'मिस्ट' प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस में हैंड-ट्रैकिंग का डिज़ाइन और कार्यान्वयन। लंबवत खोज। ऐ.

'मिस्ट' में हैंड-ट्रैकिंग का डिजाइन और कार्यान्वयन

का प्रयोग Presence Platform का उन्नत हैंड ट्रैकिंग API, हमने अपने सबसे हालिया अपडेट के साथ हैंड ट्रैकिंग की शुरुआत की मिस्ट मेटा क्वेस्ट प्लेटफॉर्म पर, 'हैंड्स एंड मोर' शीर्षक से। हम अंत में लोगों को खेलने देने के लिए बहुत उत्साहित हैं मिस्ट भौतिक नियंत्रकों के बिना क्वेस्ट पर! इस पोस्ट में, हम हैंड ट्रैकिंग को लागू करने के विकास और पुनरावृत्ति पर चर्चा करेंगे मिस्ट—और विशेष रूप से, अवास्तविक इंजन 4.27.2 में इसके लिए अधिक समर्थन जोड़ना।

'मिस्ट' प्लेटोब्लॉकचैन डेटा इंटेलिजेंस में हैंड-ट्रैकिंग का डिज़ाइन और कार्यान्वयन। लंबवत खोज। ऐ.हन्ना गैमीएल द्वारा अतिथि लेख

हन्ना गैमियल विकास निदेशक हैं सियान- मूल के पीछे का स्टूडियो 'मिस्ट' गेम्स—और नए को विकसित करने में मदद की मिस्ट (2020)' जिसमें वीआर सपोर्ट शामिल है। मूल रूप से विशुद्ध रूप से तकनीकी पृष्ठभूमि से आने वाली, वह अब सभी शीर्षकों पर उत्पादन का नेतृत्व करने में मदद करती है और सियान में व्यवसाय और तकनीकी प्रयासों का प्रबंधन करती है। उसने 'मिस्ट' (2020), 'द विटनेस', 'ब्रेड, एनिवर्सरी एडिशन', 'ऑब्डक्शन', 'फर्मामेंट' (जल्द ही आ रहा है!), और बहुत कुछ जैसे शीर्षकों पर काम किया है।

डिजाइन चरण और विचार

हैंड ट्रैकिंग के लिए नेविगेशन डिजाइन करना

चित्र इंगित करता है कि आप कहाँ जाना चाहते हैं। आपने शायद इशारा करने के बारे में सोचा था, है ना? इसलिए हमने आंदोलन के लिए 'पॉइंटिंग' पद्धति का उपयोग करने का विकल्प चुना मिस्ट.

जब आप टेलीपोर्ट मोड में होते हैं, तो आप इंगित कर सकते हैं कि आप कहाँ जाना चाहते हैं और टेलीपोर्ट रिंग आपके गंतव्य पर दिखाई देती है। जब आप 'अन-पॉइंट' करते हैं (अपनी बाकी उंगलियों को फैलाकर, या बस अपनी पॉइंटर फिंगर को वापस अपनी हथेली में खींचकर), तो टेलीपोर्ट निष्पादित हो जाता है।

जब आप सुचारू गति मोड में होते हैं, तो अपने मुक्त-गति-प्रमुख हाथ से इशारा करते हुए (जिसे हमारी नियंत्रण सेटिंग्स में कॉन्फ़िगर किया जा सकता है, लेकिन डिफ़ॉल्ट रूप से बायां हाथ है) आपको उस दिशा में आसानी से घुमाना शुरू कर देगा जिस दिशा में आप इशारा कर रहे हैं।

पॉइंटिंग के साथ टेस्टिंग मूवमेंट करते समय, हमने पाया कि हाथ की ट्रैकिंग कभी-कभी आपकी पॉइंटर फिंगर और मिडिल फिंगर के साथ अविश्वसनीय हो सकती है, जब इसे आपके बाकी हाथ से रोक दिया जाता है। सिस्टम सुनिश्चित नहीं है कि वे उंगलियां पूरी तरह से इशारा कर रही हैं या आपके हाथ में पूरी तरह से 'संलग्न' हैं। हमने इस मोर्चे पर अधिक स्थिर गति आरंभ/निष्पादन के लिए कोड में थोड़ा सा 'फज' कारक जोड़ा है - जिसे हम थोड़ी देर बाद देखेंगे जब हम आउट-ऑफ-द-बॉक्स हैंड ट्रैकिंग में किए गए परिवर्तनों पर चर्चा करेंगे। अवास्तविक इंजन में समर्थन।

