A digitális identitás szétválasztása új játékmódokat nyit meg a PlatoBlockchain adatintelligencia fejlesztésében. Függőleges keresés. Ai.

A digitális identitás szétválasztása új játék- és építési módokat nyit meg

Ki vagy te, amikor online vagy? Ez a kérdés annál fontosabb, mivel életünk egyre nagyobb részét töltjük ott. Az elmúlt évtizedben az online használat több mint kétszeresére nőtt; a GenZ számára, ez még nagyobb. Az időtöltés módja is megváltozott, mivel a korai, tranzakciós web a kreatív, közösségi és interaktív élmények szélesebb körére bővült. Ennek eredményeként életünket gyakran inkább a miénk határozzák meg digitális identitás mint a mi fizikaiunk.

Sokunknak azonban nincs egyetlen online identitása sem. Ahogyan egy randevún más szempontokat emelhet ki önmagából, mint egy állásinterjún, az Ön bemutatása egy online játékban jelentősen eltérhet a közösségi médiában bemutatotttól.

Ez egy olyan probléma, amelyen évek óta gondolkodom és dolgozom, mind régi játékosként, mind társkereső játékok alapítójaként és építőjeként. egészen az internetes játék hajnaláig Legends of Future Past. Az azóta eltelt években olyan szeretett franchise-ok alapján építettem játékokat, mint pl Game of Thrones és a Star Trek. Több száz játékfejlesztőt támogattam itt Sugározható, ahol részt vettem a digitális identitás és az online kreativitás koevolúciójában.

Ahogy a digitális identitások – amelyek nemcsak hitelesítő adatainkat és adatainkat, hanem külső megnyilvánulásainkat és kapcsolatainkat is magukban foglalják – a fórumokon, csevegőszobákban és online játékokon való korai iterációikból kifejlődtek, néhány technológiai vállalat összefogta őket. De most új technológiák jelennek meg a digitális identitásunk szétválasztása és újjáépítése érdekében. A játékok szempontjából ez különösen gyorsan megy végbe az avatarok és az új platformok esetében, amelyek felgyorsítják a játékfejlesztést.

A digitális identitás szétválasztása és újracsomagolása mind a felhasználók, mind az alkotók számára előnyös. A felhasználók nagyobb és jobb irányítást élvezhetnek tükrözik, hogyan látják magukat, és hogyan szeretnének látni. Eközben az alkotóknak és építőknek már van hatékonyabb utakat kínálnak a játékok tervezésére és felfogására: az apró csapatok mostantól kifinomult, magával ragadó világokba épített játékokat indíthatnak el anélkül, hogy bonyolult infrastruktúra vagy központosított platformoktól kellene függniük. Ebben a cikkben megosztom, hogyan fejlődött a digitális identitás, merre tarthatnak, és hogyan tehetik a felhasználók és az alkotók haszon

A digitális identitások kötegelése

Ma digitális identitás az online jelenléttel kapcsolatos összes megnyilvánulásra, kapcsolatra és adatra vonatkozik. De kezdetben a digitális identitás egyszerűen egy felhasználónévvel és jelszóval ellátott fiók volt, amely korlátozta, hogy ki használhatja a hálózatot, és elkülönítheti a fájlok hozzáférés-vezérlését.

Miután többen is hozzáfértek ugyanahhoz a számítógéphez, elkezdtek információkat tárolni arról, hogy mit csinálnak – és még azt is, hogy kik is ők. Jó példa erre a ujj parancs a Unix rendszeren, amely információkat jelenített meg Önről, beleértve a ~/.plan fájl tartalmát is:

A Terv eredeti célja az volt, hogy szöveges leírást adjon arról, amin dolgozik. De ha belenézel a korai Unix rendszerekbe, mindent megtalálsz a zen koan-tól a Lord of the Rings idézetek tojássaláta szendvicsreceptekhez. Az emberek önkifejezésre használták a Tervet. Olyan volt, mintha kivennék egy jogosítványt, és matricákkal díszítették volna. 

Az interneten eközben egy korai üzenetküldő rendszer ún Usenet közös teret biztosított az önkifejezéshez. Az interneten kívül, faliújság-rendszerek (BBS) és az olyan online szolgáltatások, mint az America Online moderált környezetet biztosítottak a közös érdeklődési körökről szóló üzenetküldéshez. A korai online játékok, mint pl többfelhasználós kazamaták (MUD) és a „ajtós” játékok engedje meg, hogy az emberek elkezdjenek játszani az identitásukkal azáltal, hogy különböző szerepeket és személyiségeket vesznek fel.

