LATW 2022: A játékok jövőjének építése

Másolat

Michelle Kung: Szia, Michelle Kung vagyok, az a16z szerkesztője. Új podcast-sorozatunkban, a „Time to Build: LA”-ban pedig alaposabban megvizsgáljuk a Los Angeles-i vállalatépítésbe való befektetést. LA régóta a szórakoztatás, a játék, valamint a repülőgépipar és a védelmi ipar mekkájaként ismert. Most azonban ez a harmadik legnagyobb technológiai központ az Egyesült Államokban. Itt van a Snap, a TikTok és a SpaceX központja. A régióban folyamatosan nőnek a befektetések, és rengeteg új alapító, kockázati tőkebefektető és technológiai alkalmazott költözött ide a járvány idején. A Los Angeles-i közösség és a város növekedésének megünneplésére az a16z a közelmúltban adott otthont a „Time to Build: Los Angeles” eseménynek, amelyre Los Angeles-i székhelyű befektetőket, alapítókat és üzemeltetőket hívtunk meg az iparágak legkülönbözőbb skálájáról, hogy beszéljenek a Los Angeles-i vállalatépítésről. .

Ebben az epizódban David Banks, a Riot Games egykori ügyvezetője, aki jelenleg az Elodie Games társalapítója és vezérigazgatója, valamint Timmu Tõke, a Ready Player Me társalapítója és vezérigazgatója, a keresztjátékok avatarjainak vezető platformja, csatlakozik az a16z General csapatához. Jon Lai partner és játékbefektető egy beszélgetésre arról, hogy szerintük merre tart a metaverzum, és a játékok építésének jövőjéről. Az alábbiakban ennek a beszélgetésnek egy kissé szerkesztett változata látható.

Jon Lai: Szóval, a nevem Jon, ahogy Katia említette, én vagyok az egyik háziorvos az a16z játékok Fund One-ban. És nagy megtiszteltetés számomra, hogy ma itt lehetek két alapítóval, akik a játékok jövőjét építik. Miért nem jársz körbe, és mutatkozz be röviden, talán veled kezdve, David?

David Banks: Biztos. David Banks, az Elodie Games vezérigazgatója, a cross-play játékok következő generációját építjük. Valóban arra törekszünk, hogy mélyen lebilincselő élmények révén összekapcsoljuk a játékosokat szerte a világon.

Timmu Tõke: Szia, a nevem Timmu, a Ready Player Me-t építjük. Ez egy többjátékos avatar platform a metaverzum számára. A metaverzum nem egy hely, egy alkalmazás vagy egy játék, hanem több ezer különböző világ hálózata. Tehát ésszerű, hogy a felhasználók avatárral rendelkezzenek, amely sok különböző virtuális világban utazik velük. És ezt adjuk a metaverzum használóinak. Fejlesztői szempontból pedig, amikor virtuális világot vagy játékot építesz, egy játékhoz avatarrendszert vagy karakterrendszert kell építeni. Mi pedig megoldjuk ezt a problémát, és adunk nekik egy karakterrendszert, amelyet néhány napon belül integrálni tudnak. És 3,000 különböző céggel dolgozunk együtt, akik a metaverzum számos alkalmazásában használják avatarjainkat.

János: Beszéljünk egy kicsit LA-ról. Szóval David, profi pályafutásod nagy részét itt töltötted Los Angelesben, és úgy látom, Dodgers-rajongó is vagy.

Dávid Valójában csapatként megyünk ma este a meccsre. Szóval, ezt valahogy benyomjuk.

János: Ez elképesztő. Szóval, dolgoztál a Riot Gamesnél, dolgoztál a Birdnél, jártál a UCLA-ra. És Timmu, sok-sok partnered van a Ready Player Me-nél, akik itt vannak Los Angelesben. Esetleg beszéljen egy kicsit arról, hogyan látta az LA indítási környezetét, különösen a játékfejlesztők és a metaverzum-építők számára, hogyan fejlődött, tudod, az elmúlt néhány évben?