मोड़

'बिंदु' विधि सभी नेविगेशन उपयोगों के लिए काम नहीं करती है। जब मोड़ की बात आती है, तो हमने शुरुआत में कलाई के घुमाव के साथ इशारा किया। खिलाड़ी की कलाई और कैमरे के आगे के वेक्टर की तुलना करने से मोड़ की दिशा (और मोड़ कितना बड़ा होना चाहिए) इंगित करेगा। हमने शुरुआत में यह कोशिश की थी क्योंकि नेविगेशन के लिए 'पॉइंटिंग' थीम को सभी मोड के बीच जाने के लिए सहज लग रहा था।

हालाँकि, आराम परीक्षणों में जटिलताएँ उत्पन्न हुईं। खेलने के परीक्षण में, अधिकांश खिलाड़ी अपनी हथेली को जमीन की ओर रखते हुए आगे की ओर इशारा करते हैं, जैसा कि एक खेल के बाहर भी किसी चीज को इंगित करने का प्रयास करते समय होता है। अपनी कलाई को बाएँ और दाएँ घुमाना (अपनी कलाई के ऊपर की धुरी के चारों ओर) जबकि आपकी हथेली ज़मीन की ओर है, चुनौतीपूर्ण है और इसमें गति की बहुत सीमित सीमा है, खासकर यदि आप अपनी छाती से दूर जाने की कोशिश कर रहे हैं।

यह समस्या समान है, भले ही आपने किसी खिलाड़ी को उनके सामने किसी चीज़ की ओर इशारा करने के लिए कहा हो, जिसमें उनकी हथेलियाँ अंदर की ओर हों। आप अपनी कलाई को अंदर की ओर मोड़ सकते हैं की ओर आपका शरीर काफी छोटा है, लेकिन आपको अपनी कलाई को अपने शरीर से दूर झुकाने की गति की समान सीमा नहीं मिलेगी।

तो हमने इसे कैसे हल किया? हमने पॉइंटर-फिंगर-पॉइंटिंग जेस्चर के बजाय 'अंगूठे-ऊपर' इशारा करने के लिए असाइन करना समाप्त कर दिया।

थम्स-अप देने की कल्पना करें। अब अपनी कलाई को दाएं और बाएं घुमाएं। ध्यान दें कि भले ही आपके पास गति की एक बड़ी रेंज नहीं है, फिर भी यह इस इशारे में आपके अंगूठे के साथ 'बाएं' और 'दाएं' की ओर इशारा करते हुए काफी सुसंगत है।

हैंड ट्रैकिंग मोड को चालू करने के लिए हमने यही तय किया है। हालांकि अपने अंगूठे से इशारा करना मुड़ने का सबसे सहज तरीका नहीं लगता, यह किया अंत में ऐसा करने का सबसे सुविधाजनक और सुसंगत तरीका है।

स्नैप टर्निंग के साथ, अपनी कलाई को थम्स-अप पोजीशन से बाईं या दाईं ओर घुमाने से सिंगल स्नैप टर्न शुरू हो जाता है। फिर आपको स्नैप को रीसेट करने के लिए अपना हाथ 'सेंटर' (सीधे ऊपर) स्थिति में वापस करना होगा, और इसके अलावा स्नैप टर्न को फिर से शुरू करने के लिए बहुत कम कोल्डाउन होने की प्रतीक्षा करें।

सुचारू मोड़ के साथ, अंगूठे की स्थिति में अपनी कलाई को मोड़ने से आप बाएं या दाएं घूमना शुरू कर देंगे - एक बार जब आप एक 'डेड ज़ोन' छोड़ देते हैं जो एक मोड़ को तब तक होने से रोकता है जब तक कि आप दहलीज को पार नहीं कर लेते।

आंदोलन और ऑब्जेक्ट इंटरेक्शन पॉज़ के बीच संघर्ष को संभालना

बेशक, एक उंगली को इंगित करना एक इशारा के लिए बहुत व्यापक है, यह माना जाता है कि केवल नेविगेशन के लिए उपयोग किया जा सकता है। लोग आदत या अपनी अपेक्षा के कारण बटन दबाने या दुनिया की अन्य चीजों के साथ बातचीत करने के लिए वही इशारा करेंगे। ऊपर चलने के लिए यह बहुत परेशान करने वाला होगा (लेकिन नहीं सही एक बटन तक, इसे दबाने के लिए अपनी उंगली को इंगित करें, और फिर अचानक (और अवांछित रूप से) खेल में इसके करीब जाएं (या अनजाने में टेलीपोर्ट शुरू करें)!

