'सुपर स्मैश ब्रदर्स' के निर्माता मासाहिरो सकुराई का कहना है कि वीआर कुछ गेम्स प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस के लिए "वास्तव में एकदम उपयुक्त" है। लंबवत खोज. ऐ.

'सुपर स्मैश ब्रोस' के निर्माता मासाहिरो सकुराई कहते हैं कि वीआर कुछ खेलों के लिए "वास्तव में एकदम सही है"

अपनी वीडियो श्रृंखला में इच्छुक डेवलपर्स को खेल के विकास की मूल बातों से परिचित कराते हुए, सुपर लूट Bros निर्माता मासाहिरो सकुराई दर्शकों को वीआर को यह समझने की कोशिश करने की सलाह देते हैं कि यह क्या विशिष्ट रूप से अच्छा करता है।

मासाहिरो सकुराई का खेल विकास में एक शानदार कैरियर रहा है। हालांकि सर्वश्रेष्ठ के निर्माता और निर्देशक के रूप में जाना जाता है सुपर लूट Bros श्रृंखला, श्रृंखला में पहला गेम वास्तव में उनका चौथा गेम था। उन्होंने पहली बार 1992 में एक और फ्रेंचाइजी के साथ अपनी शुरुआत की, जिसके बारे में आपने शायद सुना होगा ... किर्बी।

अपने बेल्ट के तहत 30 वर्षों के अनुभव के साथ, सकुराई ने हाल ही में अपने गेम डिज़ाइन दर्शन को दुनिया के साथ साझा करने के लिए अपना स्वयं का YouTube चैनल शुरू किया। श्रृंखला, सीधे कहा जाता है खेल बनाने पर मासाहिरो सकुराई, गेम पिचिंग से लेकर गेम डिज़ाइन तक सब कुछ एक विकास टीम के प्रबंधन के लिए कवर करता है - सभी काटने के आकार के वीडियो में जो छोटे, प्यारे और इच्छुक डेवलपर्स के लिए तैयार हैं।

Sakurai अपने हाल के एक वीडियो में वीआर पर संक्षिप्त रूप से छुआ जो किसी दिए गए गेम के लिए सही फील्ड-ऑफ-व्यू चुनने पर केंद्रित है। वीआर की ताकत और कमजोरियों दोनों के बारे में बात करते हुए, वह अंततः अपने दर्शकों को वीआर रेसिंग गेम्स को यह समझने की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करता है कि वीआर हेडसेट फील्ड-ऑफ-व्यू और इमर्सिव फ़र्स्ट-पर्सन परिप्रेक्ष्य के संदर्भ में तालिका में क्या लाता है।

रेसिंग खेलों में, एक कॉकपिट दृष्टिकोण शायद सबसे यथार्थवादी महसूस करेगा। और फिर भी, मुझे लगता है कि अधिकांश डेवलपर्स कुछ अलग करने के लिए जाते हैं [जैसे तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण]। [प्रथम-व्यक्ति] खेल को खेलने के लिए कठिन बना सकता है, क्योंकि वास्तविक गेमप्ले के लिए उपलब्ध स्क्रीन स्थान गंभीर रूप से कम हो जाता है [कार की विंडशील्ड से सीमित दृश्य के कारण]।

आप इसके बजाय वीआर चलाने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन कम रिज़ॉल्यूशन दूर की वस्तुओं को वास्तव में देखने के लिए बहुत धुंधला कर देगा। यह एक समस्या है जब खिलाड़ी इसे अधिक देखने के लिए उपयोग कर रहा है। और वास्तविक जीवन में गाड़ी चलाते समय, आप इस तरह तिरछी नज़र से देख सकते हैं... लेकिन वीआर में ऐसा करने का एकमात्र तरीका है कि आप अपना पूरा सिर घुमा लें।

फिर भी, मेरा सुझाव है कि आप इन कमियों को नज़रअंदाज़ करें और VR रेसिंग को एक बार आज़मा कर देखें। मोशन सिकनेस की हमेशा एक संभावना होती है, लेकिन उन खेलों के लिए जो आपके दृष्टिकोण और यात्रा की दिशा को अलग करते हैं, वीआर वास्तव में एकदम सही है। अभी चल रहे विषय पर वापस आएं…

वीआर हेडसेट एक गेम में ला सकने वाले अनूठे अनुभव की स्पष्ट रूप से सराहना करने के बावजूद, सकुराई ने स्वयं कोई वीआर सामग्री नहीं बनाई है। के अनुसार NintendoLife, 2015 में वापस ओकुलस ने वीआर गेम बनाने के लिए सकुराई को अनुबंधित करने की पेशकश की, लेकिन अंततः उसने माध्यम के छोटे दर्शकों के आकार का हवाला देते हुए मना कर दिया।

जबकि वीआर ऑडियंस अभी भी बड़े पैमाने पर मुख्यधारा के गेमिंग के आकार से दूर है, इसमें कोई संदेह नहीं है कि 2015 के बाद से इसमें काफी वृद्धि हुई है; मुझे आश्चर्य है कि अगर आज सकुराई वीआर परिदृश्य का निर्माण करेगा तो क्या होगा।

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