क्या आप सोच रहे हैं कि हम सभी के सिर पर VR या AR हेडसेट क्यों नहीं होते?
मुझे लगता है कि इसके तीन कारण हैं: तकनीकी, आर्थिक और मनोवैज्ञानिक।
इस समय कोई क्रांति नहीं हो रही है। अगर हम सालों पहले पीछे मुड़कर देखें, तो स्थानिक कंप्यूटिंग (एआर और वीआर) ने काफी प्रगति की है। लेकिन इसका अंगीकरण 0 से 100 तक नहीं हुआ। यह, शायद, 0 से 10 तक चला गया। इसलिए, इसमें उस गति और व्यवधान का अभाव है जो क्रांति के बारे में बात करने के लिए आवश्यक है।
अतिशयोक्ति की प्रवृत्ति कोई आश्चर्य की बात नहीं है। यह मीडिया द्वारा व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। यह पाठकों और सामग्री के उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करने का एकमात्र संभव तरीका प्रतीत होता है, जिसमें एकाग्रता कौशल में तेजी से कमी आई है।
लेकिन इस प्रचार ने जनता में अवास्तविक उम्मीदें पैदा की हैं। आइए इसके कारणों को और विस्तार से देखें।
तकनीकी कारण
RSI हेडसेट काफी असहज हैं। वे लगातार पहने जाने के लिए नहीं हैं। वीडियो गेम के शौक़ीन व्यक्ति के लिए वीआर गेम में खो जाना संभव है, लेकिन प्रत्येक सत्र के बाद की भावना सुखद नहीं हो सकती है।
मानसिक बेचैनी के लिए बहुत कम किया जा सकता है। वीआर काम करता है अगर यह इमर्सिव है, अगर यह एक वैकल्पिक वास्तविकता की तरह लगता है। और जब आप चश्मा उतारते हैं तो यही समस्या होती है: वास्तविक दुनिया से फिर से जुड़ने में थोड़ा समय लगता है।
शारीरिक परेशानी के लिए, समाधान स्पष्ट रूप से हल्का उपकरण होगा, और प्रौद्योगिकी में सुधार होगा मतली से बचें. यह ज्यादातर खराब अनुभवों के कारण होता है, लेकिन यह एक समस्या है क्योंकि यह एक नकारात्मक स्मृति पैदा करता है।
यद्यपि 2021 में AR/VR हेडसेट शिपमेंट में वृद्धि हुई, 11.2 मिलियन यूनिट तक पहुंचने के बाद, यह संख्या वास्तव में बड़े पैमाने पर अपनाने के मामले में बड़ी नहीं है। बेचे गए हेडसेट की कम संख्या दूसरी तकनीकी समस्या की ओर ले जाती है।
फिलहाल कोई किलर ऐप सामने नहीं आया है। कोई एक ऐसा ऐप नहीं है जो विश्व प्रसिद्ध हो। विशेष रूप से एआर के लिए, पोकेमॉन गो (मोबाइल के लिए) के अपवाद के साथ। कंपनियों के पास अभी तक ROI की सुरक्षा नहीं है, और वे सामग्री में निवेश नहीं करती हैं, जो धीमी गति से अपनाने का कारण बनती है। शोध के अनुसार 2020 में सामग्री की कमी नंबर एक वीआर गोद लेने की बाधा थी।
एक तीसरी समस्या उपरोक्त दोनों को बांधती है। स्टैंड-अलोन हेडसेट परिष्कृत गेम का समर्थन करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं। टिथर्ड हेडसेट की कीमत बहुत अधिक होती है और इसके लिए एक उच्च-प्रदर्शन वाले कंप्यूटर की भी आवश्यकता होती है। नतीजतन, वे कम बेचते हैं। छोटे संभावित दर्शकों के साथ, विघटनकारी सामग्री में निवेश करने का कोई मतलब नहीं है।
AR हेडसेट में अभी तक आम जनता के लिए ऐप्स नहीं हैं। और स्मार्टफोन और टैबलेट पर ऐप्स अव्यावहारिक हैं। स्क्रीन पर ऑगमेंटेड कंटेंट देखना और उसके साथ इंटरैक्ट करना अच्छा है, लेकिन डिवाइस को हर समय पकड़े रहना अच्छा नहीं है।
आर्थिक कारणों से
संक्षेप में - हेडसेट, अनुभवों, तथा खेल खरीद दाम।
अगर मैं स्टैंड-अलोन हेडसेट रखने के लिए 400 यूरो खर्च करता हूं, तो हम स्पष्ट रूप से कह सकते हैं कि मैं दिवालिया नहीं होऊंगा। लेकिन अगर मैं खर्च करता हूं, उदाहरण के लिए, दोपहर तक चलने वाले खेलों के लिए 50 या 60 यूरो या जो बीटा संस्करण हैं, मैं इसके बारे में थोड़ा सोचूंगा।
उदाहरण के लिए, वेदर अमर लो एक के लिए बहुत खूबसूरत है स्टार वार्स प्रशंसक। लेकिन यह अपनी छोटी अवधि के लिए निराशाजनक है और यह मामले को यह जानने में मदद नहीं करता है कि यह एक त्रयी का हिस्सा है (इसलिए इसे खत्म करने के लिए, अधिक पैसा)!
