'मंदिर की आँख' में सरल कक्ष-स्केल गेमप्ले के पीछे छिपा हुआ डिज़ाइन

'मंदिर की आँख' में सरल कक्ष-स्केल गेमप्ले के पीछे छिपा हुआ डिज़ाइन

मंदिर की आँख दुर्लभ वीआर गेम में से एक है जो न केवल शुद्ध कमरे-स्केल आंदोलन पर ध्यान केंद्रित करता है, बल्कि गतिशील कमरे के पैमाने पर आंदोलन। परिणाम एक विशिष्ट रूप से डूबने वाला अनुभव है जिसके लिए पर्दे के पीछे कुछ चतुर डिजाइन की आवश्यकता होती है ताकि यह सब काम कर सके। डेवलपर रूण स्कोवबो जोहान्सन का यह अतिथि लेख दृष्टिकोण की व्याख्या करता है।

'आई ऑफ द टेम्पल' प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस में सरल रूम-स्केल गेमप्ले के पीछे छिपा हुआ डिज़ाइन। लंबवत खोज. ऐ.अतिथि लेख द्वारा रूण स्कोबो जोहान्सन

रूण स्कोवबो जोहान्सन तुर्कू, फ़िनलैंड में स्थित एक डेनिश स्वतंत्र गेम डेवलपर है। उनका काम खेल और अन्य इंटरैक्टिव अनुभवों तक फैला हुआ है, जो तकनीक, आश्चर्य और अन्वेषण पर केंद्रित है। 2016 वीआर गेम जैम गेम के सकारात्मक स्वागत के बाद क्रिसलिस पिरामिड, उन्होंने एक अधिक महत्वाकांक्षी आध्यात्मिक उत्तराधिकारी पर काम करना शुरू किया, मंदिर की आँख, और 2020 के अंत में उन्होंने इंडी गेम डेवलपमेंट को पूर्णकालिक रूप से आगे बढ़ाने के लिए अपनी नौकरी छोड़ दी।

In मंदिर की आँख, आप टेलीपोर्टेशन या कृत्रिम लोकोमोशन द्वारा नहीं, बल्कि अपने पैरों का उपयोग करके एक विशाल वातावरण के माध्यम से आगे बढ़ते हैं। यह विशाल स्थान को नेविगेट करने का अनुभव प्रदान करने के लिए रूम-स्केल वीआर का अनूठा उपयोग करता है।

आई ऑफ द टेम्पल में आप अपने पैरों का उपयोग करके बड़े वातावरण में घूमते हैं

लेकिन यह पर्दे के पीछे कैसे काम करता है? की आगामी रिलीज को चिह्नित करने के लिए मंदिर की आँख क्वेस्ट 2 पर, मैं खेल के डिजाइन के इन पहलुओं को समझाने के लिए समय लेना चाहता था, जिनके बारे में मैंने पहले कभी पूरी तरह से विस्तार से नहीं जाना। इस लेख में हम उन विभिन्न तरकीबों के बारे में जानेंगे जो गेम इसे काम करने के लिए उपयोग करता है। आइए खिलाड़ी को खेल क्षेत्र में रखने की बुनियादी बातों से शुरू करें

प्लेयर को प्ले एरिया में रखना

कहते हैं कि आपको एक चलते हुए मंच के माध्यम से खेल में एक लंबे खंभे से दूसरे तक जाने की जरूरत है। आप प्लेटफ़ॉर्म पर आगे बढ़ते हैं, प्लेटफ़ॉर्म चलता है, और फिर आप अगले स्तंभ पर आगे बढ़ते हैं। लेकिन अब आप अपने भौतिक खेल क्षेत्र से बाहर हैं।

खिलाड़ियों को खेल क्षेत्र के अंदर रखने के लिए मूविंग प्लेटफॉर्म एक तरह से स्थित हैं