जिस तरह से हम खिलाड़ी के किसी चीज के साथ बातचीत करते समय होने वाली गति को रोकते हैं, वह किसी भी आंदोलन कोड को फायरिंग से रोककर होता है, जब 'चाल' इशारा करने वाला हाथ किसी इंटरेक्टिव ऑब्जेक्ट की एक निश्चित सीमा के भीतर होता है। playtesting के आधार पर एक अच्छा 'स्वीट स्पॉट' पाने के लिए इस रेंज को कई बार ट्वीक किया गया है।

हमने पाया है कि यह मीठा स्थान तर्जनी की नोक की हड्डी के विश्व अंतरिक्ष स्थान से लगभग 25 सेमी दूर है। मिस्ट विभिन्न आकारों (छोटे बटन से लेकर बहुत बड़े लीवर तक सब कुछ) की इंटरैक्टिव वस्तुओं से भरा हुआ है, जो चौड़े-खुले स्थानों और संकीर्ण हॉलवे दोनों में हैं, इसलिए इस संख्या पर समझौता करने में हमें काफी परीक्षण करना पड़ा। हमने शुरू में 60 सेमी (लगभग दो फीट) की कोशिश की, लेकिन जब खिलाड़ियों को अभी भी किसी वस्तु के करीब जाने की आवश्यकता होती है, तो आंदोलन को रोका जा सकता है। इसी तरह, जब खिलाड़ी किसी वस्तु को हथियाने या छूने की कोशिश कर रहे होते हैं, तो 25 सेमी से नीचे की किसी भी चीज के कारण खिलाड़ी की अवांछित गतिविधि शुरू हो जाती है।

हमारे सबसे अच्छे परीक्षण क्षेत्रों में से एक मिस्ट आइलैंड पर जेनरेटर रूम था, जहां आप एक संकीर्ण प्रवेश मार्ग के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हैं और फिर बटन से भरे पैनल द्वारा तुरंत स्वागत किया जाता है। जब इंटरेक्शन परीक्षण क्षेत्र बहुत बड़ा था, खिलाड़ी प्रवेश के माध्यम से और पैनल की ओर बढ़ने में असमर्थ थे क्योंकि यह तर्जनी की सीमा के भीतर बटनों का पता लगाता था।

उस ने कहा, 25 सेमी वह है जो विशेष रूप से . के लिए काम करता है मिस्ट. अन्य खेलों को इस संख्या को समायोजित करने की आवश्यकता हो सकती है यदि वे अपने स्वयं के मानदंडों को ध्यान में रखते हुए कुछ इसी तरह लागू करना चाहते हैं।

हैंड ट्रैकिंग के लिए ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन डिजाइन करना

अभी, सभी हथियाने योग्य इंटरैक्शन मिस्ट हैंड ट्रैकिंग के साथ काम करने के लिए बनाए गए हैं- टर्निंग वॉल्व, दरवाजे खोलना, बटन दबाना, बुक पेज बदलना आदि।

बातचीत जो हमने पहले ही सेट कर ली थी, उससे पीछे हट गई मिस्ट स्पर्श नियंत्रकों के साथ। वहां, ग्रिप बटन दबाने से आपके हाथ के इन-गेम मेश प्रतिनिधित्व को 'ग्रैब्ड' पोज़ में मिला दिया जाता है, या तो आपके हाथ को मुट्ठी में डाल दिया जाता है (यदि खाली हो) या किसी वस्तु को पकड़ लेता है। हैंड ट्रैकिंग के साथ, हमने कोड जोड़ा है जो एक योग्य अनुमान लगाएगा कि आपने अपनी उंगलियों को इतना घुमाया है कि आप कुछ 'हथियाने' के लिए और उसी तर्क को शुरू कर सकते हैं जैसा कि पहले बताया गया है।

उदाहरण के लिए, जब आप हैंड ट्रैकिंग का उपयोग कर रहे होते हैं और आपका हाथ किसी ऐसी चीज़ पर मंडराता है, जिसे पकड़ा जा सकता है, तो आपके हाथ का रंग नारंगी हो जाता है (ऐसा तब होता है जब आप हैंड ट्रैकिंग का उपयोग नहीं करते हैं) मिस्ट वीआर भी)। जब आप अपनी उंगलियों को मुट्ठी में घुमाने के लिए एक अंतःक्रियात्मक वस्तु को पकड़ते हैं, तो एक नारंगी क्षेत्र आपके हाथ की जाली को बदल देता है और यह दर्शाता है कि हाथ वस्तु से कहाँ जुड़ा हुआ है।

आपके हाथों के लिए कस्टम पॉज़ेबल मेश बनाने के बजाय हम इस पद्धति के साथ क्यों गए - या अपने हाथों / उंगलियों को इन वस्तुओं के हिस्सों के साथ शारीरिक रूप से बातचीत करने की अनुमति देने के लिए - क्योंकि हम चाहते थे कि हम जो पेशकश करते हैं उसके साथ बातचीत समता हो। अभी के लिए टच कंट्रोलर साइड।

