आबादी के लिए खोलना चाहेंगे। ओवरवॉच [है] एक ब्रह्मांड जो सभी का स्वागत करता है, और हम चाहते हैं कि लोग अपने जितने चाहें उतने दोस्तों के साथ खेल सकें। ओवरवॉच टीम वर्क और सहयोग और रणनीति का खेल है, और हमें लगता है कि यह आपके दोस्तों के साथ सामाजिक सेटिंग में सबसे अच्छा खेला जाता है। प्रवेश के लिए एक बाधा के रूप में कीमत को हटाने से उम्मीद है कि आप अपने अधिक दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम होंगे और खेल के साथ बेहतर अनुभव प्राप्त करेंगे।

दृष्टि में बदलाव और फ्री-टू-प्ले प्रभाव विकास कैसे हुआ और ओवरवॉच टीम ने कैसे समायोजित किया?

एक टीम और एक खेल के लिए फ्री-टू-प्ले जाना एक बहुत बड़ा बदलाव है। फ्री-टू-प्ले सेवा के लिए आपको जितनी सामग्री की आवश्यकता होती है, वह किसी भिन्न प्रकार के गेम के लिए आपकी आवश्यकता से अधिक होती है। हम योजना बना रहे हैं कि हमारा प्रत्येक सीज़न लगभग नौ सप्ताह लंबा हो और उनमें से प्रत्येक सीज़न में पहले की तुलना में अधिक सामग्री हो। ऐसा कुछ करना एक बहुत बड़ा उपक्रम है, और इसे करने के लिए वास्तव में बहुत सारे संगठन और टीम से बहुत अधिक ध्यान देने की आवश्यकता होती है। इसलिए हमने टीम को विकसित किया है, हमने ऐसा करने के लिए टीम का पुनर्गठन किया है।

दूसरी तरफ, मुझे लगता है कि ओवरवॉच एक अनोखा खेल है। यह वास्तव में इसमें मौजूद पात्रों पर आधारित है। लोग हमारे नायकों के प्यार में पड़ जाते हैं, और हम लगातार खेल में और अधिक जोड़ रहे हैं। मुझे लगता है कि लोगों के लिए एक नायक होने में सक्षम होने के लिए और फिर सौंदर्य प्रसाधनों के साथ जुड़ने में सक्षम होने के लिए हम पहले से कहीं अधिक सौंदर्य प्रसाधनों का निर्माण करने में सक्षम थे। इस प्रकार के मॉडल में स्थानांतरण जहां हम इस सामान का बहुत अधिक निर्माण कर रहे हैं, मुझे लगता है कि यह वास्तव में हमारे पास मौजूद खेल के प्रकार और इसमें हमारे पास मौजूद नायकों की मात्रा के साथ वास्तव में अच्छी तरह से मेल खाता है।

आखिरी चीज जो हम करना चाहते हैं वह यह है कि इस रिलीज को 4 अक्टूबर के लिए विकसित करने में अपने सभी संसाधनों को लगा दिया जाए और फिर टीम में सभी को जला दिया जाए और हर कोई छुट्टी लेना चाहता है। अक्टूबर ओवरवॉच 2 की शुरुआत है-यह खेल के लिए एक नए युग की शुरुआत है। और यह वास्तव में केवल उस क्षण को चिह्नित करता है जहां हमें खिलाड़ियों के लिए अधिक से अधिक सामग्री जारी करने की आवश्यकता होती है। और इसलिए हमें एक ऐसी टीम बनानी होगी जो एक ही समय में कई अलग-अलग सामग्री पर काम कर सके; बहुत सारे अलग-अलग मौसम। यह सिर्फ कॉस्मेटिक सामग्री नहीं है, बल्कि यह नायक है, यह मानचित्र है, यह गेम मोड है, यह नई सुविधाएं और सिस्टम हैं, यह गेम के लिए नई घटनाएं हैं। एक ही समय में कई सीज़न के लिए यह सब करने में सक्षम होने के लिए, वास्तव में इसे हिट करने में सक्षम होने के लिए हमारे लिए एक बहुत बड़ा बदलाव है। मुझे लगता है कि पिछले एक साल में ऐसा कुछ है जो हम एक टीम के रूप में करने में सक्षम हैं। हम वास्तव में विकसित हुए हैं, हमने वास्तव में पुनर्गठित किया है, और मुझे लगता है कि हमारे पास इस बात पर बहुत ध्यान और समझ है कि वास्तव में हमारे खेल की जरूरत के सभी अलग-अलग टुकड़ों को बनाने के लिए क्या आवश्यक है। और इसलिए उम्मीद है कि हम भविष्य में भी ऐसा करना जारी रख सकते हैं।

इस फ्री-टू-प्ले मॉडल में जाने का एक अन्य प्रमुख हिस्सा यह है कि आपको समुदाय के साथ आगे और पीछे की आवश्यकता होगी ताकि उन्हें पता चल सके कि नई सामग्री आ रही है। क्या आप समुदाय के साथ संवाद करने के तरीके को बदलने की योजना बना रहे हैं?

एक बड़ा बदलाव जो हम ओवरवॉच में कर रहे हैं, और एक बड़ा बदलाव जिसे टीम ने वास्तव में अपनाया है, वह यह है कि हम वास्तव में खिलाड़ियों को इस यात्रा पर अपने साथ लाना चाहते हैं। इसलिए हम जो कर रहे हैं उसके बारे में अधिक पारदर्शी होना चाहते हैं, और हम भविष्य के लिए हमारी योजनाओं के बारे में अधिक विवरण देना चाहते हैं। हम एक रोडमैप जारी कर रहे हैं जो विशेष रूप से पहले कुछ सीज़न पर चलता है, लेकिन सामान्य तौर पर, ओवरवॉच के लिए हम जो रिलीज़ करने जा रहे हैं, उसका पहला वर्ष। हमने पहले कभी ऐसा कुछ नहीं किया।

हमारी सामुदायिक टीम पहले से कहीं अधिक बड़ी है। ब्लॉग पोस्ट और डेवलपर अपडेट के रूप में हम ऐतिहासिक रूप से जितनी जानकारी रखते हैं, उससे कहीं अधिक जानकारी जारी कर रहे हैं। हम अधिक Reddit AMA और इस तरह के साक्षात्कार कर रहे हैं, क्योंकि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी यह जानें कि हम उन्हें सुन रहे हैं।

लेकिन साथ ही, जब आपके पास कोई ऐसा गेम होता है जो आपके मुख्य गेम की तरह होता है, जैसे कि "मैं घर जा रहा हूं और मैं आज रात ओवरवॉच खेलने जा रहा हूं," तो आप कुछ इस तरह से निवेशित हो जाते हैं। यह सिर्फ "मैं अभी क्या खेल सकता हूँ?" से कहीं अधिक है। आप कुछ इस तरह से भविष्य की ओर देखने लगते हैं। यह आपके जीवन का एक और हिस्सा बन जाता है। और मुझे लगता है कि लोगों के लिए महत्वपूर्ण चीज कहां जा रही है, इस बारे में जानकारी होना वास्तव में महत्वपूर्ण है। इसलिए ओवरवॉच टीम इसे हमारे लिए एक नए मूल्य के रूप में स्वीकार कर रही है।

क्या कभी इस बात की चिंता होती है कि जो लोग लगे हुए हैं वे डेवलपर के रूप में आप पर अधिक मांग रखते हैं? क्या आप चिंता करते हैं कि, ओह, वह दो सीज़न की अवधि कुछ ऐसी हो सकती है जहाँ वे उन्हें व्यस्त रखने के लिए चीजों को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं? आप यह सुनिश्चित करने के लिए कैसे संपर्क करते हैं कि जब आप अपने ताल पर काम कर रहे हों, तब भी उन्हें बंद रखने के लिए सामान है?

