'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' एपिसोड I में एक विचित्र हत्या को हल करें, क्वेस्ट 2 प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस पर आज आउट। लंबवत खोज। ऐ।

'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' एपिसोड I में एक विचित्र हत्या को सुलझाएं, आज ही क्वेस्ट 2 पर

विज्ञान-कथा की दुनिया में अपराध करना लगभग असंभव माना जाता है डिस्क्रोनिया: क्रोनोस अल्टरनेट. यह हाई-प्रोफाइल हत्या को इसकी कहानी के केंद्र में और अधिक रहस्यमय बना देता है, और आपको इसे हल करने के लिए सपनों और यादों के माध्यम से पार करने के लिए कुछ निफ्टी तकनीक का उपयोग करना होगा। आप मेटा क्वेस्ट 2 पर आज ही की रिलीज के साथ अपनी जांच शुरू कर सकते हैं डिस्क्रोनिया$19.99 USD में पहला एपिसोड।

खेल एस्ट्रम क्लोज़ में होता है, एक शहर जो अपने निवासियों के सपनों की निगरानी के लिए एक विशेष प्रणाली का उपयोग करता है, जल्दी से किसी भी अंधेरे विचार को दूर करता है जिससे अपराध हो सकते हैं। तो यह एक सदमे के रूप में आता है जब शहर के संस्थापक मृत पाए जाते हैं। आप एक अन्वेषक हैल स्कोन के रूप में खेलते हैं, जो विभिन्न वस्तुओं को छूकर अन्य लोगों की यादों में डुबकी लगा सकता है। जब आप सुराग और सबूत इकट्ठा करते हैं तो अतीत की खोज करना महत्वपूर्ण होगा।

लेकिन आपके द्वारा मामला सुलझने के बाद साहसिक कार्य खत्म नहीं हुआ है। जापानी डेवलपर मेरे प्यारे के लिए दो और एपिसोड का निर्माण कर रहा है डिस्क्रोनिया। एपिसोड II वर्तमान में शीतकालीन 2022 के लिए निर्धारित है, और एपिसोड III वसंत 2023 (दोनों अलग-अलग खरीद के रूप में) में होगा। और स्टूडियो के पास उन बड़ी रिलीज के बीच भी कुछ अपडेट की योजना होगी।

हमने विकास दल के कई सदस्यों के साथ बात की, जिनमें निदेशक और मुख्य परिदृश्य लेखक एओ मात्सुओका शामिल हैं, और अधिक जानने के लिए डिस्क्रोनिया, जिस तरह से यह क्वेस्ट 2 की ग्राफिक्स क्षमताओं को आगे बढ़ाता है, और यह उसी ब्रह्मांड को उनके अन्य वीआर गेम के रूप में कैसे साझा करता है (जिसमें शामिल हैं टोक्यो क्रोनोस और ALTDEUS: क्रोनोस से परे).

आइए के बड़े चित्र सारांश के साथ प्रारंभ करें डिस्क्रोनिया. खेल किस बारे में है, और कहानी किससे प्रेरित है?

एओ मात्सुओका: डिस्क्रोनिया: क्रोनोस अल्टरनेट एस्ट्रम क्लोज में एक विज्ञान-फाई रहस्य साहसिक कार्य हो रहा है, एक ऐसा शहर जहां अपराध होने से पहले रोका जाता है। पर्यवेक्षक के रूप में, आपको सात दिनों में शहर के आसन्न विनाश से बचने के लिए हत्या के मामले को सुलझाना होगा।

पर्यवेक्षक के पास अपने बाएं हाथ से वस्तुओं को छूकर दूसरों की यादों को देखने की विशेष क्षमता होती है, और यह मामले को सुलझाने की कुंजी है। आपको पहेलियों को सुलझाना चाहिए, हमलों से बचना चाहिए और सैद्धांतिक रूप से असंभव इस अपराध की सच्चाई को उजागर करना चाहिए।

कई विज्ञान-कथा उपन्यास जो मुझे पसंद हैं उन्होंने इस कहानी को प्रभावित किया। ध्वस्त आदमी by अल्फ्रेड बेस्टर विशेष रूप से, और यूटोपियन विज्ञान-फाई जैसे उर्सुला लालकृष्ण Le Guinहै तिरस्कृत और परियोजना इतोहहै सामंजस्य—जिसे मैंने एक हाई स्कूल के छात्र के रूप में पढ़ा और आज भी प्यार करता हूँ — ने इस कहानी के लिए सेटिंग बनाने में बहुत बड़ी भूमिका निभाई।

दिखने में, आपके गेम की एक अलग शैली है जो VR में बहुत सामान्य नहीं है। उस कला निर्देशन को क्या प्रेरित करता है?