Dávid Biztos. 2008-ban Los Angeles-be költöztem a Riot miatt. Az Activision itt volt, a Blizzard pedig délen volt, és eleinte nem volt itt olyan sok táj, amely vonzó volt. Természetesen itt van Hollywood és minden kreatív tehetség. De a mérnöki, a játékmérnöki és a háttérmérnöki területeken mindenhonnan, az ország minden tájáról, a világ minden tájáról vonzunk embereket, hogy jöjjenek ide LA-be dolgozni. És azóta annyit fejlődött, hogy szerintem a Riot egy hatalmas Los Angeles-i sikertörténet. Nézze meg valami olyasmit, hogy más cégek, mint például a Snap, hatalmas történetek. És most vannak, úgy értem, egyedül a játékok, van, nem tudom, tudod, ez a szám jobb, mint én, valószínűleg több mint 20 játék induló Los Angelesben. Szóval sokat változott.

Timmu: Igen. Valójában Los Angelesben éltem, például öt évvel ezelőtt egy évig. Öt évvel ezelőtt elmentem az LA Tech Week-re. Nagyon más volt. Tehát határozottan nagyszerű fejlesztés volt. És vannak itt partnereink, sok kreatív elménk. Mind a metaverzum, mind a metaverzum kreatív része, mind a Web3 LA-ból származik. Szóval mindenképpen jó látni, hogyan változott.

János: És szerinted miért van annyi játékfejlesztő Los Angelesben? Például mik az előnyei és hátrányai annak, hogy itt játékfejlesztő vagy egy másik várossal szemben?

Dávid Ez egy csomópont, egy központ, igaz? Ide jöhetsz, megtalálhatod álmaid állását, pontosan azt a játékot, társaságot, szerepet, amit keresel, mert rengeteg lehetőség van. És így, azt hiszem, csak egyfajta ráépül, tudod, hógolyóvá válik, és csak úgy épít önmagára. Nagyszerű. Szerintem sok lehetőség van itt. Azt hiszem, az olyan emberek, mint az a16z, felismerték ezt, és valóban bejöttek, és segítenek ápolni a környezetet, és ez szintén hasznos volt.

János: Váltsunk egy kicsit, és beszéljünk egy olyan témáról, amelyről azt gondolom, hogy az utóbbi időben sok vita és potenciálisan vita tárgya volt, ez pedig a metaverzum. Szóval játékfejlesztőként, platformfejlesztőként mi a véleményed a metaverzumról? Például mi az? Például mennyire vagyunk közel hozzá?

Dávid Tehát Jon mindig azt mondja, hogy a válaszom egy nagyon web2-es válasz. Nem tudom, hogy ezzel megsértődjek-e vagy sem. De majd később kitaláljuk. De úgy érzem… egész életen át tartó játékos vagyok. Örökké játszom. Játékosként pedig mindig is olyan játékplatformokat és eszközöket használtam, mint a VENT vagy most a Discord, hogy összejöjjek a barátaimmal és kommunikáljak. És valahogy mindig a játék volt a kifogás. De most sokkal több dolgunk van a játékokban, nem csak játszhatunk, hanem nézhetjük kedvenc sportjainkat, zenét hallgathatunk, koncertezhetünk. Mint például, már csináljuk ezeket a dolgokat, de ezek valóban a hardcore játékosokra irányulnak. És azt hiszem, hogy azok az emberek, akik kívülről néznek be, és látják, hogy ez az egész zajlik, anélkül, hogy vitába szállnának, úgy érzem, hogy megpróbálnak nevet adni annak, amit látnak. És mindig azt mondom: „Ó, metaverzumnak nevezték el”, igaz? És úgy gondolom, hogy van lehetőség arra, hogy kiszélesítse ezt a közönséget, hogy élményeket és izgalmat teremtsen olyan emberek számára, akik nem az 1000 órás játékosok, mint én.