हम इस पर बहुत काम कर रहे हैं कि लाइव सर्विस गेम को चलाने के लिए वास्तव में क्या करना पड़ता है, उस स्तर तक जो हम चाहते हैं कि यह वैसा ही हो। आप हमारे कुछ आंतरिक कार्यक्रमों पर एक नज़र डालना चाहते हैं जहाँ यह महीनों से लगभग दिन-ब-दिन होता है। हमारे पास चीजों की योजना है, चाहे वह स्टोर पर आने वाली नई चीजें हों, या आने वाली घटनाएं हों, या नायक और मानचित्र और गेम मोड जैसी सामग्री के बड़े टुकड़े हों, मुझे लगता है कि यह सब आवश्यक है। इसलिए, हां, खिलाड़ियों की ओर से अधिक मांग हो सकती है, मुझे लगता है कि यह उन अच्छी समस्याओं में से एक है, और यह कुछ ऐसा है जो हमें लगता है कि एक चुनौती है, और यह उस प्रकार की चुनौती है जिसे हम करते हैं एक टीम के रूप में आगे बढ़ना चाहते हैं।

आपने स्टोर में आने वाले कॉस्मेटिक्स और नई चीजों का जिक्र किया। क्या आप लूट पेटियों को खोने के निर्णय के बारे में बात कर सकते हैं?

ज़रूर। लूट के बक्से, वे हमेशा ओवरवॉच 1 का हिस्सा रहे हैं, लेकिन जैसे-जैसे खेल बढ़ता गया है और विशेष रूप से जब हम खेल के एक फ्री-टू-प्ले संस्करण में जाते हैं जहां हम अधिक से अधिक सौंदर्य प्रसाधन जोड़ रहे हैं, तो यह बहुत कठिन हो जाता है लूट बॉक्स सिस्टम के साथ आप जो चाहते हैं उसे अर्जित करने के लिए। उन्हें खोने और ओवरवॉच 2 के लिए एक दुकान पर जाने से, यह खिलाड़ियों को वास्तविक एजेंसी और विकल्प देता है कि वे खेल में क्या चाहते हैं।

मुझे लगता है कि खेल में हमारे पास जितने नायक हैं, और उन सभी के लिए हम जितनी सामग्री विकसित कर रहे हैं, अब यह कहना वास्तव में एक रोमांचक बात हो सकती है, “ओह, यह वह नायक है जिसे मैं मुझे खेलना पसंद है, और मैं यह सब देखता हूं जो मेरे लिए उपलब्ध है।" और फिर आप चुन सकते हैं कि आप इसके साथ जुड़ना चाहते हैं या नहीं।

बहुत से लोगों के लिए लूट की पेटियाँ छड़ी पर लौकिक गाजर थीं और एक पाने के बारे में एक पूरा गीत और नृत्य था, और फिर यह फट गया और उसमें से सामान निकल रहा था - सेरोटोनिन हिट। क्या ऐसा कुछ है जो अब बराबर है? खिलाड़ियों के लिए छड़ी पर वह गाजर क्या होता है?

हाँ। खेल में प्रगति करना हमेशा अच्छा होता है। यह महसूस करना अच्छा है कि आप आगे बढ़ रहे हैं, चाहे वह खेल में बेहतर हो रहा हो - शायद ओवरवॉच के लिए, अपने एसआर को ऊपर उठाकर - या यहां तक ​​​​कि उस बार को इस तरह से दाईं ओर ले जाना। कुछ ऐसा है जो हमारे दिमाग के एक खास हिस्से को गुदगुदी करता है। लूट बक्से लोगों को खेल खेलते रहने के लिए संलग्न करने के पुरस्कारों में से एक थे। मुझे लगता है कि आगे जाकर, वास्तव में यही वह स्थान है जहां हमारा युद्ध पास होने वाला है। बैटल पास में आम तौर पर एक ट्रैक होता है जहां इसके माध्यम से प्रगति होती है, और इसलिए जैसे-जैसे आप अधिक गेम खेलते हैं, आप बैटल पास से आगे बढ़ेंगे, और यह उसी तरह के बहुत सारे स्पॉट को हिट करेगा जो हमारी पिछली प्रगति प्रणाली ने किया था .

एक लंबे समय से पीड़ित ज़रिया खिलाड़ी से आने के कारण, मैंने सामान नहीं मिलने में बहुत समय बिताया। जब आपके पास इतने सारे हीरो हों तो बैटल पास कैसे काम करेगा? केवल इतनी सारी चीज़ें हैं जो आप एक युद्ध पास में दे सकते हैं। क्या आप उम्मीद कर रहे हैं कि कुछ पात्रों को युद्ध पास से बाहर बैठना होगा?

ओवरवॉच के बारे में आश्चर्यजनक चीजों में से एक खेल में हमारे पास मौजूद नायकों की संख्या है, और जिस तरह से लोग उनके साथ जुड़ते हैं और जिस तरह से लोग खुद को हमारे विभिन्न नायकों से जोड़ते हैं। मुझे हमारा रोस्टर बिल्कुल पसंद है। तो ऐसे बहुत से लोग हैं जो मर्सी खेलते हैं और वास्तव में मर्सी को पसंद करते हैं, लेकिन हमारे हर हीरो के पास इसके लिए एक समर्पित अनुयायी है। और जहां तक ​​किसी विशेष प्रकार के कॉस्मेटिक या विशेष नायक के कॉस्मेटिक्स युद्ध पास में होंगे बनाम स्टोर में कितने होंगे, मुझे लगता है कि हम अभी भी उनमें से कुछ के विवरण के माध्यम से काम कर रहे हैं। यह इस तरह की चीज है जो मुझे लगता है कि जैसे-जैसे हम लॉन्च के थोड़ा करीब आते हैं, हम इस बारे में अधिक विवरण देने में सक्षम होंगे कि युद्ध के साथ बातचीत करने वाले लोग कैसे गुजरते हैं, साथ ही साथ लड़ाई के कई अन्य विवरण भी। दुकान में पास।

मुझे लगता है कि ओवरवॉच 2 में और अधिक ज़ारिया मेन होने जा रहे हैं। वह एक जानवर है।

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पिछली बार जब हम यहां थे तो हमने फिर से काम किया। हमने कपलान को घेर लिया और उसे ज़रिया के लिए भागने की रणनीति के बारे में बता रहे थे, और वह ऐसा था, "इस बेवकूफ को मुझसे दूर कर दो," जो काफी उचित है।

[हंसता है]

मिथिक खाल भी है। वे कैसे काम करने जा रहे हैं?

