प्ले-टू-अर्न गेम डेवलपर्स प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस के प्रशंसकों को आकर्षित करने के लिए धुरी हैं। लंबवत खोज। ऐ.

प्ले-टू-अर्न गेम डेवलपर्स आकर्षक प्रशंसकों के लिए धुरी

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अपेक्षाकृत शुरुआती प्ले-टू-अर्न गेमिंग उद्योग हार्डकोर गेमर्स को आकर्षित करने और 2028 तक आधा ट्रिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक मूल्य के बाजार का एक टुकड़ा हथियाने के प्रयास में अपने खिताब में और अधिक मज़ा जोड़ना चाहता है।

"यदि आप पिछले साल से अब तक GameFi (गेम फाइनेंस) के विकास को देखते हैं, तो इनमें से अधिकांश GameFi अभी भी वास्तव में गेम नहीं हैं," MetaOne Global Inc. के मुख्य कार्यकारी अधिकारी मार्टिन हून ने बताया फोर्कस्ट. सिंगापुर स्थित प्लेटफॉर्म के मुख्य कार्यकारी अधिकारी ने कहा, "उनका ध्यान फाई (वित्त) पर है।"

प्ले-टू-अर्न गेमिंग उद्योग बढ़ते दर्द से ग्रस्त है, के रूप में हून की टिप्पणियां आती हैं।

हालांकि नहीं लगातार आकर्षक, उद्योग के अग्रणी स्काई माविस पीटीई। लिमिटेड के अपूरणीय टोकन गेम Axie Infinity ने 2.7 मिलियन साप्ताहिक उपयोगकर्ताओं को आकर्षित किया अपने चरम पर नवंबर के मध्य में, कॉफ़ाउंडर जेफरी ज़िरलिन के अनुसार।

"प्ले-टू-अर्न (पी2ई) गेम आज तक टिकाऊ नहीं होने का कारण यह है कि पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर आपूर्ति और मांग को ठीक से डिजाइन नहीं किया गया था और पूरी तरह से नए उपयोगकर्ताओं के शुरुआती निवेश द्वारा वित्त पोषित किया गया था," डाइकी मोरियामा, निदेशक ब्लॉकचैन-आधारित गेम इंफ्रास्ट्रक्चर फर्म ओएसिस ने बताया फोर्कस्ट

मोरियामा ने कहा कि एक तरह से गेम डेवलपर्स खिलाड़ियों को इन-गेम खरीदारी के माध्यम से टोकन खरीदने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं।

मूर्खों का स्वर्ग

हालांकि, कमाई का मॉडल दोधारी तलवार हो सकता है। एक्सिस की मांग के रूप में - गेम खेलने के लिए आवश्यक डिजिटल संपत्ति - और उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि की गति धीमी हो गई, एक्सी इन्फिनिटी की इन-गेम मुद्रा, जिसे स्मूथ लव पोशन या एसएलपी के रूप में जाना जाता है, की आपूर्ति शुरू हुई बाहर की मांगजिससे इसकी कीमत में गिरावट आई है।

मई 0.3642 में यूएस $ 2021 के शिखर से, एसएलपी की कीमत शुक्रवार को एशिया में दोपहर के कारोबार में गिरकर यूएस $ 0.0038 हो गई है। CoinMarketCap का डेटा.

मोरियामा ने कहा कि GameFi ने टोकन की आपूर्ति करके खिलाड़ियों को प्रोत्साहित किया, और मांग कमजोर थी। भविष्य में ब्लॉकचैन-आधारित खेलों को अपने टोकन मॉडल का निर्माण करते समय ऐसे टोकन की आपूर्ति और मांग के बीच संतुलन बनाने की आवश्यकता होगी, उन्होंने क्रिप्टोकरेंसी की आपूर्ति और मांग विशेषताओं की समझ का जिक्र करते हुए कहा।

टोकन की कीमतों में गिरावट का मतलब यह भी है कि खिलाड़ी हैं बहुत कम कमाई पहले की तुलना में, कई लोगों को खेलना छोड़ने के लिए प्रेरित करना। 