Timmu: Igen. Az egyik oldalon a metaverzum itt van, tudod, 2 milliárd ember játszik minden évben. Azt vizsgáljuk, hogy a 10-15 éves fiatalok mivel töltenek sok időt a Robloxban, a Fortnite-ban és a Minecraftban. Például a barátaikkal folytatott közösségi interakcióik nagy része valójában a metaverzumban zajlik, tehát már egy virtuális világban. És azok a gyerekek felnőnek, és elkezdenek avatarokkal ellátott termékeket használni, talán munkához és így tovább. Ez olyan, mint az a viselkedés vagy az a tény, hogy az emberek sok időt töltenek virtuálisan, már itt van. Ami a mi szempontunkból hiányzik, az az, hogy ezek a világok zárt ökoszisztémák, mindazok a világok különálló, zárt, fallal körülvett kertek, amelyek valahogy nem léteznek együtt. A metaverzum nem egy játék, hanem több ezer különböző virtuális világ és játék hálózata, és így tovább.

János: Arra gondolsz, hogy ha Minecraftot játszol, nem tudod átvenni egyik elemedet sem egy másik játékra, például a Fortnite-ra vagy a Robloxra stb.

Timmu: Pontosan. Tehát például, ha több játékot játszol, minden játékhoz más avatarod van, minden játékban más gazdaságosságod van, nem tudsz átmenni közöttük. Szóval ez olyan, mint egy nagyon… igen, ez nem egy összekötő metaverzum. És ahhoz, hogy az igazi metaverzum létrejöjjön, játékokon átívelő szolgáltatásokra, protokollokra és szabványokra van szükség, amelyek összekapcsolják ezeket a világokat. Az avatarok pedig ennek nagy részét képezik, ezért dolgozunk az avatarokon. Tudod, bárkinek képesnek kell lennie avatárt játszani a világokon belül. És ez segít egy kicsit jobban összekapcsolni a metaverzummal, és a nyitott metaverzum központjaihoz tolni.

János: Véleménye szerint milyen előnyökkel jár ezeknek a fallal körülvett kerteknek a lebontása és az interoperabilitás lehetővé tétele, amelyet ma nem látunk? Mivel, ahogy említetted, csak 3 milliárd játékosunk van, úgy tűnik, nagyon boldogok játszanak, tudod, a Fortnite, a Roblox, a Minecraft, a mai játékok. Mi az, ami hiányzik, és szerinted az interoperabilitás révén javítható lenne?

Timmu: Nagyon tág értelemben olyan, mintha két út vezetne a metaverzum jövőjéhez. Az egyik egy zárt metaverzum, amely egy cég vagy néhány vállalat tulajdonában van, amelyek minden szabályt meghoznak. A másik pedig egy nyitott metaverzum, amit, tudod, milliónyi különböző alkotó épít, akik mind együttműködnek, a világok összefüggenek, és mindenki részt vehet benne, és senki sem irányítja a metaverzumot, senki sem hozza a szabályokat. És tudod, részben vagy nagyrészt az alkotók és az építtetők tulajdonában van, vagy az építtető tulajdonában van.

Mindenesetre a nyitott metaverzum jobb jövőt jelent mindannyiunk számára. A metaverzum erős, sok időt fogunk eltölteni benne. Tehát nem akarjuk, hogy egy cég irányítsa. A nyitott metaverzum létezéséhez játékokon átívelő szolgáltatásokra, interoperabilitásra van szükség, amelyek mindegyike képes elemeket átvinni a játékok között. És ez valóban megteremti a talajt a nyitott metaverzum létezéséhez. És csak gyakorlatilag, szeretnél ezer különböző avatárt ezer különböző játékhoz? Például, csak egyetlen identitást akarsz, ez konzisztens az egész világon? És azt is tudod, fejlesztőként, ha például skineket és kültéri kiegészítőket adsz el, tudod, hogy a felhasználók akarnak-e olyat vásárolni, ami egy játékban ragadt, vagy a metaverzumon keresztül utazik…?