तो पौराणिक खाल के साथ, हमने अपनी पौराणिक खाल के लिए जो कुछ भी कर रहे हैं, उसे ले लिया है, और हम इसे बढ़ा रहे हैं। हम इसे शीर्ष पर ले जा रहे हैं। पौराणिक खाल अनुकूलन योग्य हैं; आप त्वचा के अलग-अलग हिस्सों और अलग-अलग लुक को बदल सकते हैं। तो सीजन एक के लिए, हम अपनी जेनजी पौराणिक त्वचा के साथ प्रीमियर कर रहे हैं। उसके पास अलग-अलग टैटू हैं जिन्हें आप चालू और बंद कर सकते हैं; अलग - अलग रंग। उसके पास अलग-अलग हथियार हैं जो आप उसके लिए लैस कर सकते हैं। और मुझे लगता है कि उसके बारे में सबसे अच्छी बात यह है कि उसके चेहरे को ढकने वाला यह वास्तव में अच्छा मुखौटा है, और जब आप उसके परम को सक्रिय करते हैं, तो मुखौटा खुल जाता है और वहां ये सभी शांत [दृश्य] प्रभाव होते हैं। और इसलिए यह कुछ ऐसा है जो मुझे लगता है कि जब खिलाड़ी इसे देखते हैं, तो वे पहचान लेंगे कि यह हमारी पौराणिक खाल के ऊपर एक संपूर्ण स्तर है, और मुझे आशा है कि वे वास्तव में इसे वास्तव में पसंद करेंगे।

इनका क्या रोलआउट होने जा रहा है? क्या यह ऐसा है जैसे आपने पकड़ लिया है कि प्रति युद्ध पास एक होने जा रहा है, या वे थोड़ा और छिटपुट होने जा रहे हैं?

अभी हम खेल में हर सीजन में एक नई पौराणिक त्वचा की शुरुआत करने की योजना बना रहे हैं।

और फिर आपको उसके ऊपर आकर्षण मिला है। क्या आप बता सकते हैं कि वे क्या हैं और उन पर क्या रोलआउट होने जा रहे हैं?

ओवरवॉच 2 उन सभी कॉस्मेटिक प्रकारों के साथ लौटता है जो मूल गेम में हैं, लेकिन यह कुछ नए भी जोड़ रहा है, जैसे कि हमारे पास नई पौराणिक खाल है जिसे हम डेब्यू कर रहे हैं, लेकिन हथियार आकर्षण भी हैं। हथियार आकर्षण लगभग छोटे ट्रिंकेट की तरह होते हैं जो आपके हथियार पर विभिन्न स्थानों से जुड़ते हैं। और सभी प्रकार के विभिन्न प्रकार हैं। वे प्यारी छोटी चीज़ों से लेकर ऐसी चीज़ों तक हैं जो शायद हमारे कुछ नायकों का भी प्रतिनिधित्व करती हैं। हमारे पास एक नया सपोर्ट हीरो है जो [इन] सीज़न में डेब्यू करने जा रहा है, और उसके संदर्भ में कुछ बहुत अच्छे हथियार हैं।

नए सपोर्ट हीरो की बात करें तो क्या आप जंकर क्वीन के बारे में बात कर सकते हैं?

जंकर क्वीन हमारा नवीनतम नायक है और वह एक टैंक है। हम उसे अगले बीटा के हिस्से के रूप में पेश करने जा रहे हैं। खिलाड़ी बीटा में प्रवेश करने और जंकर क्वीन खेलने में सक्षम होंगे, और उसके पास कुछ नए यांत्रिकी हैं जो हमारे पास अभी तक ओवरवॉच में नहीं हैं, जिसके लिए हम वास्तव में उत्साहित हैं। इसलिए वह ब्लीड नामक एक मैकेनिक का उपयोग करती है, और जब वह पात्रों को कुछ प्रकार की क्षति पहुंचाती है, तो उसे उतनी ही राशि प्राप्त होती है जितनी कि स्वास्थ्य की। और उसके लिए इसे करने के लिए बहुत सारे अलग-अलग तरीके हैं। जंकर क्वीन [है] जंकरटाउन से, और वह जंकरटाउन की वर्तमान शासक है। वह एक कुल्हाड़ी [और] एक खंजर से लड़ती है, और इसमें से कुछ को नियंत्रित करने के लिए वह इस विद्युतचुंबकीय गौंटलेट का उपयोग करती है। इसलिए जब वह अपना खंजर बाहर फेंकती है, तो वह फिर से क्षमता को सक्रिय कर सकती है और उसे वापस खींच सकती है और यह हर उस व्यक्ति को छेद देगी जो इसके रास्ते में है।

तो आप रास्ते में किसी को मार सकते हैं और उसे वापस खींच सकते हैं और फिर से नुकसान पहुंचा सकते हैं, या कभी-कभी आप जानबूझकर चूक सकते हैं और उसे एक टीम के पीछे रख सकते हैं, और फिर उसे वापस उनके माध्यम से खींच सकते हैं, उनमें से प्रत्येक को मारकर, प्रत्येक को ब्लीड लगा सकते हैं उनमें से, और उस सब को स्वास्थ्य के रूप में लेना। इसके अलावा, जब वह अपनी कुल्हाड़ी को घुमाती है, जब वह उससे चिपक जाती है, तो वह उस सारे नुकसान को उठा सकती है और ब्लीड लगा सकती है और उसे भी स्वस्थ्य के रूप में प्राप्त कर सकती है। तो अगर वह सही खेल रही है और लोगों को बार-बार मार रही है, तो वह वास्तव में टैंकी और लोगों के सामने रहने में सक्षम है। और उसके ऊपर, उसके पास एक शौकीन है जहां वह चिल्लाती है और वह मूल रूप से जल्दबाजी के साथ-साथ खुद को, साथ ही साथ अपने सभी सहयोगियों को भी देती है। और इसलिए वह इन टैंकों में से एक है, जब वह मोटी चीजों में होती है और जब वह लोगों को मार रही होती है, तो उसे नीचे ले जाना वाकई मुश्किल होता है।

5v5 नायक चयन के कदम के साथ पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है, खासकर अब जब आप एक टैंक में जा रहे हैं। क्या वह कारक उसके विकास में था?

जब हम जंकर क्वीन विकसित कर रहे थे, हम पहले से ही 5v5 वातावरण में थे, इसलिए हमने उसके साथ जो भी निर्णय लिया वह उस संदर्भ में था। मुझे लगता है कि इस तरह से विकास करना थोड़ा आसान था। हमारे कई अन्य टैंकों पर हमने फिर से काम किया है। उड़ीसा ने अपनी किट में एक बड़ा बदलाव किया है। वह लगभग एक नए नायक की तरह महसूस करती है। डूमफिस्ट, जो एक डीपीएस नायक हुआ करते थे, हम टैंक श्रेणी में आ गए हैं और उनके पास एक बड़ा पुनर्विक्रय भी है। लेकिन जंकर क्वीन के साथ, चूंकि 5v5 पहले से मौजूद था, इसलिए हमें उसमें वे सभी बदलाव करने की आवश्यकता नहीं थी। उसने बस लीक से हटकर काम किया।

मुझे याद है कि जब मैंने दिन में पहली बार कपलान का साक्षात्कार लिया था, तो मुझे जेनजी के साथ वास्तव में कठिन समय हो रहा था, और मैंने अनुरोध किया कि उसे खेल से हटा दिया जाए और उसे खेल से नहीं हटाया जाए। अब, आपसे बात करते हुए, मैं औपचारिक रूप से अनुरोध करना चाहता हूं कि डूमफिस्ट को खेल से हटा दिया जाए, क्योंकि वह मेरे अस्तित्व का अभिशाप है।

हाँ यह बात है। वह सिर्फ यह है। ठीक।

यदि हम डूमफिस्ट से संबंधित प्रश्न कर रहे हैं, तो उनकी पौराणिक मर्मन त्वचा को डूमफिश क्यों नहीं कहा जाता है?