AM: क्रोनोस यूनिवर्स फ़्रैंचाइज़ी में नवीनतम प्रविष्टि के रूप में, यह विकास में जल्दी तय किया गया था कि हम उसी कला शैली का पालन करेंगे जैसा कि टोक्यो क्रोनोस और ALTDEUS: क्रोनोस से परे. कला शैली जापानी आरपीजी से प्रभावित करती है। हमने ऐसी शैली का लक्ष्य रखा है जिसमें जेआरपीजी की विशिष्टता हो, लेकिन साथ ही, दुनिया भर के खिलाड़ियों द्वारा व्यापक रूप से सराहना की जा सके। चरित्र डिजाइन डिस्क्रोनिया एक लोकप्रिय चरित्र डिजाइनर द्वारा किया गया था जो पूर्व में काम करता था ATLUS, बनाने के लिए प्रसिद्ध व्यक्ति श्रृंखला.

इस खेल में हमारे पास भौतिक दुनिया और सपनों की दुनिया के बीच स्विच करने का विचार था जो वास्तविकता पर मढ़ा हुआ है, इसलिए हमने सुनिश्चित किया कि उनके बीच संक्रमण हड़ताली था। ऑगमेंटेड ड्रीमिंग नेटवर्क—सपने की दुनिया—की स्वप्निल और काल्पनिक प्रकृति प्रसिद्ध . से प्रेरित है खोम लोई उत्सवएल थाईलैंड में।

इस अनूठी कला शैली को एक इमर्सिव वीआर दुनिया में ढालने की प्रक्रिया क्या थी?

AM: हालाँकि मेरे पास शुरू से ही खेल के विश्वदृष्टि की सामान्य अवधारणा थी, इसे खेल में बहुत ही सरलता से उत्पादन में लागू किया गया था। हमने बिना किसी चीज के विकास शुरू किया जिसके लिए भारी प्रसंस्करण की आवश्यकता थी क्योंकि हम अनिश्चित थे कि क्या हम सब कुछ क्वेस्ट 2 की प्रसंस्करण सीमाओं के भीतर फिट कर सकते हैं। हालांकि, अल्फा संस्करण के उत्पादन के दौरान एक ग्राफिक इंजीनियर हमारी टीम में शामिल हो गया, और हम खेल में अधिक प्रभाव जोड़ने में सक्षम थे।

यह वहां से बहुत जल्दी चला गया। हमारे द्वारा जोड़े गए प्रभावों का एक उदाहरण: हमने ऑगमेंटेड ड्रीमिंग नेटवर्क में 5,000 मछलियों के तैरने का एक वीडियो जारी किया, जो अल्फा संस्करण में मौजूद नहीं था। हमने नई अवधारणा कला बनाई, और रात भर खेल में मछली का एक स्कूल दिखाई दिया। एक हफ्ते बाद, हमने कास्टिक और एक व्हेल को भी जोड़ा। विचार कभी मुझसे आए, कभी कला टीम से, और कभी इंजीनियरिंग टीम से। विकास बहुत तेज और रोमांचकारी था।

बीटा संस्करण से और उसके बाद, हमने कई बार खेल का परीक्षण किया और टीम से प्रतिक्रिया के आधार पर अनुभव को परिष्कृत करते रहे। कला टीम और ग्राफिक इंजीनियरों ने बहुत बारीकी से सहयोग किया, लोड परीक्षण चला रहे थे और लगभग एक साथ प्रभाव जोड़ रहे थे, जिससे विकास बहुत आसानी से हो गया।

कुछ वीआर स्टूडियो को वीआर के लिए बनाए गए विभिन्न उपकरणों और प्लेटफार्मों में कई प्रविष्टियों के साथ एक फ्रैंचाइज़ी को बाहर निकालने का आनंद मिला है। क्या आप उस विकास के बारे में बात कर सकते हैं टोक्यो क्रोनोस अभी के लिए?