János: Mm-hmm, az értékesebb.

Timmu: Pontosan. És ott marad, ahol használhatja a maga fajta metaverzum életciklusa során.

János: David, mi a reakciód erre?

Dávid Félre fogok lépni mérnöki gyökereimtől, és rácsodálkozom az innen-onnan húzódó technikai akadályokra. A kérdésem valójában a szabványokra vonatkozik. Például megosztott szolgáltatásokról és hasonló dolgokról beszélt, tudod, szükséged van a protokollokra, szükséged van szabványokra, és hogyan jönnek létre és állapodnak meg ezekben? Például, hogyan képzeli el, hogy ez egy közösség által vezérelt erőfeszítés, vagy hogyan oldható meg?

Timmu: Már három tucat cégünk van, akikkel együtt dolgozunk, és akik használják az avatarjainkat. És valójában mindegyik más-más szabványt használ. Például más platformot használnak. Más árfolyamot használnak. Tudod, mást használnak, és mi csak úgy szeretjük, megkerüljük, és bármiben kínáljuk, például olyan specifikációban, amelyre a fejlesztőnek szüksége van. Tehát ma lényegében így valósítjuk meg az interoperabilitást centralizált pártként.

Szerintem ahhoz, hogy az iparág kitalálja a szabványokat és a protokollokat, világosnak kell lennie, hogy egy interoperábilis gazdaság vagy interoperábilis rendszerek a jobb felhasználói élmény és jobb üzleti modell érdekében. És ahhoz, hogy ez megtörténjen, léteznie kell valamiféle proto-metaverzumnak, és mindenkinek meg kell mutatnia, hogy ez nagyobb gazdaságot épít, és van egy jobb módszer a játékok építésére. És akkor az embereknek van motivációja, hogy kitalálják a szabványokat és protokollokat, és megállapodjanak bennük. Jelenleg ez csak egy koncepció. És igen, megkerülheted, de nem fog tetszeni, egyik napról a másikra az egész iparágat megbillenteni.

Dávid Ha fogadott volna, úgy gondolja, hogy egy zárt világú metaverzumhoz vagy egy nyitott metaverzumhoz köt?

Timmu: Azt hiszem, lesz egy kis keveredés. Tehát biztosan lesznek olyan platformok, amelyek egy zárt világot akarnak építeni, majd egy zárt világot tudnak építeni. És akkor ott lesz a nyitott metaverzumok nagy része is, amelyek egymás mellett léteznek.

János: Fantasztikus. És érdekes, hogy az egyik tézisünk [hallhatatlan 00:11:11] az, hogy a játékok a következő generációs közösségi hálózatok. Azok a gyerekek, akik ma nőnek fel, nagyrészt nem a Facebookon, nem a Snapchaten vannak, hanem minden idejüket ezekben a virtuális világokban töltik, amelyeket ezek az urak építenek. És ha folytatja ezt a fajta közösségi hálózat tézisét, azt is észre fogjuk venni, hogy ma már számos nagy és nagyon sikeres közösségi hálózat létezik. Például van Snapchat, van Instagram, van Facebook, van LinkedIn, van Discord. Így nincs olyan közösségi hálózat, amelyen egy győztes mindent visz. És érdekes belegondolni, hogy a játékok is hasonlóan fejlődhetnek, ahol a gyerekek is a Minecraft, a Roblox, a Fortnite és a League of Legends között járnak, és ezek mind nagyon egészséges közösségi közösségek, amelyeken belül más-más társadalmi grafikont találhat. egy.