हाँ। मुझे उस पर कुछ सिर फोड़ना होगा।

तो रोडमैप और हर दो सीज़न में एक नया नायक होने का विचार, एक डिजाइन, विकास और उत्पादन के दृष्टिकोण से कितना संभव है और क्या आप [उस समय] में बंद हैं? क्योंकि ओवरवॉच 1 नए नायकों के बिना महीनों और महीनों तक चलेगा, और मुझे लगता है कि लोग देखने जा रहे हैं, "ठीक है, मैं अपनी आशाओं को पूरा नहीं करने जा रहा हूं।"

फ्री-टू-प्ले लाइव सर्विस गेम के लिए सामग्री विकसित करना एक बहुत बड़ा उपक्रम है। और मैं समझता हूं कि समुदाय से कुछ संदेह हो सकता है कि टीम इस कार्य के लिए तैयार है या नहीं। हम वास्तव में विकसित हुए हैं और वास्तव में इस टीम को पुनर्गठित किया है, जिसमें हम अधिक से अधिक सामग्री बनाने में सक्षम हैं, और इसे लगातार और लगातार मौसमी आधार पर बाहर रखने के लिए। जैसा कि हम बोलते हैं, हमारे पास विकास के बाद के कई नायक हैं। उनमें से एक पहले से ही जाने के लिए लगभग तैयार है। और इसलिए मुझे लगता है कि निकट भविष्य के लिए, यह एक ताल है जिसे हम हिट कर सकते हैं। हम सार्वजनिक रूप से सामने आने वाले रोडमैप में कुछ नहीं डालते अगर हमारे पास काफी उच्च स्तर का विश्वास नहीं होता कि हम वास्तव में उन तारीखों को हिट करने में सक्षम होंगे जो हम जनता से वादा कर रहे थे।

आपको पहले से ही ओवरवॉच से बहुत सारे नायक मिल चुके हैं, और फिर ओवरवॉच 2 से इतने सारे नायक जुड़ गए हैं, जाहिर है कि निरंतर संतुलन होने वाला है। क्या आपको लगता है कि ओवरवॉच 2 कभी ऐसे चरण में पहुंचेगा जहां पिक एंड बैन, या हीरो ऑन रोटेशन की आवश्यकता होगी?

मुझे लगता है कि ओवरवॉच के बारे में सबसे अच्छी चीजों में से एक है, और हो सकता है कि जब लोग ओवरवॉच के बारे में सोचते हैं तो लोग जिस तरह की कल्पना करते हैं, वे सभी खेल के नायक हैं। हमारे पास दुनिया भर के प्रशंसक हैं जो हमारा खेल भी नहीं खेलते हैं, लेकिन वे अलग-अलग नायकों को अपने साथ जोड़ते हैं। वे लगभग नायकों द्वारा प्रतिनिधित्व महसूस करते हैं जो हमारे पास खेल में हैं। और इसलिए मुझे नहीं लगता कि ऐसा कोई क्षण है जहां हम एक अलग मौसमी सूची के लिए उन नायकों को खिलाड़ियों से दूर करना चाहेंगे। मुझे लगता है कि कई बार जब लोग खेल को चुनते हैं, तो उन्हें एक ऐसा नायक मिल जाता है जिसे वे खेलना पसंद करते हैं, और यही वह चीज है जो उन्हें खेल से जुड़ने में मदद करती है। और इसलिए मुझे लगता है कि इस समय इस तरह की व्यवस्था में जाना हमारी योजनाओं में नहीं है, और मुझे उम्मीद है कि हमें वहां कभी नहीं जाना पड़ेगा।

हर दो सीज़न में एक नए नायक की शुरूआत का भी मेटागेम पर बड़ा प्रभाव पड़ता है। सब कुछ कैसे खेला जाता है, इस पर हर नए चरित्र का तितली प्रभाव होता है। तो क्या आप पूर्व-योजना मेटा परिवर्तनों के साथ-साथ नए पात्रों की पूर्व-योजना बना रहे हैं? क्योंकि यह पूर्व-पूर्वानुमान करने के लिए एक पागल काम की तरह लगता है कि एक नायक जो अभी तक उपलब्ध नहीं है, उसे कैसे प्रभावित करेगा, और फिर यह जानकर कि अब से दो सीज़न, सब कुछ फिर से अलग होने जा रहा है।

ओवरवॉच के भविष्य के बारे में बात करना वास्तव में दिलचस्प है जब खेल में अन्य नायकों का एक समूह होता है, और यह पता लगाने के लिए कि जब ऐसा होता है तो गेम वास्तव में कैसे खेलेगा। और मुझे लगता है कि हम उनमें से कुछ को थ्योरी क्राफ्ट कर सकते हैं, लेकिन शुरुआत से ही इसे सही तरीके से प्राप्त करना वास्तव में कठिन है। मुझे लगता है कि मैं जिस चीज को लेकर उत्साहित हूं, और जिस चीज को लेकर टीम के कुछ लोग उत्साहित हैं, वह यह है कि खेल में नए नायकों को पेश करके हम खेल में बदलाव ला रहे हैं। यह हमारा एक नया मूल्य है कि हम नहीं चाहते कि यह रिलीज ताजा महसूस करे, हम नहीं चाहते कि ओवरवॉच 2 का लॉन्च कुछ अलग महसूस करे, हम हमेशा चाहते हैं कि यह महसूस हो कि यह है बढ़ रहा है और विकसित हो रहा है और बदल रहा है। और अगर आप ओवरवॉच के इतिहास के बारे में सोचते हैं, जैसा कि हमने रोस्टर में अलग-अलग नायकों को पेश किया है, तो ज्यादातर समय वे सभी नए यांत्रिकी या एक नए मेटा का परिचय देंगे। सभी संतुलन परिवर्तनों को करने की इतनी बड़ी आवश्यकता नहीं थी कि ऐसा लगता है कि समुदाय पिछले एक साल से बुला रहा है जब हमारे पास खेल में नए नायकों जैसी चीजें नहीं जोड़ी गई हैं। और इसलिए, हाँ, मुझे लगता है कि परिवर्तन होने जा रहे हैं, लेकिन वे परिवर्तन वास्तव में खेल के लिए एक सकारात्मक बात हैं, और वे कुछ ऐसी हैं जिनकी हम प्रतीक्षा कर रहे हैं।

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इसलिए पहला रोडमैप एक साल के लिए बनने जा रहा है। आपने कितने समय के लिए आंतरिक रूप से योजना बनाई है?