हालांकि पुश बटन अलग तरह से काम करते हैं। अमूर्तता की कोई आवश्यकता नहीं है क्योंकि बटन हथियाने योग्य वस्तु नहीं हैं, और इसके बजाय हम आपको पॉज़ेबल हैंड मेश पर प्रत्येक उंगली के जोड़ों के बीच उत्पन्न कैप्सूल कोलाइडर का उपयोग करके बस एक बटन को पुश करने की अनुमति देते हैं। आप इस वजह से हर तरह की अजीब और मजेदार चीजें कर सकते हैं—जैसे कि खेल के हर बटन के साथ बातचीत करने के लिए केवल अपनी पिंकी या अपनी अनामिका के पोर का उपयोग करना, यदि आप वास्तव में चाहते हैं।

यह कार्यान्वयन उस तरह से थोड़ा अलग है जिस तरह से टच कंट्रोलर गेम में बटन के साथ इंटरैक्ट करते हैं, जिसमें हम आमतौर पर खिलाड़ियों से अपने कंट्रोलर पर ग्रिप बटन का उपयोग करने की अपेक्षा करते हैं ताकि एक सटीक इन-गेम बटन प्राप्त करने के लिए हाथ को 'फिंगर पॉइंटिंग' मेश बनाया जा सके। उनके अंत पर दबाएं। हाथ पर नज़र रखने के साथ, स्पष्ट रूप से मुद्रा में काफी अधिक लचीलापन है जिसे आप अपने हाथ से बना सकते हैं, और इसलिए सटीकता के समान स्तर के साथ बटन दबाने के अधिक तरीके हैं।

मेनू/यूआई इंटरैक्शन

मेन्यू के साथ इंटरैक्ट करने के लिए, हमने उसी इंटरेक्शन प्रतिमान के साथ जाना समाप्त किया जो मेटा क्वेस्ट प्लेटफॉर्म के लिए उपयोग करता है: अंगूठे और तर्जनी के बीच एक दो-उंगली चुटकी, दोनों तरफ। इसका उपयोग हमारे इन-गेम मेनू को खोलने और मेनू में तत्वों के साथ बातचीत करने के लिए किया जा सकता है। यहां पहिया को फिर से शुरू करने का कोई मतलब नहीं है जब खिलाड़ियों को पहले से ही ओएस-स्तरीय मेनू में ऐसा करना सिखाया जाता है जब वे पहली बार क्वेस्ट पर हैंड ट्रैकिंग सक्षम करते हैं!

यह सब खिलाड़ी को संप्रेषित करना

क्योंकि क्वेस्ट पर स्पर्श नियंत्रकों के रूप में हाथ की ट्रैकिंग एक सामान्य इनपुट नहीं है, और क्योंकि कुछ लोग खेल सकते हैं मिस्ट पहली बार (या यहां तक ​​कि अपना पहला वीआर गेम भी खेल रहे हैं!), हमने इस बात पर विचार करने की कोशिश की कि हम खिलाड़ी को हैंड ट्रैकिंग के बारे में यह सारी जानकारी कैसे देते हैं। हमने अपने "कंट्रोलर डायग्राम" के एक अन्य संस्करण को शामिल करना सुनिश्चित किया है जो विशेष रूप से हैंड ट्रैकिंग इंटरैक्शन का वर्णन करने के लिए तैयार किया गया है (जब में सक्षम किया गया हो) मिस्ट), और हम खिलाड़ी को विशेष सूचनाएं दिखाते हैं जो उन्हें बताती हैं कि अपने हाथों से कैसे घूमना है।

इसके अतिरिक्त, हमने सोचा कि खिलाड़ी को यह याद दिलाना महत्वपूर्ण होगा कि एक बार सक्षम होने के बाद, एक आसान हाथ ट्रैकिंग अनुभव कैसे प्राप्त किया जाए। खिलाड़ी को सूचित किया जाता है मिस्टका मेनू है कि हाथ ट्रैकिंग स्थिरता बहुत बेहतर है यदि वे सुनिश्चित करते हैं कि वे एक अच्छी तरह से रोशनी वाले कमरे में हैं और अपने हाथों को अपने देखने के क्षेत्र में रखते हैं।

मेटा खिलाड़ियों को यह भी सूचित करता है कि ये एक अच्छी तरह से ट्रैक किए गए हैंड ट्रैकिंग वातावरण के लिए महत्वपूर्ण हैं, लेकिन हम मानते हैं कि कुछ खिलाड़ी इस बारे में मेटा के नोटिस को पार्स किए बिना गेम में कूद सकते हैं, इसलिए हमने लोगों को भूल जाने की स्थिति में उन्हें याद दिलाने के लिए चुना है।

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