द वॉकिंग डेड: संन्यासी और पापी अधिक विस्तृत है। बहुत बुरा वे जब चाहें आपकी प्रगति को बचाने की संभावना भूल गए। बहुत उपयोगकर्ता के अनुकूल नहीं है।
हमें यह जोड़ना चाहिए कि लेखन के समय, एक वैश्विक समस्या जिसने लागत को प्रभावित किया है, वह भी डिलीवरी में देरी कर रही है: इलेक्ट्रॉनिक्स के लिए घटकों को ढूंढना मुश्किल है। इसलिए हार्डवेयर प्राप्त करना भी कठिन है।
लेकिन, हेडसेट कम से कम महत्वपूर्ण बाधा हैं। कॉर्पोरेट वातावरण में, VR और AR अनुभव ऐसे आंकड़े खर्च कर सकते हैं जो हमेशा कंपनियों की उपलब्धता के दायरे में नहीं आते हैं। मूल्य की धारणा व्यक्तिपरक है, लेकिन हम सुरक्षित रूप से कह सकते हैं कि वीआर या एआर के साथ एक मार्केटिंग अभियान की लागत उतनी नहीं होगी जितनी होर्डिंग और फ्लायर्स के साथ बनाई गई है (फिर भी टीवी पर किए गए एक से बहुत कम)।
एक प्रशिक्षण कार्यक्रम जो वीआर का उपयोग करता है, निश्चित रूप से कक्षा में एक शिक्षक के साथ एक पीडीएफ से अधिक खर्च होता है, वीडियो और तस्वीरें।
वही AR मार्केटिंग अभियान के लिए जाता है। संचार एजेंसियां अपने ग्राहकों के लिए AR का उपयोग करने वाले अभियानों के साथ इसे गंभीरता से ले रही हैं, लेकिन वे अक्सर अन्य एजेंसियों के साथ प्रतिस्पर्धा में रहती हैं और कीमत सर्वोपरि हो जाती है। तो लागत मायने रखती है।
मनोवैज्ञानिक कारण
मनोवैज्ञानिक कारणों को एक शब्द में समेटा जा सकता है: अविश्वास।
यदि आपने बुरी तरह से बनाए गए अनुभव की कोशिश की, तो आपको यह पसंद नहीं आया और आपको इसकी अच्छी याददाश्त नहीं होगी।
शायद आप बीमार महसूस कर रहे थे। कुछ लोग ऐसे होते हैं जो विशेष रूप से VR के प्रति संवेदनशील होते हैं। या ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि तकनीक अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में थी और कई लोगों के लिए मतली आम थी। या क्योंकि, फिर से, अनुभव बुरी तरह से किया गया था और कुछ बातों को ध्यान में नहीं रखा गया था। उदाहरण के लिए, शुरुआत में, रेस ट्रैक पर कारों के 360 शॉट्स बनाना लगभग निश्चित मतली के बराबर था। अब ऐसा नहीं रहा।
हालाँकि, यदि इनमें से किसी या अधिक कारणों से आप बीमार महसूस करते हैं, तो हो सकता है कि आप फिर से प्रयास न करना चाहें।
एआर के साथ, एक और घर्षण बिंदु है: ऐप डाउनलोड करना। अब उसके पास WebAr, यह घर्षण आंशिक रूप से हल हो गया है, लेकिन पूरी तरह से नहीं।
स्पष्ट रूप से उपरोक्त सभी मांग को नकारात्मक रूप से प्रभावित करते हैं, जो सामग्री उत्पादन को धीमा कर देता है।
निष्कर्ष
मैंने विभिन्न कारणों को समझाने की कोशिश की कि हम अभी तक एक ऐसी दुनिया में क्यों नहीं हैं, जिसकी कल्पना केइची मात्सुदा ने की थी। हाइपर-रियलिटी फिल्म, या हमारे पास अभी तक VR जैसा नहीं है तैयार पहला खिलाड़ी.
हममें से जो लोग क्षेत्र में काम करते हैं, उनके लिए निमंत्रण है: वर्तमान के बारे में सोचें। पर्याप्त रूप से रोमांचक कहानियां हैं, और भोज, लोकतंत्रीकरण, क्रांति, आदि के बारे में पुष्टि करने की कोई आवश्यकता नहीं है।
अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए, मेरा सुझाव है कि क्लिक-चारा शीर्षकों और समाचारों पर ध्यान न दें। कोई क्रांति नहीं आ रही है, निश्चित रूप से प्रौद्योगिकी पर जोर दिया जा रहा है, लेकिन बड़े पैमाने पर अपनाना अभी भी दूर है।
अतिथि पोस्ट
अतिथि लेखक के बारे में
एंड्रिया रॉबर्टो
एंड्रिया रॉबर्टो का जन्म इटली में हुआ था, उन्होंने विश्वविद्यालय में पूर्वी एशियाई भाषाओं और संस्कृति (चीनी + रूसी) का अध्ययन किया और 12 वर्षों तक चीन में काम किया। 2017 में, उन्होंने Augmenta Srl के साथ VR यात्रा शुरू की। एंड्रिया भाषाओं के बारे में भावुक है (5 + 1 बोलती है), और दो साल से मार्केटिंग पर लागू मार्केटिंग और व्यवहार विज्ञान का अध्ययन कर रही है। वह एक तकनीकी उत्साही है, लेकिन कोई बेवकूफ नहीं है, तकनीक के उपयोग पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, न कि तकनीक पर ही।
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