ओह, आप ओवरवॉच विकास के गहरे गहरे रहस्य पूछ रहे हैं। इसलिए हमारे पास ओवरवॉच 2 के लगभग पूरे पहले वर्ष के लिए आने वाली अधिकांश सामग्री और सुविधाओं का एक बहुत अच्छा विचार है। और मुझे लगता है कि रोडमैप पर हमारे पास जो कुछ है, उससे कहीं अधिक होगा। कभी-कभी यह अनुमान लगाना कठिन होता है कि आप जो कुछ भी प्राप्त करने में सक्षम होने जा रहे हैं, और वह सब कुछ जो खेल की आवश्यकता हो सकती है, जिस तरह से समुदाय के खिलाड़ी इस पर प्रतिक्रिया करते हैं। मुझे लगता है कि फ्री-टू-प्ले जाने के बारे में वास्तव में रोमांचक चीजों में से एक है जिस तरह से हम खेल के बड़े टुकड़े जारी करने के बारे में सोच रहे हैं। हम नहीं जानते होंगे कि अब से दो साल बाद हम किस हीरो को रिलीज़ कर रहे हैं, लेकिन हमें कुछ ऐसी बड़ी चीज़ों का अंदाजा है जिन पर हम काम कर रहे हैं, जो मौसमी रिलीज़ में अपना रास्ता बनाएगी, और उनमें से एक PvE है अनुभव है कि हमने हमेशा ओवरवॉच 2 का हिस्सा बनने की कल्पना की है।

क्या आप किसी भी तरह के कस्टम गेम ला रहे हैं जो शायद 5v5 से आगे खेलने की क्षमता का परिचय देंगे? क्या किसी प्रकार की प्रणाली बनाने की कोई गुंजाइश है जहां बड़े समूह जिन्होंने इन ओवरवॉच मित्र मंडलियों का गठन और निर्माण किया है, वे अभी भी एक साथ खेल सकेंगे?

हमें बीटा से मिली प्रतिक्रिया के वास्तव में उत्साहजनक टुकड़ों में से एक यह नहीं था कि खेल ताजा और अलग महसूस हुआ, [लेकिन वहां] 5v5 के आसपास बहुत सकारात्मकता थी। बहुत बार जब आप केवल यह घोषणा करते हैं कि आप कुछ अलग कर रहे हैं, खासकर जब यह किसी खेल में एक मूलभूत परिवर्तन है, और आप घोषणा करते हैं कि लोग इसे खेलने में सक्षम नहीं हैं, तो इसके आस-पास बहुत अधिक संदेह हो सकता है। और आप इसे कई अलग-अलग स्वरूपों में प्राप्त करते हैं। तो यह कुछ इस तरह हो सकता है, “अरे, मुझे नहीं लगता कि मैदान पर एक टैंक का होना उतना मजेदार होगा। समर्थन लोगों को उनके लिए छीलने वाला नहीं है, या एक टैंक पर बहुत अधिक दबाव होने वाला है।"

और एक और आलोचना जो आपको कभी-कभी मिल सकती है, वह है, "अरे, मेरे पास छह लोगों की एक टीम है जिसके साथ मैं हर समय खेलता हूं। हम आगे जाकर ऐसा कुछ कैसे मैनेज करने जा रहे हैं?” और मुझे लगता है कि कम से कम पहले दो मोर्चों पर, और कई अन्य गेमप्ले चिंताओं पर, ऐसा महसूस हुआ कि अधिकांश लोग गेमप्ले परिवर्तनों पर वास्तव में सकारात्मक थे जिन्हें हम पेश कर रहे थे। जिस तरफ लोगों के पास छह लोगों का समूह खेल रहा है, अभी हमारे पास इसका कोई अच्छा जवाब नहीं है। मैं यह नहीं कह सकता कि उन लोगों के लिए 6v6 मोड होने जा रहा है। ऐसी चीजें हैं जिनके बारे में हम आंतरिक रूप से बात कर रहे हैं जिसके बारे में हम वास्तव में उत्साहित हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि वे लॉन्च करने जा रहे हैं। उन चीजों में से एक पांच से बड़े समूह के आकार के लिए समर्थन जोड़ रहा है जहां लोग निर्बाध रूप से देखने और फिर अंदर और बाहर जाने में सक्षम होंगे। तो आपके पास कम से कम दोस्तों का एक समूह हो सकता है जो सभी एक साथ घूम सकते हैं और ओवरवॉच खेल सकते हैं, भले ही वे सभी एक ही समय में एक ही गेम नहीं खेल रहे हों।

PvP और PvE का अलगाव-क्या आप ऐसा करने के निर्णय के बारे में बात कर सकते हैं? इसके चारों ओर संदेह [वे एक साथ] बहुत से लोगों के लिए पूरा पैकेज था। वे PvP और इस ब्रांड की नई विशिष्ट विशेषता चाहते थे।

सही। जब हमने शुरू में ओवरवॉच 2 की घोषणा की, तो हमने एक PvP गेम का एक विजन प्रस्तुत किया जिसमें एक ही समय में एक बड़ा PvE घटक था। और जैसा कि हमने उस खेल को विकसित किया, इसका मतलब यह था कि खेल का PvP पक्ष युग्मित था, या खेल के PVE पक्ष के साथ जुड़ गया था। और इसलिए किसी भी PvP सामग्री की रिलीज़ को अब खेल के PvE पक्ष को बनाने में लगने वाले समय से निर्धारित किया जा रहा था। और जैसा कि इसमें अधिक समय लगा, इसका मतलब था कि खेल के लाइव पक्ष में कम ध्यान दिया जा रहा था। मुझे ऐसा लगता है कि यह उन मूल मूल्यों में से एक है जो ओवरवॉच टीम के पास हमेशा से रहा है, जो हमारे खिलाड़ियों के लिए नियमित रूप से सामग्री वितरित करने में सक्षम होना है। मुझे लगता है कि हमने महसूस किया कि हमें कुछ बदलना होगा।

इसलिए मैं समझता हूं कि ओवरवॉच 2 क्या था, इसका एक विजन था, लेकिन हम उसे बदल रहे हैं। और इसका कारण यह है कि हम इसे बदल रहे हैं क्योंकि हम अपने खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके सामग्री प्राप्त करने में सक्षम होना चाहते हैं। हमें लगता है कि यह हमारे समुदाय के लिए सही काम है, हमें लगता है कि यह खेल के लिए सही काम है, और यह हमारे सभी खिलाड़ियों के लिए सही काम है। यही वह प्रारंभिक प्रेरणा थी जिसके कारण हमें अपनी रणनीति को पूरी तरह से बदलना पड़ा।

यह एक संपूर्ण अनुभव है।

PvE अब कैसे काम करेगा?