Hadd változtassak taktikán, és beszéljek arról, hogy két technológia van, amit sokan a metaverzumhoz kötnek. Szerintem az első a VR, a virtuális valóság, majd a második a Web3, amihez kicsit hozzányúltunk az átjárhatósággal. Talán kezdjük először a VR-vel. Egy érdekes tényező, ami miatt nagyon izgatott vagyok, hogy a Meta nemrégiben bejelentette, hogy az Oculus Quest 2-ből 15 millió darabot szállítottak a 4 negyedik negyedévi megjelenése óta. Ez valójában több, mint az Xboxok száma, azt hiszem, az utolsó generációé. a leszállított Xboxok közül. Ez egy figyelemre méltó mérföldkő. Mi a reakciód erre, és mi a véleményed a VR jövőjéről, innentől kezdve?

Dávid A VR annyira nehéz számomra, mert ez egy olyan platform, amelyet ma már nem tudok használni. Azon kevesek közé tartozom, akiknek nagyon hányingere van. De úgy gondolom, hogy van… Azt hiszem, ha a technológia lehetővé teszi, hogy mindenki részt vegyen, azt hiszem…

Timmu: Hardveres fejlesztések.

Dávid Igen, a hardverfejlesztések szintén költségesek, olyanok, mint a belépési akadályok. Azt hiszem, tényleg elkezdhetsz beszélni a piac valódi átjárhatóságáról.

Timmu: Igen. Úgy értem, a VR volt az oka annak, hogy kilenc évvel ezelőtt elkezdtük a kibocsátást [hallhatatlan 00:13:05], és a Facebook megvásárolta. Szóval, volt már ilyen. De sokkal tovább tartott, mire ideért. [Hallhatatlan 00:13:14.600]. Vállalatként nem teszünk fogadást a VR-re, azt hiszem, ez a metaverzum [hallhatatlan 00:13:24] része lesz, tapasztaltabb. Minél több embernek lesz érdekes élménye, annál fejlettebb lesz, és kitaláljuk, befejezzük [hallhatatlan 00:13:34]. Szóval, ez a fajta hátszél a metaverzumnak általában, de nem olyan, mint a központi rész, nem lesz egy darabig a metaverzum központi része.

János: A VR-alkalmazások fejlesztői előtt álló kihívások egyike pedig az a követelmény, hogy 3D-s térben tartózkodva avatárral kell rendelkeznie. Általánosságban elmondható, hogy sokkal nehezebb 3D-s avatárt építeni, mint 2D-t, és így tovább, és így tovább.

Timmu: Pontosan. Ez. Igen. Tehát sok VR-cégünk használja az avatarjainkat. És ez a VR-ben olyan vagy, mintha egy avatarral beszélnél, az nagyon az arcodba kerülne. Tényleg számít, tudod. Például, ha ez egy rossz avatar, akkor szörnyű élmény. Szóval igen. A VR pedig nem számít, valójában az, hogy ki vagy, és tudod, kik a barátaid, amikor beszélsz velük.

János: Igen. Talán csak egy szinttel feljebb léptetve beszélhetünk az avatarokról, tudod, volt egy trend a VTubingban, igaz, ahol a VTuberek ténylegesen streamelnek és készítenek videókat egy avatár segítségével, ahelyett, hogy a valós énjüket használják. Ez történik a Twitch-en is. Úgy érzi, hogy folytatódni fog az a tendencia, hogy az önmagukat nyilvánosan az avatarokat használó emberek valós énjük helyett?

Timmu: Igen, az biztos. Úgy értem, az avatar csak csökkenti a tartalom frissítésének gátját, mert nem kell odatenned az identitásodat, csak van egy ilyen avatárábrázolás. Hasonlíthat rád, nem kell, hogy hasonlítson rád, és tartalmat is létrehozhatsz vele, ábrázolhatod magad avatarként. Szóval igen. És ahogy a technológia javul, ahogy egyre több jobb nyomkövetési megoldás és könnyebb nyomkövetési megoldás létezik, úgy gondolom, hogy ezek csak tovább fognak fejlődni. És azt is szeretem, ha az avatarodat streamelésre használhatod, akkor ténylegesen használhatod játékokban, használhatod a közösségi médiában. Például egységessé válik az egész virtuális élményben.