यदि हम इसके बजाय चलते हुए प्लेटफॉर्म को साइड में रखते हैं, तो यह इस तरह से होता है: आप प्लेटफॉर्म पर साइड स्टेप करते हैं, यह चलता है, और आप अगले पिलर पर साइड स्टेप करते हैं। चूँकि आपने एक कदम दाएँ उठाया और फिर बाएँ, आप वापस वहीं आ गए हैं जहाँ से आपने खेल क्षेत्र के केंद्र में शुरू किया था। तो गेम की तरकीबें इस बारे में हैं कि प्लेटफॉर्म एक दूसरे के सापेक्ष कैसे स्थित हैं।

अब, इसे बेहतर ढंग से समझने के लिए, आइए कुछ मिश्रित वास्तविकता फ़ुटेज देखें (के सौजन्य से नैस्यो) जहां खेल क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करने वाला एक ग्रिड शीर्ष पर आच्छादित है।

शीर्ष पर एक ग्रिड के साथ मिश्रित वास्तविकता फ़ुटेज जो खेल क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है

स्तर डिजाइन में अवलोकन रखना

अब जबकि हमने देख लिया है कि ट्रिक कैसे काम करती है, आइए एक नज़र डालते हैं कि गेम के लिए लेवल डिज़ाइन करते समय मैं कैसे इन सब पर नज़र रखता हूँ। पहली चीजें पहले - मैंने यह पैटर्न बनाया है, जो खिलाड़ी के पूरे खेल क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है - या इसके हिस्से का खेल वैसे भी फायदा उठाता है:

'आई ऑफ द टेम्पल' प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस में सरल रूम-स्केल गेमप्ले के पीछे छिपा हुआ डिज़ाइन। लंबवत खोज. ऐ.

भौतिक खेल क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करने वाला एक पैटर्न

जैसा कि आप देख सकते हैं, किनारे के साथ एक मोटी सफेद बॉर्डर है, और बीच में एक मोटा घेरा है।

खेल के प्रत्येक मंच में खेल क्षेत्र में एक निर्दिष्ट स्थान होता है और एक पैटर्न ओवरले होता है जो दिखाता है कि वह स्थान क्या है। बड़े एकल टाइल वाले प्लेटफ़ॉर्म के लिए, यह आम तौर पर नौ स्थितियों में से एक होता है। ओवरले यह देखना आसान बनाता है कि दिया गया प्लेटफॉर्म खेल क्षेत्र के केंद्र में स्थित है या किनारे या कोने पर।

प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म पर आच्छादित प्ले एरिया पैटर्न और इसकी अंतिम स्थिति यह देखना आसान बनाती है कि क्या वे स्तर के डिज़ाइन में सही ढंग से पंक्तिबद्ध हैं

अतिरिक्त ओवरले एक चलते हुए प्लेटफ़ॉर्म के प्रारंभ और अंत दोनों स्थितियों में पैटर्न का एक भूतिया संस्करण दिखाते हैं। प्लेटफ़ॉर्म एक साथ कैसे जुड़ते हैं, इस पर नज़र रखने की यह वास्तविक चाल है, क्योंकि अंत की स्थिति में ये भूतिया ओवरले यह देखने के लिए तुच्छ बनाते हैं कि क्या प्लेटफ़ॉर्म एक दूसरे को छूने पर स्तर के डिज़ाइन में सही ढंग से पंक्तिबद्ध हैं। यदि आसन्न भूतिया पैटर्न पहेली के टुकड़ों की तरह निरंतर हैं जो एक साथ फिट होते हैं, तो प्लेटफॉर्म सही ढंग से एक साथ काम करते हैं।

सभी प्लेटफार्मों को कैसे स्थापित किया जाए, इस पर काम करने के लिए अभी भी बहुत सरलता थी, ताकि वे दोनों एक साथ सही ढंग से फिट हो सकें और खिलाड़ी को भी ले जा सकें, जहां उन्हें आभासी दुनिया में जाने की जरूरत है, लेकिन अब आप जानते हैं कि मैंने इसकी जटिलता को कैसे प्रबंधित किया।