Elkezdhetjük látni a közösségi média korának átvezető vonalát, amelynek vonzereje nemcsak az önkifejezés, hanem az interakció iránti vágytól is függ. A közösségi média mindenütt elterjedésének mellékterméke azonban több online identitás összekapcsolása volt. A Google Login és a Facebook Login feltalálása – látszólag azért, hogy megkönnyítse a fogyasztók bejelentkezését, és segítse az egyes webhelyeket a konverziók növelésében – számos webhely felhasználói élményének jelentős javulását, a hirdetők számára pedig értékes adatkészletet eredményezett. De ez is hozzájárult a különböző digitális identitások összeolvadásához.

Többféle digitális identitás térnyerése avatárokon keresztül

Egy friss felmérés a A GenZ közösségi média hongkongi felhasználói azt találták, hogy 65%-uk szívesebben használ avatart – olyan karakter vagy kép, amely digitálisan reprezentálja a felhasználót – online, nem pedig „valódi” identitás. Ennek okai változatosak, de valószínűleg az identitások felosztásának, az online észlelésük módjának összeválogatásának és a különböző személyiségekkel való kreatív játék kombinációja.

Az első szempont, a részekre osztás azért történik, mert az emberek nem akarják összekapcsolni a különböző társadalmi kontextusaikat és hálózataikat. Amikor online játékban veszel részt, bemutatod magadnak egy változatát (talán egy álnevet a Horda bajnoka a legutóbbi razziáiról készült videofelvételekkel együtt). A LinkedIn-en azonban a szakmai profilod elmeséli karriered történetét, valamint a szakértelmedet közvetítő cikkeket és videókat.

Amikor az embereknek hiányoznak az eszközök ahhoz, hogy megalkossák önmaguk kívánt verzióját, hajlamosak lázadni.

Ami a második szempontot illeti, saját magunk különböző verzióit válogatjuk össze, akár meghatározott hálózatokon belül is. Ez az oka annak, hogy az emberek több TikTok-, Instagram- vagy Twitter-fiókot hoznak létre: hogy szorosan megjelöljék magukat bizonyos tartalmi résekhez, titokban kapcsolatba lépjenek bizonyos hashtagekkel, vagy elkerüljék a diszkriminációt. Az online identitás gondozásának vágyát a kreativitás is mozgatja: a divatválasztás és a személyes ápolás logikus kiterjesztése egy olyan online világban, ahol már nem korlátozódik „egy test, egy identitás”.

Az online játékokban az emberek alternatív karaktereket ("altokat") hoznak létre, hogy kipróbáljanak különböző játékstílusokat vagy felvegyenek különböző személyiségeket. Ez lehetőséget ad az embereknek, hogy különböző nézőpontokból tapasztalják meg a világot. A legújabb adatok ezt mutatják a férfiak harmada szívesebben játszik női karakterként online játékokban. (Férfi és női karaktereket is játszok, a feleségemmel pedig egy online játékban ismertem meg, miközben egy női karaktert játszottam.)

Amikor az embereknek hiányoznak az eszközök ahhoz, hogy megalkossák önmaguk kívánt verzióját, hajlamosak lázadni. Ezért léteznek hamis Instagram-fiókok, úgynevezett „finsták”. És ez az egyik oka annak, hogy Meta úgy döntött leválasztani a Meta Quest platformot a Facebook bejelentkezéstől való függőségtől. Ez utóbbi esetben az emberek elsősorban játékra és magával ragadó közösségi élményekre használják a Questet; szabadságot akarnak kifejezni önmaguk kifejezésére, és játékspecifikus barátságokat kötni ezekben a környezetekben, anélkül, hogy kénytelenek volna identitásukat ahhoz a platformhoz kötni, amellyel boldog születésnapot kívánnak Frank bácsinak.