ओवरवॉच 2 के लिए PvE अभी भी वही है जिसकी हमने हमेशा खेल के लिए कल्पना की है। एक अभियान है - एक एएए अभियान - एक रैखिक कहानी के साथ जिसे हम इसके माध्यम से बताने जा रहे हैं, और नायक प्रगति के साथ एक अत्यधिक पुन: चलाने योग्य मोड भी है। लेकिन उन्हें तब तक रखने के बजाय जब तक वे सभी एक ही समय में समाप्त नहीं हो जाते और उन्हें एक बॉक्स में छोड़ दिया जाता है, हम उन्हें ओवरवॉच 2 के लिए हमारे मौसमी ताल के हिस्से के रूप में जारी करना चाहेंगे।

प्रमुख विभेदकों में से एक संपूर्ण वस्तु प्रणाली और प्रतिभा प्रणाली है। क्या उस सामान में से कुछ को लेने और इसे PvP से परिचित कराने के लिए कोई विचार किया गया है? जब लोग ओवरवॉच को देखते हैं तो उन्हें पीवीपी के लिए एक समान अनुभव दिखाई देता है, और फिर वे इन सभी शांत क्षमताओं को इस एक मोड में देखते हैं, और वे कहते हैं, "वह वहां क्यों नहीं है?"

खेल के पीवीई पक्ष के लिए हमने जो कुछ प्रतिभाएँ बनाई हैं, वे बहुत अच्छी हैं, और वास्तव में, उपयोग करने में वास्तव में मज़ेदार हैं। जैसे ट्रेसर व्यावहारिक रूप से अपनी प्रतिभा में से एक के रूप में समय को रोक सकता है। यह काफी अद्भुत है। हमारे PvP मैचों में इस तरह की चीजें वास्तव में काम नहीं करती हैं। मुझे नहीं पता कि हमने इसके बारे में ज्यादा बात की है, लेकिन मूल खेल, इसके विकास के दौरान, हमारे पास एक प्रतिभा प्रणाली थी जिस पर हम काम कर रहे थे। और इसके साथ एक समस्या यह है कि यह जानना हमेशा कठिन था कि आप किस प्रकार के नायक का सामना करने वाले हैं। क्या यह लावक है जो मेरे लड़ते हुए खुद को ठीक कर सकता है? आपको हमारे खेल में जानने की जरूरत है, क्योंकि यह बहुत तेज गति वाला है, ठीक उसी तरह जिसका आप किसी भी समय सामना कर रहे हैं।

इसलिए मैं वास्तव में नहीं सोचता कि हमारे PvE पक्ष में मौजूद प्रतिभाओं को हमारे मुख्य PvP अनुभव में लाना उचित है, विशेष रूप से खेल के प्रतिस्पर्धी पक्ष में, क्योंकि हम चाहते हैं कि यह उतना ही निष्पक्ष और संतुलित हो जितना यह हो सकता है संभवतः हो। इसका मतलब यह नहीं है कि कोई अन्य प्रकार का गेम मोड नहीं हो सकता है जहां हम किसी प्रकार के PvP वातावरण में उनका उपयोग कर रहे हैं। मुझे लगता है कि वहाँ कुछ बहुत अच्छे विचार हैं। हम 4 अक्टूबर को लॉन्च होने पर उनमें से कोई भी नहीं होने जा रहे हैं, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हम टीम में आंतरिक रूप से बात करते हैं, और मुझे लगता है कि वहां कुछ संभावनाएं हैं।

PvE पक्ष में प्रगति कैसे कार्य करती है?

तो खेल के पीवीई पक्ष पर प्रगति नायक से जुड़ी हुई है। और इसलिए जैसे ही आप एक नायक का स्तर बनाते हैं, नायकों में अधिक प्रतिभा और कुछ अन्य उपकरण हासिल करने की क्षमता होती है जिसका उपयोग वे अधिक शक्तिशाली बनने के लिए कर सकते हैं। इसके अलावा, मुझे लगता है कि यह अभी भी काफी दूर है कि हम भविष्य में इसके बारे में और अधिक बात करेंगे जब हम खेल के उस हिस्से को रिलीज करने के करीब पहुंच रहे हैं।

आपने एक नई मूल कहानी और सिनेमाई दिखाया। उस तरह के सिनेमाई क्षण और छोटी कहानियां जो आपने अतीत में बताई हैं, हमेशा बहुत सारे प्रशंसकों के लिए एक आकर्षण रही हैं, लेकिन वे अपने ही छोटे बुलबुले में मौजूद थे, क्योंकि इसमें कहानी नहीं बताई जा रही थी पारंपरिक तरीके से इसका PvP पक्ष। अब जब आपके पास PvE घटक है, तो क्या हम PvE के भीतर Bastion मूल कहानी, या Hanzo/Genji सिनेमाई के समकक्ष जैसी चीज़ें देखने जा रहे हैं?

मुझे सिनेमैटिक्स पसंद हैं जो बर्फ़ीला तूफ़ान बनाता है। मैं उनका प्रशंसक हूं। मैं हर एक ओवरवॉच एनिमेटेड शॉर्ट के दौरान रोया हूं। मुझे नहीं पता कि यह मैं हूं या अगर यह फिल्म है, लेकिन इसका मुझ पर इतना शक्तिशाली प्रभाव है। और जब भी हम खेल के लिए नई सामग्री जारी करते हैं, तो हम आम तौर पर इसके लिए एक अलग सिनेमाई बनाने की कोशिश करते हैं। हमारे सभी नायकों के पास उनके लिए एक मूल कहानी है। और फिर जब हम सक्षम होते हैं, तो हम अपने बड़े टुकड़ों [के साथ] बड़े एनिमेटेड शॉर्ट्स के साथ उनमें से बहुत कुछ को हाइलाइट करने का प्रयास करते हैं। पिछले कुछ वर्षों में, जैसा कि हम ओवरवॉच 2 पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, हमने गेम के लिए कम सामग्री जारी की है। लेकिन अब जब हम ओवरवॉच के इस नए युग में आगे बढ़ रहे हैं, जहां यह फ्री-टू-प्ले है और नई सामग्री की एक निरंतर धारा सामने आएगी, इसमें से बहुत से नए नायक होंगे [और] हमें सभी को सुदृढ़ करने के लिए नए टुकड़ों की आवश्यकता है उसका। इसलिए हम नई मूल कहानियां जारी करेंगे। हमारे पास कई एनिमेटेड शॉर्ट्स हैं जिन पर हम काम कर रहे हैं और हम खिलाड़ियों के साथ साझा करने के लिए इंतजार नहीं कर सकते। और हाँ, मैं उन सबके दौरान भी रोता हूँ। और इसलिए मुझे लगता है कि खेल के इस नए मॉडल में, खिलाड़ी पहले की तुलना में अधिक कहानी कहने की उम्मीद कर सकेंगे।

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क्या आप अंत में कंसोल पर गेम को बीटा में लाने के बारे में कुछ बात कर सकते हैं, और इसका आपके लिए क्या अर्थ है, और जाहिर है कि आप इससे क्या उम्मीद कर रहे हैं?