अल्बर्ट ताकागी, एक्सी इन्फिनिटी के जापान के राजदूत या सामुदायिक निर्माता, बोला था फोर्कस्ट कि एक गिल्ड में कम से कम एक तिहाई फिलिपिनो गेमर्स दूसरे दिन की नौकरी के लिए चले गए हैं, अधिकांश शेष खिलाड़ी अब पूर्णकालिक नहीं खेल रहे हैं।

अप्रैल में, स्काई माविसो मुलायम का शुभारंभ किया एक्सी: ओरिजिन, एक लंबे समय से प्रतीक्षित अपग्रेड है जो ए . के बजाय "प्ले-एंड-अर्न" के दृष्टिकोण के साथ जाता है "प्ले-टू-अर्न" मॉडल, जहां खिलाड़ी वीडियो गेम खेलकर क्रिप्टो पुरस्कार अर्जित कर सकते हैं। 

फिलिप ला, जो स्काई माविस में खेल उत्पादों का नेतृत्व करते हैं, ने लिखा ब्लॉग पोस्ट रविवार को विकासकर्ता को आर्थिक असंतुलन की जानकारी है।

"यह एक प्रमुख क्षेत्र है जो मूल को उन चीज़ों पर खर्च करने के लिए खिलाड़ियों के लिए और अधिक तरीकों की शुरूआत के साथ संतुलन लाने के लिए बनाया गया था। यह एक्सी इन्फिनिटी मॉडल विकसित करेगा, इसलिए यह खिलाड़ी के विकास पर निर्भर नहीं है," ला ने लिखा।

"निश्चित रूप से GameFi पर एक भौतिक प्रभाव होगा क्योंकि यह Fi पर ध्यान केंद्रित कर रहा था," हून ने कहा। "लेकिन आगे बढ़ते हुए, यह खराब स्थिति हमारे जैसे बुनियादी ढांचा डेवलपर्स के लिए बहुत उपयोगी है।"

हून ने कहा कि GameFi उद्योग ने विकेंद्रीकृत वित्त समुदाय के बहुत से खिलाड़ियों को कमाई पर ध्यान केंद्रित करने के कारण आकर्षित किया है। लेकिन आगे बढ़ते हुए, ब्लॉकचेन इन्फ्रास्ट्रक्चर डेवलपर्स गेमर्स को पारंपरिक खिताब से दूर करना चाहते हैं, उन्होंने कहा।

यहां तक ​​​​कि वैश्विक गेमिंग बाजार का एक हिस्सा भी पी 2 ई उद्योग के लिए भारी लाभांश प्राप्त करेगा।

मार्केट रिसर्च फर्म फॉर्च्यून बिजनेस इनसाइट्स के अनुसार, वैश्विक गेमिंग बाजार 229.16 में 2021 बिलियन अमेरिकी डॉलर से बढ़कर 545.98 में 2028 बिलियन अमेरिकी डॉलर होने का अनुमान है।

"गेमर्स जोखिम लेने के लिए तैयार हैं," हून ने कहा। "वे इन-गेम खरीदारी करते हैं लेकिन ऐसा करने के लिए गेम उनके लिए मजेदार होना चाहिए।"

इसमें यह जीतने के लिए

इन-गेम खरीदारी का बाजार मूल्य 74.4 में 2025 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक होने का अनुमान है, अनुसार जेसिका क्लेमेंट के लिए, उपभोक्ता और बाजार अनुसंधान फर्म स्टेटिस्टा में इंटरनेट और गेमिंग पर शोध के लिए टीम लीड। गेमर्स ने 54 में इन-गेम सामग्री पर अनुमानित US$2020 बिलियन खर्च किए, उसने कहा। 