AM:टोक्यो क्रोनोस, जिसे हमने एक बहुत छोटी टीम के रूप में विकसित किया था, एक VR दृश्य उपन्यास था। और देर एएलटीडीईयूएस उसी दृश्य उपन्यास शैली को साझा किया, हमने कहानी को प्रभावित करने वाले अधिक इंटरैक्टिव तत्वों को शामिल किया।

हम हमेशा अपने खेलों में अधिक संवादात्मक तत्वों को लागू करना चाहते हैं। क्रोनोस यूनिवर्स का अंतिम लक्ष्य अधिक कहानी-संचालित साहसिक खेल बनाना है। यही वह है जिसके साथ हम लक्ष्य कर रहे थे डिस्क्रोनिया. गेमप्ले जैसे शीर्षकों के समान लगता है जीवन अजीब है और डेट्रोइट: मानव बनें. की सफलता एएलटीडीईयूएस हमारी कंपनी के लिए अधिक धन जुटाना, AAA गेम स्टूडियो के प्रतिभाशाली रचनाकारों का स्वागत करना और उस प्रकार का गेम बनाना संभव हुआ जिसे हम हमेशा से बनाना चाहते थे।

डिस्क्रोनिया एक साहसिक खेल बन गया है जिसमें आप इंटरएक्टिव पहेलियों और चुपके कार्यों के साथ दुनिया को स्वतंत्र रूप से एक्सप्लोर कर सकते हैं जो वीआर हार्डवेयर का पूरी क्षमता से उपयोग करते हैं।

क्या खिलाड़ियों को आपके पिछले वीआर गेम पहले खेले जाने चाहिए, या क्या वे इस गेम में उस परिप्रेक्ष्य के बिना आ सकते हैं?

AM: बजाना टोक्यो क्रोनोस or एएलटीडीईयूएस अनिवार्य नहीं है। डिस्क्रोनिया पिछले दो खेलों के समान ब्रह्मांड में सेट है, लेकिन यह पूरी तरह से स्टैंडअलोन कहानी है। खिलाड़ी बिना किसी पूर्व ज्ञान के खेल का आनंद ले सकते हैं।

आपने "दृश्य उपन्यास" प्रकार के अनुभव से अधिक इंटरैक्टिव साहसिक खेल में विकसित होने का निर्णय क्यों लिया?

AM: वीआर खिलाड़ियों को खेल की दुनिया में खुद को विसर्जित करने देता है, इसलिए एक इंटरैक्टिव साहसिक जिसमें दुनिया और पात्रों के प्रति उनके कार्य कहानी को प्रभावित करते हैं, दृश्य उपन्यास प्रारूप की तुलना में अधिक उपयुक्त है।

विपरीत टोक्यो क्रोनोस और एएलटीडीईयूएस, का खेल डिजाइन डिस्क्रोनिया केवल एक दृश्य उपन्यास के रूप में भावनात्मक रूप से गतिशील अनुभव प्रदान करना कठिन बना दिया। हालांकि, हम एक ऐसी टीम बनाने में सक्षम थे जिसने एक इंटरैक्टिव साहसिक अनुभव के हमारे अंतिम लक्ष्य को आगे बढ़ाना संभव बना दिया।

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आपकी टीम के कई सदस्य जापानी एएए गेम कंपनियों से हैं, तो डेवलपर्स किस तरह की चुनौतियां हैं जो आज वीआर गेमिंग में जापानी एएए गेम विकसित करते थे?

युकी ओनुमा, मोशन डायरेक्टर: वीआर में, खिलाड़ी चरित्र के ठीक उसी स्थान पर खड़ा होता है, इसलिए गति को कैसे माना जाता है और दृश्य संकेतों को कैसे वितरित किया जाना चाहिए, यह मॉनिटर पर खेले जाने वाले 2 डी गेम से बहुत भिन्न होता है, खासकर कटकनेस में। चूंकि हम चल कैमरों का उपयोग यह दिखाने के लिए नहीं कर सकते थे कि क्या हो रहा है, इसलिए हमें पात्रों को चेतन करना पड़ा ताकि खिलाड़ी अनायास उन्हें देख सकें। यह मेरे लिए पूरी तरह से नया था, इसलिए मैंने खुद को वास्तविक दुनिया में संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया, हमेशा सोचता था, "मेरा ध्यान इस तरह क्यों निर्देशित किया जाता है?" और, "मैंने अपनी निगाह उसी पर क्यों केंद्रित की?" जैसा कि मैं अपने दैनिक जीवन के बारे में चला गया।

वीआर में चरित्र गति को कैसे देखा जाता है, खिलाड़ी आमतौर पर पूरे शरीर को नहीं, बल्कि ऊपरी शरीर के विशिष्ट हिस्सों की सूक्ष्म गतिविधियों को याद करते हैं। इसलिए फैंसी मोशन करने के बजाय, मैंने खिलाड़ियों को यह विश्वास दिलाने के लिए छोटे विवरणों और भावों पर ध्यान केंद्रित किया कि उनके सामने खड़े पात्र वास्तव में जीवित हैं।