हाँ। इसलिए हम खेल के लिए इस दूसरे बीटा के लिए बहुत उत्साहित हैं। इसमें न केवल नया हीरो जंकर क्वीन और एक नया नक्शा होगा, बल्कि यह कंसोल प्लेयर्स के लिए एक्सेस को सक्षम करने वाला है। तो Xbox और PlayStation पर दोनों खिलाड़ी बीटा में खेल सकेंगे, और एक ही समय में उनके लिए क्रॉस प्ले सक्षम हो जाएगा। इसलिए हम वास्तव में खिलाड़ियों के इस पूरे नए समूह से प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए इंतजार नहीं कर सकते।

आप कैसे तय करते हैं कि ओवरवॉच 2 के लिए ओरिसा, बास्टियन और डूमफिस्ट को महत्वपूर्ण काम मिलने के साथ, किसे फिर से काम मिलता है और आप जानते हैं। उन्हें क्यों?

हाँ। तो यह दिलचस्प है जब आप ओवरवॉच नायकों के लिए पुनर्विक्रय के बारे में बात करते हैं, क्योंकि कई अलग-अलग कारण हैं जो आप इसे करना चाहते हैं। ओवरवॉच 2 के संदर्भ में, जब हम 5v5 पर जा रहे होते हैं, तो PvP के खेलने का तरीका ओवरवॉच 1 से बिल्कुल अलग होता है, और हर हीरो उतना प्रभावी नहीं होता जितना कि वे थे या जैसे वे लाइव गेम में हैं। और इसलिए यह एक कारण है कि हम एक नायक को फिर से काम करना चाहते हैं। इसलिए जब हमने ओरिसा में बदलाव किए या जब हमने बैस्टियन और सोम्ब्रा और डूमफिस्ट में बदलाव किए- हमने ओवरवॉच 2 में व्यवहार्य होने के लिए अपने बहुत से नायकों के लिए पुनर्विक्रय किया है - यह उन चीजों में से एक है जिसे हम देखते हैं, लेकिन ऐसा नहीं है केवल एक चीज जिसे हम देखते हैं।

ओवरवॉच के विकास के दौरान, हमने नायकों में बदलाव किए हैं, और इसका कारण यह है कि हम हमेशा उस नायक को खेल में बेहतर बनाने की कोशिश करते हैं, और पूरे खेल को ऊंचा करने का प्रयास करते हैं। हमारे पास एक मूल्य था कि हम ओवरवॉच 1 पर बदलाव के लिए बदलाव नहीं करना चाहते थे। यह हमेशा नायक को बेहतर या संभावित रूप से कुछ दुर्लभ परिस्थितियों में बदलने के लिए बदलाव करने के बारे में था, यहां तक ​​​​कि अगर हमें जरूरत हो तो मेटा भी बदल दें प्रति। मुझे लगता है कि आगे बढ़ते हुए, हम उस मूल्य पर थोड़ा सा बदलाव कर रहे हैं। मुझे नहीं लगता कि हम अनिवार्य रूप से खेल में किसी भी प्रकार का बदलाव करना चाहते हैं, लेकिन हम चाहते हैं कि खेल ताजा महसूस करे और खिलाड़ियों के लिए अलग महसूस करे। और इसलिए मुझे लगता है कि कई बार हम अभी भी ओवरवॉच 2 के समय अलग-अलग जरूरतों के आधार पर नायकों के लिए फिर से काम कर रहे होंगे, लेकिन मुझे लगता है कि मौसमी आधार पर हमारे लिए कुछ अवसर हो सकते हैं। खेल को तरोताजा रखने के लिए कुछ नायक ऐसा कर सकते हैं।

दिलचस्प। यह एक चिढ़ाने जैसा लगा।

यह एक छोटा सा छेड़खानी है।

अगर आपको उस ज़रिया विचार की ज़रूरत है …

हाँ। ठीक। मैं इसे सूची में डाल दूंगा।

क्या आप हमें बीटा में आने वाले नए मैप के बारे में बता सकते हैं?

हाँ। तो में अगला बीटा, Overwatch एक नया PvP मानचित्र शुरू करेगा। यह रियो में होता है और इसे Paraiso कहा जाता है। नक्शा हमारे हाइब्रिड प्रकारों में से एक है, इसलिए इसका मतलब है कि हमलावरों को एक उद्देश्य पर कब्जा करने की आवश्यकता होगी और फिर वहां से वे बाकी नक्शे के माध्यम से एक पेलोड को एस्कॉर्ट करेंगे। और नक्शे के बारे में बहुत सारी दिलचस्प बातें सिर्फ इसलिए हैं क्योंकि यह रियो में होती है। इसके पास यह अद्भुत तटीय दृश्य है। हमलावर स्पॉन रूम से बाहर आते हैं, और उनके सामने यह विशाल समुद्र तट है, और सभी इमारतें इतनी अविश्वसनीय रूप से रंगीन हैं। नक्शे के आधे रास्ते की तरह सीढ़ियों का यह सेट है, और सीढ़ियों पर हर टाइल एक अलग रंग है। यह नक्शा अविश्वसनीय रूप से जीवंत है और यह वास्तव में जीवंत है, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में दुनिया के उस हिस्से को व्यक्त करता है।

और रियो के बारे में दूसरी वास्तव में रोमांचक बात यह है कि यह लुसियो का घर है। तो नक्शे का अंतिम तिहाई वास्तव में लुसियो के क्लब में होता है, और आप अंतरिक्ष के माध्यम से आगे बढ़ते हैं क्योंकि आप वहां से पेलोड को आगे बढ़ा रहे हैं। डिफेंडर वास्तव में लुसियो के घर में घूम रहे हैं और इसलिए आप देख सकते हैं कि वह कहाँ रहता है, वहाँ अपने व्यक्तिगत मिक्सिंग बूथ पर, और यह वास्तव में एक अच्छा चरित्र टुकड़ा जैसा है। मुझे लगता है कि जब भी हम अपनी दुनिया को और अधिक संदर्भ प्रदान करने के लिए एक मानचित्र और नायक को एक साथ जोड़ने में सक्षम होते हैं, तब हम अपने विश्व निर्माण का सबसे अच्छा संस्करण कर रहे होते हैं। और फिर Paraiso में भी बहुत अच्छे पल हैं। पहले बिंदु के चारों ओर ऊंचा मैदान है और प्रत्येक टीम के पास उस तक पहुंचने का एक अलग तरीका है। इसलिए रक्षा उनकी ओर से उच्च भूमि तक पहुंच सकती है, और अपराध के पास अपनी ओर से इसे एक्सेस करने के कुछ तरीके हैं।

तो इस मानचित्र पर अत्यधिक मोबाइल वर्णों के लिए बहुत अधिक उपयोग है, और फिर जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं और अंत की ओर बढ़ते हैं, उच्च भूमि वास्तव में जारी रहती है। जैसा कि आप रियो के इस तरह के अधिक विचित्र गांव खंड के माध्यम से यात्रा करते हैं, वहां अलग-अलग छतें हैं जिन्हें आप प्राप्त कर सकते हैं, लुसियो के क्लब के विभिन्न स्तर हैं जिन्हें आप प्राप्त कर सकते हैं, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में एक मजेदार नक्शा है जो वास्तव में बहुत कुछ हाइलाइट करता है हमारे नायकों की आंदोलन क्षमताएं, साथ ही साथ हमारे पास कई तरह की लंबी दूरी की दृष्टि रेखाएं हैं, जबकि अभी भी रीपर और जंकर क्वीन जैसे नायकों के लिए इन सभी तंग छोटे फ़्लैंकिंग मार्गों को उत्कृष्ट बनाने के लिए प्रदान करते हैं।

हीरो रिलीज के लिए ताल है। क्या खेल में नए नक्शे या यहां तक ​​कि नए मोड जोड़ने के संबंध में किसी प्रकार का तालमेल है?