János: Ez is nagyon erős. Ez olyasmi, amit gyakran látunk a játékokban [hallhatatlan 00:15:30]. Az idealizált éned néha jobban ábrázolható digitálisan, mint az életed, igaz? Például bárki lehetsz, akit akarsz a metaverzumban, egy videojátékban stb.

Timmu: Igen.

János: Igen. Az utolsó téma a Web3, ami, tudom, szintén vitatott volt. Sok játékosnak volt valamilyen allergiás reakciója az NFT-kre. Mint a Minecraft nemrégiben bejelentette, hogy ténylegesen kitiltják az NFT-ket erről a platformról. Van valami, amit szerinted a játékosok félreértenek, ez szimpatikus? Mi a reakciód?

Dávid Nem hiszem, hogy a játékosoknak bármi hiánya lenne. Azt hiszem, a fejlesztőkről hiányzik valami. Úgy gondolom, hogy a játékosok, különösen a hardcore játékosok, sok olyan dolgot csináltak, amit nem minden, de sok olyan dolog, amit az NFT-k játékosként hirdetnek, igaz? „Hé, most a játékunkat a blokklánc tetejére helyeztük. És most már tudsz kereskedni, most birtokolhatsz, most már tudsz értéket felhalmozni.” bla, bla, stb. stb. Játszottam néhány CS:GO-t. Játszottam néhány Val-t. Határozottan felkerestem néhány rosszindulatú feketepiaci webhelyet, és új fiókokat vásároltam. Elnézést, ha valaki a Blizzardtól származik. És ezek a dolgok léteztek, de nem biztonságosak, nem biztonságosak, és nem megismételhetők. És értéket képviselnek azok a játékosok, akikkel kapcsolatba kerültek. De úgy gondolom, hogy amikor az UX nagyon kripto-szerűnek tűnik a felszínen, "Itt a pénztárcám, be kell jelentkeznem. Valutára kell váltanom", bla, bla, szerintem ez kiábrándító. És úgy gondolom, hogy a játékosok bárhová mennek, ahol valódi játékosérték van, igaz?

És úgy gondolom, hogy a blokklánc valószínűleg egy zseniális technológia, amely sok olyan képességet biztosít, amelyet a játékosok jelenleg értékelnek, igaz? De úgy gondolom, hogy a Web3-ban nagyon sok ember hoz létre felhasználói élményt. És nem tudod, hogy ezt csinálod. Szerintem ez egy zseniális megközelítés, igaz? Úgy gondolom, hogy játékosként, ha felteszem a játékomat a láncra, vagy ha valóban a Web3-at célzom a termékem magjaként, akkor azt akarom, hogy a játékosok felfedezzék ezt, ahogy kibontják a hagymát, igaz? Ugyanúgy be kell tudnod jelentkezni, mint bármely ingyenesen játszható játékba, el kell kezdened játszani, el kell kezdened keresni. És akkor felfedezheti ezeket a dolgokat, igaz? Szerintem ez a kulcs.

Timmu: Igen. Szerintem az emberek az NFT fogalmát utálják, nem azt, amit nyújtanak, a tulajdonjogot. Tehát ez olyan, mint a spekuláció és az ehhez hasonló dolgok, amelyeket a játékosok kapnak az oldalról, szemben a piacon zajló eseményekkel. És ez olyan, mint amit az emberek utálnak, nem pedig az általa biztosított tulajdonjog. És ahogy egyre több alkalmazás jelenik meg, amelyek csak igazán kihasználják az NFT-k értékét, és mint a cross-game is, adják hozzá ezeket. Mert például igen, birtokolhatsz egy eszközt egy játékban, de akkor az NFT-k és a blokklánc valóban segítenek, tudod, hogy elválasztják egy adott játék tulajdonjogát, és sok világban használhatóvá teszik. És ez ma még csak egy másik valóság. Amikor ezek a dolgok megtörténnek, akkor ez inkább nyilvánvaló, megosztott megállapodás.