Együtt véve, Az avatarok több lehetőséget kínálnak a felhasználóknak az önkifejezésre. A lehetőségek pedig egyre fejlettebbek, mind a felhasználók, mind a fejlesztők számára előnyösek, akik új infrastruktúrát használhatnak játékaikhoz. Vesz Metahumánok, a Fortnite kiadótól, az Epic. Ez egy fotorealisztikus karakterrendszer, amely a bőr, a haj, az izmok és a csontvázak pontos szimulációira épül, és lehetővé teszi, hogy önmagad idealizált változataként jelenjen meg – kiegészítve az Ön által kedvelt öltözékkel, frizurával, testtel és arccal. Hasonlóképpen, a jövőben a „hangbetűtípusok” módosíthatják a beszédet, hogy megfeleljen az Ön által kívánt hallásnak – beleértve az ékezetek eltávolítását (vagy hozzáadását), a hangmagasság módosítását vagy a nem megváltoztatását. Valós idejű fordítószoftver is beépíthető, hogy lehetővé tegye a nyelvi határokon átnyúló interakciót.

alakíthatóságának

A múltban az avatarrendszerek általános kritikája az volt, hogy a fogyasztók nem akarták őket. Valójában az olyan platformok, mint az Xbox, viszonylag korlátozott sikereket értek el a játékosok gyakran panaszkodnak túl rajzfilmszerűek voltak, vagy a leghétköznapibb játékokon túl sok játékban nem szoktak hozzá. Az idők azonban változni látszanak. Tanúja lehet ennek a kezdetnek a Robloxon és a VRchatben, ahol számtalan játékon, világon és magával ragadó élményen keresztül viheti magával avatarodját. Itt az avatarod a tapasztalatod központi eleme, nem pedig mellékjellemző. Miért történik ez a változás? Valószínűleg a tömegpiaci alkotógazdaságok, például a Roblox összefolyása, amelyek sokkal könnyebbé tették a tapasztalatszerzést, és a digitális identitás növekvő jelentősége a fiatalabb generációk számára, akik virtuális világok és virtuális tulajdon.

A következő lépés ezen túl a újracsomagolás identitásodról, így túlléphetsz a fallal körülvett kerteken, és átviheted választott identitásodat más világokba, amelyeknek közös a kerete.

Noha ezen élmények közül sok olyan játék lesz, mint amilyen a Robloxban már megtalálható, az innováció termékeny területe az önkifejezést és a közös társadalmi kontextust ötvöző élményekben rejlik. Képzeld el, hogy részt veszel egy online zenei koncerten – ami egyre inkább a játékvilágon belül zajlik. A felvétellel ellentétben az élő élmény kb beszélgetés az előadó és a közönség között. Ennek a beszélgetésnek egy része az, hogy ténylegesen jelen vagy a virtuális térben, valós időben reagálsz, és mind az avatarod megjelenésén, mind a viselkedéseden keresztül fejezed ki magad. Továbbá, ha felkeresi az árusító asztalt, és begyűjti a részvételi jelzőt, az beépíthető az avatarodba, szintetizálható az identitásodba, és magával viheti a következő online élményre, amelyen részt vesz. Az esemény emléke örökre összefűződik azzal, ahogyan interakcióba lép és hogyan mutatkozik be az interneten.

Ez a vágy, hogy emlékeket, eseményeket és divatnyilatkozatokat beépítsen online identitásába, a hagyományos márkáknál nem veszett el.

Ez a vágy, hogy emlékeket, eseményeket és divatnyilatkozatokat beépítsen online identitásába, a hagyományos márkáknál nem veszett el. Ez az oka A Burberry licencelt tartalmat a Blankos Block Party-ban, a Mythical Games által létrehozott játékuniverzum, avagy miért A Balenciaga divatot készített a Fortnite számára. És ezért tetszik egy új, digitálisan natív márka Az RTFKT-t a Nike felvásárolta. Az identitás avatarokká történő újracsomagolása magában foglalja a divatok, animációk, stílusok és részvételi jelzők átvételét egyik élményről a másikra.

Hogyan valósítsuk meg

Az egyik kihívás az „együttműködési probléma” megoldása. Hogyan érhetjük el az olyan változatos cégeket, mint a Disney, a Universal, az Epic Games és a Production Club, hogy létrehozzanak – vagy akár csak lehetővé tegyék – az avatárjainkat különböző élményekben való részvételt? 