खिलाड़ी का सहयोग प्राप्त करना

इन चलते-फिरते प्लेटफार्मों के माध्यम से दुनिया भर में जाने का पूरा आधार इस समझ पर आधारित है कि खिलाड़ी को एक मंच से दूसरे मंच पर तब जाना चाहिए जब वे पंक्तिबद्ध हों, न कि अन्य समय पर। खेल को स्थापित करने का सबसे बुनियादी तरीका यह है कि खेल शुरू करने से पहले प्रदर्शित सुरक्षा निर्देशों में खिलाड़ी को सीधे तौर पर बता दिया जाए।

'आई ऑफ द टेम्पल' प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस में सरल रूम-स्केल गेमप्ले के पीछे छिपा हुआ डिज़ाइन। लंबवत खोज. ऐ.

खेल शुरू होने से पहले दिखाए गए सुरक्षा निर्देशों में से एक

यह निर्देश दो कारणों से दिखाया गया है:

एक है सुरक्षा। आपको अंतराल पर कूदने से बचना चाहिए, अन्यथा आप अपने खेल क्षेत्र से बाहर और दीवार में कूदने का जोखिम उठाएंगे, उदाहरण के लिए।

दूसरी बात यह है कि गेम का ट्रैवर्सल सिस्टम तभी सही ढंग से काम करता है जब वे लाइन अप करते हुए एक प्लेटफॉर्म से दूसरे प्लेटफॉर्म पर जाते हैं। यह उतना महत्वपूर्ण नहीं है - मैं बाद में वापस आऊंगा कि क्या होता है यदि किसी ऐसे प्लेटफॉर्म पर कदम रखा जाता है जो गलत है - लेकिन यह अभी भी सबसे अच्छा खेलने का अनुभव प्रदान करता है।

स्पष्ट निर्देशों के अलावा, खेल यह सुनिश्चित करने में मदद करने के लिए अधिक सूक्ष्म तरकीबें भी लगाता है कि खिलाड़ी केवल तभी आगे बढ़े जब ब्लॉक सही ढंग से संरेखित हों। एक बड़े 2 x 2 टाइल स्थिर मंच के निम्नलिखित उदाहरण पर विचार करें जिस पर खिलाड़ी कदम रख सकता है। एक मूविंग प्लेटफॉर्म साइड से इस तरह से आता है जिससे खिलाड़ी प्लेटफॉर्म के हिलने से पहले अच्छी तरह से कदम उठा सकता है, लेकिन यह गेम के ट्रैवर्सल लॉजिक को तोड़ देगा।

इस कमरे में, 'फुट फेंस' का उपयोग खिलाड़ी को एक मंच से दूसरे मंच पर कदम रखने से हतोत्साहित करने के लिए किया जाता है, जब वे सही ढंग से संरेखित नहीं होते हैं।

इससे बचने के लिए, खिलाड़ी को गलत स्थिति में स्थिर मंच (या उससे दूर) पर कदम रखने से हतोत्साहित करने के लिए "पैर की बाड़" लगाई गई थी। बाड़ विशुद्ध रूप से दृश्य हैं और तकनीकी रूप से कुछ भी नहीं रोकते हैं। यदि वे कोशिश करते हैं, या उस मामले के लिए उनके माध्यम से खिलाड़ी अभी भी उन पर कदम रख सकते हैं। हालांकि, मनोवैज्ञानिक रूप से यह एक बाड़ के ऊपर या उसके माध्यम से कदम नहीं उठाने के लिए कम प्रयास की तरह महसूस करता है और इसके बजाय स्थिर मंच पर कदम रखता है जहां बाड़ में एक अंतर है। इस तरह, खेल के शस्त्रागार के हिस्से के रूप में एक विशुद्ध रूप से गैर-तकनीकी समाधान का उपयोग किया जाता है।

पेज 2 पर जारी: असंरेखित प्लेटफॉर्म के लिए सुधार »

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