János: Nagyon világos, hogy még mindig a Web3 kezdeti szakaszában járunk, és az ígéretek nagy részét végül olyan építők hajtják végre, mint te, akik a határon építkeznek. És ezzel azt hiszem, kifutunk az időből. Szóval köszönöm, David és Timmu, hogy megbeszélték velünk a játékok jövőjét.

Michelle: Köszönöm, hogy meghallgattad ezt az epizódot. A „Time to Build: LA” témakörrel kapcsolatos további információkért látogasson el az a16z.com webhelyre.

***

Az itt kifejtett nézetek az AH Capital Management, LLC („a16z”) egyes alkalmazottainak nézetei, és nem az a16z vagy leányvállalatai nézetei. Az itt található bizonyos információk harmadik féltől származnak, többek között az a16z által kezelt alapok portfólióvállalataitól. Noha megbízhatónak vélt forrásokból származnak, az a16z nem ellenőrizte önállóan ezeket az információkat, és nem nyilatkozik az információk tartós pontosságáról vagy adott helyzetre való megfelelőségéről. Ezenkívül ez a tartalom harmadik féltől származó hirdetéseket is tartalmazhat; az a16z nem vizsgálta át az ilyen hirdetéseket, és nem támogatja az abban található reklámtartalmat.

Ez a tartalom csak tájékoztatási célokat szolgál, és nem támaszkodhat rá jogi, üzleti, befektetési vagy adótanácsadásként. Ezekkel a kérdésekkel kapcsolatban konzultáljon saját tanácsadójával. Bármely értékpapírra vagy digitális eszközre történő hivatkozások csak illusztrációs célt szolgálnak, és nem minősülnek befektetési ajánlásnak vagy ajánlatnak befektetési tanácsadási szolgáltatások nyújtására. Ezen túlmenően ez a tartalom nem befektetőknek vagy leendő befektetőknek szól, és nem is szánható felhasználásra, és semmilyen körülmények között nem támaszkodhat rá az a16z által kezelt alapokba történő befektetésről szóló döntés meghozatalakor. (A16z alapba történő befektetésre vonatkozó ajánlatot csak az ilyen alap zártkörű kibocsátási memoranduma, jegyzési szerződése és egyéb vonatkozó dokumentációja tesz, és azokat teljes egészében el kell olvasni.) Minden említett, hivatkozott befektetés vagy portfóliótársaság, ill. A leírtak nem reprezentatívak az a16z által kezelt járművekbe történő összes befektetésre, és nem garantálható, hogy a befektetések nyereségesek lesznek, vagy a jövőben végrehajtott egyéb beruházások hasonló tulajdonságokkal vagy eredménnyel járnak. Az Andreessen Horowitz által kezelt alapok befektetéseinek listája (kivéve azokat a befektetéseket, amelyek esetében a kibocsátó nem adott engedélyt az a16z számára a nyilvánosságra hozatalra, valamint a nyilvánosan forgalmazott digitális eszközökbe történő be nem jelentett befektetéseket) a https://a16z.com/investments oldalon érhető el. /.

A benne található diagramok és grafikonok kizárólag tájékoztató jellegűek, és nem szabad rájuk hagyatkozni befektetési döntések meghozatalakor. A múltbeli teljesítmény nem jelzi a jövőbeli eredményeket. A tartalom csak a feltüntetett dátum szerint beszél. Az ezekben az anyagokban megfogalmazott előrejelzések, becslések, előrejelzések, célok, kilátások és/vagy vélemények előzetes értesítés nélkül változhatnak, és mások véleményétől eltérhetnek vagy ellentétesek lehetnek. További fontos információkért látogasson el a https://a16z.com/disclosures oldalra.

Időbélyeg:

Még több Andreessen Horowitz