Az egyik módszer az lenne, ha hagyjuk, hogy a Microsoft, a Meta vagy a Sony kitalálja helyettünk. Ez azonban nem biztos, hogy az alkotók hasznára válik, akik végül ugyanolyan kreatív és gazdasági korlátokba vannak zárva, mint például a Facebook-bejelentkezés.

Ezeknek a valós és csak digitális élményeknek módot kell adniuk arra, hogy magunkkal vigyük avatárjainkat olyan protokollok használatával, amelyek nem függnek az adott hatóságok ellenőrzésétől. Itt játszik szerepet a web3: a benne rejlő alakíthatóságának A blokklánc nyílt környezetet biztosít az avatar definíciójának rögzítéséhez, és magával viheti azt független környezetekbe. TraitSwap bemutatja, hogyan működhet ez a 2D-s profilképes avatarokkal: Felveszi az Ön által birtokolt NFT metaadatait, felcseréli a jellemvonásokat, és lehetővé teszi, hogy márkás elemeket integráljon egy új avatárba, amely a kompozícióját reprezentálja. Olyan platformok, mint Ready Player Me egy testreszabható piactér és egy interoperábilis avatarrendszer kombinációját kínálja, amely lehetővé teszi avatarok importálását nem kapcsolódó világokba.

Az avatarod „kulcsa” tehát digitális pénztárcává válhat. Az internet eredendő decentralizációja utat mutat nekünk: egy ehhez hasonló rendszer a tartománynévrendszer, amelyet a gazdagépnevek IP-címekhez való leképezésére használnak, az egyének azonosításának módszerévé válhat. Az olyan protokollok, mint az Ethereum Name Service (ENS), a blokklánc megváltoztathatatlanságát használják fel arra, hogy decentralizált módon társítsák a neveket a tulajdonosokkal.

Az ENS bemutatja, hogy az új az identitáscsomagok kinézhetnek. Ahelyett, hogy személyazonosságát egy központi szolgáltatásban tárolná, megőrzi saját privát kulcsát a digitális pénztárcához. A pénztárca nyilvános címe egy kanonikus névhez van hozzárendelve (például „jradoff.eth”), így barátainak nem kell emlékezniük a hexadecimális pénztárca címére. Az internetes szolgáltatásba való bejelentkezéshez „aláír” egy kérést, amely egy kriptográfiai algoritmus segítségével bizonyítja, hogy Ön az, akinek mondja magát. 

Amikor az összeállítható személyazonosságok és a digitális pénztárcák általánossá válnak, az alkotók képessé válnak arra, hogy Ön-központú játékokat, világokat, zenét és színházi élményeket készítsenek anélkül, hogy a semmiből kellene bonyolult avatar- és bejelentkezési rendszereket építeniük. A technikai előnyökön túl azt is lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megerősítsék és építsék az érzelmi köteléket az identitással, amelyet avatarjukon keresztül mutatnak be. A független alkotók és játékgyártók hasznot húznak az emberek identitásba való befektetéséből, és többet tartanak meg kreativitásuk értékéből, a központosított platformnak járó függőségek és bérleti díjak nélkül.

Ezen túlmenően az alkotók leküzdhetik az online világok létrehozásának néhány velejáró problémáját: Ahelyett, hogy teljes mértékben a folyamatos újraelköteleződés üzleti modelljétől függnének, ehelyett új tartalmakat kínálhatnak, amelyeket visszahelyezhet az avatarodba. Például mikor A Twenty One Pilots koncertet indított Robloxban, az avatarod testreszabásához szükséges elemek készletét kapcsolták a koncerthez, amelyeket több játékba is magaddal vihetsz. Az eredmény az, hogy a koncerten létrehozott érték túlélte magát az eseményt. Egy decentralizált rendszer ezeket kiterjesztheti részvételi igazolások és testreszabások bármely ökoszisztémán túl.

Amikor a komponálható identitás és a digitális pénztárca általánossá válik, az alkotók képessé válnak arra, hogy Ön-központú játékokat, világokat, zenét és színházi élményeket készítsenek.

Ez megfordítja az élményteremtés tipikus modelljét úgy, hogy egy átmeneti pillanat bevésődik az avatarodba, növelve annak észlelt értékét és javítva az önkifejezésedet. A kifejezések olyan személyessé és tartóssá válnak számodra, mint egy zenei lejátszási lista.