गेमिंग रेवेन्यू की स्टिकिंग पावर बिग टेक को पहले से ही आकर्षित कर रही है। जनवरी में, Microsoft Corp. ने कहा कि वह वैश्विक eSports फ्रेंचाइजी के अलावा "Warcraft," "Diablo," "Overwatch," "Call of Duty" और "Candy Crush," जैसे शीर्षकों के डेवलपर एक्टिविज़न बर्फ़ीला तूफ़ान का अधिग्रहण करेगा। मेजर लीग गेमिंग, US$68.7 बिलियन नकद में।

माइक्रोसॉफ्ट ने कहा कि गेमिंग अब मनोरंजन का सबसे बड़ा और सबसे तेजी से बढ़ने वाला रूप है, जिसमें अनुमानित तीन अरब लोग गेम खेल रहे हैं।  

पिछले 20 वर्षों की आर्थिक उथल-पुथल में, पारंपरिक गेमिंग उद्योग "युद्ध-सबूत, मंदी-सबूत और वायरस-सबूत" रहा है, हून ने कहा। हून ने कहा, "गेमफी को उसी का पालन करना चाहिए क्योंकि बुनियादी बातों को खेल पर वापस आना है।" विकेंद्रीकरण के लाभों के साथ, हून ने कहा।

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इस बीच, ओरिजिन ने इसके बावजूद अपेक्षाकृत अच्छा प्रदर्शन किया है प्रारंभिक आरक्षण वफादारों द्वारा। 

स्काई माविस ने पिछले एक हफ्ते में ओरिजिन के लिए लगभग 30,000 इंस्टाल किए, कंपनी ने बताया फोर्कस्ट शुक्रवार को। जब अप्रैल में खेल निकला, तो देखा 500,000 से अधिक इंस्टॉल सप्ताह के भीतर।

"यदि आप पिछले दो महीनों में देखते हैं, तो हाल ही में उत्पत्ति ने अपने गेमप्ले में सुधार किया है," फिलीपींस में गेमिंग गिल्ड के अग्रणी यील्ड गिल्ड गेम्स (वाईजीजी) के कोफाउंडर गैबी डिज़ोन ने कहा। "यह अब बहुत अधिक मजेदार है," डिज़ोन ने कहा, गेम स्टूडियो यह सुनिश्चित कर रहा है कि गेम खेलना जितना संभव हो उतना मजेदार हो ताकि इसे टिकाऊ बनाया जा सके। 

"यह निश्चित रूप से, इसका मतलब है कि उन्होंने उपयोगकर्ता आधार में एक अल्पकालिक हिट लिया है," डिज़ोन ने कहा। "मैं वास्तव में एक्सी इन्फिनिटी के भविष्य में विश्वास करता हूं।"

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डिज़ोन ने कहा कि मुनाफा कमाने का एक और तरीका इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स या एस्पोर्ट्स से आ सकता है।

डिजॉन ने कहा, "मेरे व्यक्तिगत सिद्धांतों में से एक यह है कि प्ले-टू-अर्न और एस्पोर्ट्स वर्ल्ड विलय कर रहे हैं और अगले पांच सालों में भी ऐसा ही होगा।" खेल की लंबी उम्र।

वास्तव में, YGG दक्षिण कोरिया में एक SubDAO, एक व्यापक DAO के भीतर एक छोटे, स्वायत्त कार्य समूह को लॉन्च करने की आशा में भागीदारों के साथ बातचीत कर रहा है, जहां निर्यात फलता-फूलता है।

 "कोरियाई लोगों के पास दुनिया के कुछ बेहतरीन गेमर्स हैं - सर्वश्रेष्ठ एस्पोर्ट्स टीमें और एथलीट," डिज़ोन ने कहा। "तो कोरियाई सबडीएओ [योजना के तहत] निर्यात पर बहुत ध्यान केंद्रित करेगा।"

दिन के अंत में, कोर गेमप्ले ही "मजेदार होना चाहिए" लोगों के आसपास रहने और अर्थव्यवस्था में पैसा खर्च करने के लिए, डिज़ोन ने कहा। "यही वह है जो खेल को अंतिम बनाएगा।"

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