आइको मोटोयामा, लीड यूआई डिज़ाइनर: In डिस्क्रोनिया, हमने एक ऐसे यूआई का लक्ष्य रखा है जो खिलाड़ियों को वास्तव में नायक की तरह महसूस कराता है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उन प्रणालियों के साथ बातचीत करें जिनका नायक वास्तव में उपयोग करता है। यही कारण है कि हमने बहुत सारे UI तत्वों को लागू किया है जिन्हें खिलाड़ियों को सीधे छूना है। UI जिसमें आपको बटन दबाने की आवश्यकता होती है, अनुभव को अप्रत्यक्ष रूप से महसूस कराता है, जैसे कि यह सिर्फ एक पारंपरिक 2D गेम है। हम चाहते हैं कि खिलाड़ी भूल जाएं कि उनके पास नियंत्रक हैं और वे ऐसे चलते हैं जैसे वे वास्तव में खेल की दुनिया में हों।

हालाँकि, हर नियंत्रण को प्रत्यक्ष और सहज बनाना कोई आसान काम नहीं है, जिसमें गति, इनपुट गलतियाँ और स्क्रीन स्पेस की सीमाएँ जैसी समस्याएं हैं। परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से उन कठिनाइयों को दूर करना चुनौतीपूर्ण था। मेरी इच्छा है कि किसी दिन हम कुछ ऐसा बना सकें जो न केवल वास्तविकता या फिल्मों का अनुकरण हो, बल्कि वीआर के लिए वास्तव में कुछ ऐसा हो जो लोग वास्तविक जीवन में भी चाहते हों।

अकिहिरो ओनौए, प्रोग्रामर: वीआर गेम खिलाड़ियों को स्वतंत्र रूप से तलाशने के लिए एक दुनिया प्रदान करते हैं। हमेशा नए विचार आते हैं, जैसे "शायद मैं ऐसा कर सकता था!" या, "काश मैं भी ऐसा कर पाता।" उन विचारों को लागू करते समय और दुनिया को और अधिक मज़ेदार बनाते हुए, अन्य नए विचार उनसे उभरेंगे। एक इंजीनियर के रूप में, कुछ ऐसा विकसित करना बहुत खुशी की बात है जो हर रोज और दिलचस्प हो जाता है।

VR गेम में, अभी भी कोई वास्तविक मानक नहीं है जिसका हर कोई अनुसरण करता है, जैसे कि क्या हमें वास्तविक-विश्व भौतिकी को फिर से बनाना चाहिए, या पूरी तरह से आभासी भौतिकी-न तो अनुभव को बेहतर बनाने का समाधान हो सकता है। "आदर्श दुनिया" से हमेशा एक अंतर होता है जिसे हम बनाना चाहते हैं। उस अंतर को भरने में सक्षम होना और यह पता लगाना कि इस आदर्श दुनिया को कैसे प्राप्त किया जाए, एएए विकास से सबसे बड़ा अंतर है, और यही मेरे लिए काम को वास्तव में दिलचस्प बनाता है।

'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' एपिसोड I में एक विचित्र हत्या को हल करें, क्वेस्ट 2 प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस पर आज आउट। लंबवत खोज। ऐ।

Quest 2 पर विकास करने से आपको क्या लाभ होते हैं?

एओ मात्सुओका: क्वेस्ट 2 पर विकसित होने का सबसे बड़ा लाभ बेहतर ग्राफिक्स का पीछा करने में सक्षम होना था, जिससे अधिक विसर्जन हो गया। हमने अपने पिछले खेलों की तुलना में इस खेल में स्तर के डिजाइन को अधिक विस्तृत बनाया है, और साथ ही हमने कई पात्रों के साथ एक नाटकीय कहानी को शामिल किया है। यह हार्डवेयर में सुधार से ही संभव हुआ है।

इसके अलावा, क्वेस्ट 2 वायरलेस होने के कारण क्राउचिंग, पीकिंग और स्टील्थ सेक्शन में फेंकने जैसे आंदोलनों को लागू करना संभव बनाता है। इससे विसर्जन और तनाव बहुत बढ़ गया।

अंत में, आने वाले नए खिलाड़ियों को आप क्या सलाह देते हैं डिस्क्रोनिया पहली बार?

AM:डिस्क्रोनिया एक इंटरैक्टिव एडवेंचर गेम है जिसमें कई पात्रों के साथ एक नाटकीय कहानी को दर्शाया गया है, जो अभी भी वीआर गेम के लिए दुर्लभ है। रहस्यमय यूटोपिया एस्ट्रम क्लोज़ पर जाने का आनंद लें और प्रत्येक चरित्र में निहित सच्चाई को प्रकट करें।


अपनी जासूसी टोपी पहनें और के पहले एपिसोड के साथ अतीत में गोता लगाएँ डिस्क्रोनिया, अब क्वेस्ट 2 . पर उपलब्ध है.

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