A megosztott avatárrendszerek általános kritikája az, hogy megrázó összeütközéshez vezetnek az alkotó szándékolt művészi élménye és az online kifejezésmód között. De attól, hogy egy avatarrendszer nyitott, nem feltétlenül jelenti azt, hogy szabályozatlan. Ennek egyik módja az, hogy az avatar egy alapértelmezésrendszert biztosít, amely felülbírálható az egyes világ szabályaitól függően: Ha a Csillagflotta jelmezem nem engedélyezett egy Csillagok háborúja tapasztalattal, akkor visszatérhet a megfelelő stílushoz. Objektumorientált szoftverfejlesztés évtizedek óta foglalkozik örökléssel, összetétellel, változó kiváltságszintekkel, privát és nyilvános tulajdonságokkal és polimorfizmussal. Az Avatar rendszerek erre a know-how-ra fognak építeni.

Az identitás újracsomagolása

Ezek a feltörekvő technológiák egyszerűséget teremtenek a világépítők számára, lehetővé téve az alkotók számának exponenciális növekedését. A trend már elkezdődött: Figyelje meg a gyorsuló hangerőt modding, amelyben az egyének egy játékrendszer alapélményét építik fel, és saját egyedi élményt adnak hozzá. Ez széles körben megtalálható a Minecraftban, a Robloxban és a kisebb játékokban a Terraria-tól az Undertale-ig. A módosítás azt a kreatív impulzust mutatja, amelyen sok egyéni játékos osztozik, ami legalábbis már az asztali Dungeons and Dragons történetmesélésénél elkezdődött. 

Az építők új generációja érdeklődik a metaverzum alakításában a játékalkotáson, a módosításokon és a világépítésen keresztül – azzal együtt, hogy miként vetítik ki identitásukat a digitális térbe. Motivációjuk az, hogy kifejezzék magukat, tapasztalatokat alkossanak és kapcsolatot teremtsenek más emberekkel a saját feltételeik szerint. Az identitás és a kifejezésmód érdekli őket, nem a technológia és az infrastruktúra.

Ami a számítógépek és alkalmazások előtti hitelesítés eszközeként kezdődött, az önkifejezés eszközévé fejlődött. A digitális identitás már nem egyedi. Különböző identitásokat viszünk magunkkal a különböző tapasztalatokba, olykor megőrizve a folytonosságot a különböző tapasztalatok között, néha pedig egy adott világra jellemző identitást.

Ezek a változások jobb technológiákat igényelnek az adatvédelem és a biztonság támogatásához – miközben támogatják a felhasználók választási lehetőségeit, a használhatóságot és az interoperabilitást. Bár az előttünk álló kihívások jelentősek, az identitás ön-központú internetté történő újracsomagolása javítani fogja az önkifejezést, mind a digitális emberként való bemutatkozásunk, mind a világok és élmények kialakítására való képességünk tekintetében.

További olvasnivaló

  • Az interoperábilis önkifejezés lehetővé tételéhez az avataroknak kompozícióra van szükségük. Az én cikkem, A kompozíció a világegyetem legerősebb alkotóereje, hátteret ad arról, hogy ez hogyan megy végbe számos helyzetben, a nyílt forráskódtól a játékkészítésen át a számítási architektúrákig.
  • David Bloom cikke A zenészek, filmek, művészek és egyebek következő határa az élő és magával ragadó élmény jó bevezető a valós idejű élmények típusaiba (a játékokon túl). Ez a kontextus az identitás avatárokká történő újracsomagolásához.
  • Ben Thompsoné A nagy szétválasztás bemutatja, hogy a technológia hogyan alakította át a média online csomagolásának, bemutatásának és szervezésének módját.
  • A Z generáció magánélete jól összefoglalja, hogy a mindent átható online szolgáltatásokkal felnőtt generáció hogyan gondolkodik másként a magánéletről, az identitásról és az avatarokról.
  • Az álnevű gazdaság Balaji Srinivasan jó bevezetője annak, hogy az identitások hogyan nyerhetnek értéket anélkül, hogy a való világ identitásához kapcsolódnának.

Feladás dátuma: 12. augusztus 2022

Technológia, innováció és a jövő, ahogy azt az építők elmondták.

Köszönjük a feliratkozást.

Nézze meg a beérkezett üzeneteket, hogy van-e üdvözlő üzenet.

Időbélyeg:

Még több Andreessen Horowitz