ओवरवॉच में बहुत सी नई सामग्री आ रही है, और हम इसे मौसमी आधार पर जारी करने जा रहे हैं। हमारे सीज़न लगभग नौ सप्ताह चलने वाले हैं। मोटे तौर पर हर दूसरे सीज़न में, अगर थोड़ा और नहीं, तो हम खेल में एक नया हीरो जोड़ेंगे। और हमारे अन्य सीज़न में, हम नए नक्शे, नए गेम मोड और साथ ही ईवेंट जैसी चीज़ें जोड़ रहे हैं। वास्तव में, मुझे लगता है कि जिन घटनाओं की हम उम्मीद कर रहे हैं, वे अधिक से अधिक सीज़न में हो सकते हैं, सिर्फ इसलिए कि वे खिलाड़ियों के लिए खेल के विभिन्न हिस्सों का पता लगाने के लिए वास्तव में एक मजेदार क्षण हैं।

तो जंकर क्वीन, वह कुछ समय के लिए अपेक्षित थी। जिन चीजों से मैं प्यार करता हूं उनमें से एक है ओवरवॉच कम्युनिटी थ्योरीक्राफ्ट देखना, जो सिनेमैटिक्स में दिखाई देता है, जो कॉमिक्स में दिखाई देता है। आपने संक्षेप में एक नए समर्थन चरित्र का उल्लेख किया है। क्या हमने भविष्य के नायकों को ओवरवॉच मीडिया के किसी न किसी रूप में देखा है?

मुझे उस तरह से प्यार है जिस तरह से समुदाय कुछ विद्या के प्रति प्रतिक्रिया करता है, और जिस तरह से वे इसे हमारे भविष्य के नायकों में से कुछ में एक्सट्रपलेशन कर सकते हैं। वहाँ हर तरह के अलग-अलग सिद्धांत हैं, और मुझे कहना होगा कि उनमें से कुछ शायद दूसरों की तुलना में करीब हैं। ऐसे नायक हैं जिनके बारे में हम वास्तव में एक टीम के रूप में उत्साहित हैं जिसके बारे में किसी को कोई जानकारी नहीं है, और ऐसे अन्य नायक हैं जिनके बारे में लोगों को कम से कम कुछ छोटा विचार है, और वे संभावित रूप से खेल में आ सकते हैं।

2017 में, मैं जेफ कपलान से बात कर रहा था, और मैंने बिल्ली-आधारित नायक के विचार का उल्लेख किया।

ओह, जेटपैक बिल्ली?

उस साक्षात्कार से यह पता चला कि यह एक बिंदु पर एक जेटपैक बिल्ली थी और यह ब्रिगिट की बिल्ली में बदल गई। क्या जेटपैक बिल्ली अभी भी मेज पर है?

हमारे पास एक निश्चित बिंदु पर जेटपैक जानवरों के दो संस्करण थे। हमारे पास एक जेटपैक बिल्ली थी, और फिर एक बंदर था जिसके पास जेटपैक था। इनमें से कोई भी अवधारणा चरण से आगे नहीं बढ़ा। वे सभी वास्तव में मजेदार विचार हैं, लेकिन हमारे पास अभी तक उनके प्रोटोटाइप नहीं हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि कोई और पागल नायक नहीं है जिसे हम रिलीज कर सकते हैं, लेकिन अभी तक हमने उन दोनों में कोई और काम नहीं किया है।

विंस्टन एक जेटपैक बंदर नहीं है?

वह वैज्ञानिक है, बंदर नहीं।

वह भी वानर है।

ठीक। इसलिए ओवरवॉच की दुनिया में बहुत सी रोमांचक चीजें हो रही हैं। जाहिर है, एक गेम के रूप में ओवरवॉच को ब्लिज़ार्ड द्वारा विकसित किया जा रहा है, जो कि एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के स्वामित्व में है, और ऐसी चीजें हैं जो उद्योग के भीतर हो रही हैं जो [तब] टीम से जुड़ी हैं, और बातचीत जो हमारे जैसे लोगों के लिए होनी चाहिए। जो ओवरवॉच से प्यार करते हैं और इतने उत्साहित हैं कि मूल कंपनी के साथ क्या हो रहा है, हम उस उत्साह को कैसे समेट सकते हैं? इसलिए हमें ओवरवॉच डेवलपमेंट टीम वर्तमान में कैसी है, इस पर एक पारदर्शी नज़र डालने की कोशिश करनी होगी।

स्टूडियो संस्कृति के बारे में चर्चाएँ और रिपोर्टें हुई हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह आपके लिए एक अच्छा अवसर होगा कि आप हमें बताएं कि यह अब कैसा है और उन लोगों को कुछ मार्गदर्शन प्रदान करें जो इस तरह के नैतिक संकट से जूझ रहे हैं। खेल का समर्थन करने के लिए, लेकिन कुछ मुद्दों से गुजर रही इस प्रमुख कंपनी का समर्थन करके नैतिकता से समझौता नहीं करना चाहता।

हाँ। मैं लोगों से बात नहीं करना चाहता और उन्हें यह नहीं बताना चाहता कि उन्हें कैसा महसूस करना चाहिए, या सामान्य तौर पर समाज में चीजों पर उन्हें कैसे प्रतिक्रिया देनी चाहिए। मैं कह सकता हूं कि ओवरवॉच टीम वास्तव में हमारे खेल से प्यार करती है, और हर दिन हम इस खेल में रचनात्मक ऊर्जा और जुनून डालते हैं, और हम सिर्फ यह आशा करते हैं कि खिलाड़ी यह देख सकें कि जब वे इसे खेलते हैं और यह उनके साथ प्रतिध्वनित होता है। हम हमेशा कहते हैं कि ओवरवॉच भविष्य के लिए लड़ने लायक है, या यह कि दुनिया अधिक नायकों का उपयोग कर सकती है। जितना हम कर सकते हैं, हम उन मूल्यों को अपनी टीम में स्थापित करने का प्रयास करते हैं; यह उज्ज्वल आकांक्षी भविष्य।

लेकिन साथ ही, मैं यह नहीं कह सकता कि हमारी टीम संस्कृति यही सब कुछ है। मेरे लिए टीम के बाकी सभी लोगों से बात करना और उनका अनुभव क्या है, यह उचित नहीं है। मैं केवल इतना कह सकता हूं कि टीम में एक नेता के रूप में, और हमारी टीम के कई अन्य नेताओं के साथ काम करने वाले व्यक्ति के रूप में, हम टीम में इन मूल्यों को स्थापित करने का प्रयास करते हैं, और यह हमारे लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि सुनने के लिए एक विकास दल; न केवल हमारे साथियों और हमारे सहकर्मियों के लिए, बल्कि हमारे समुदाय और हमारे खिलाड़ियों के लिए जगह बनाने के लिए।

समय टिकट:

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