Korábbi EverQuest vezető: A játékokat játékosokkal közösen kell létrehozni – Decrypt

Korábbi EverQuest vezető: A játékokat játékosokkal közösen kell létrehozni – Decrypt

Former EverQuest Lead: Games Must Be Co-Created With Players - Decrypt PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A mesterséges intelligencia ellenére zümmögés beárnyékolja a mára elhalványult metaverzum hype, Web3 A fejlesztők továbbra is virtuális világokat hoznak létre, remélve, hogy életre keltenek egy olyan élményt, mint az „Oasis” Ernest Cline befolyásos „Ready Player One”-jából.

De egyes Web3-játékok készítői megpróbáltak futni, mielőtt járni tudtak volna, és nagy ígéreteket tettek a körül NFT csepp vagy jelző ahelyett, hogy először kidolgozzon egy lenyűgöző játékkoncepciót. A játékfejlesztés fáradságos és nehéz lehet, amire néhány építő gyorsan rájött.

A fejlődő Web3-tér és annak decentralizált szellemisége azonban továbbra is hatással lehet a tágabb videojáték-iparra, különösen akkor, ha a felhasználók által generált tartalmat továbbra is számos játékélmény központi részének tekintik.

Az Avalon termékigazgató-helyettese, Jeffrey Butler úgy véli, hogy az elszigetelt projektek fejlesztésének korszaka véget ért. Véleménye szerint a metaverzum jövője nyitott és összekapcsolt, a fejlesztők és a közösségek összefognak, hogy együtt jobb játékélményt építsenek.

"Nem hiszem, hogy jelenleg egyetlen vállalat sem képes olyan mennyiségű tartalmat létrehozni, amelyhez a játékosok ragaszkodnak" - mondta Butler. visszafejtése az e heti GamesBeat Summit 2023-on Los Angelesben.

Butler ezt a több mint 20 évnyi játékfejlesztés során saját bőrén tapasztalta meg – többek között a Sony befolyásos, masszívan többszereplős online szerepjátékának (MMORPG), az EverQuest producereként és a lemondott EverQuest Next kreatív igazgatójaként. Jól ismeri azt a stresszt, amelyet a játékfejlesztők, a tervezők, a tesztelők és a játékosok éreznek egy új online játék elindításával.

„Legyünk őszinték – egy masszív, többszereplős játék elkészítése hihetetlenül megterhelő vállalkozás” – mondta Butler, rámutatva arra, hogy egy sikeres MMO-játék létrehozásához rengeteg idő, erőfeszítés és erőforrás szükséges. „Az emberek kiégtek az iparban… ez túl sok volt néhány ember számára, túl stresszes, túl nagy a nyomás.”

Butler elmondta, hogy már az eredeti EverQuestnél, 1999-ben meglátta a lehetőséget szélesebb, összekapcsolt virtuális világok létrehozására. A klasszikus online játék lelkes játékosaként kezdte, majd csatlakozott a stúdióhoz, és gyorsan feljebb lépett a ranglétrán. Butler elmondta visszafejtése hogy még ez a korai pillantás az online játékra olyan volt, mintha egy kristálygömbbe néznék a metaverzió.

„Számomra az számított, hogy az EverQuesten dolgozva az volt, hogy hunyorogva lássam a nagy távolban – a horizonton túl – olyasmit, mint az Oasis a „Ready Player One”-ban.”

A szerző alkotta Neal Stephenson a „Snow Crash” ikonikus cyberpunk-regényben a „metaverzum” a Web3 népszerű hívószava lett, amely a játékoktól a munkahelyekig terjedő virtuális világok leírására szolgál. Az ellenzők azonban a metaverzumot készpénzszerzésnek nevezték a kockázatitőke-pénz csapdába ejtésére, és a kezdeti felhajtás lezuhant és megégett.

Butler elmondta, hogy a negatív konnotáció miatt nem szereti a „metaverzum” kifejezést Avalon leírására használni, ehelyett inkább egyszerűen játéknak nevezi a készülő digitális univerzumot. Az Avalon az Avalon Corp. név szerint az első játéka, és az Unreal Engine 5-motoros játék állítólag MMO és metaverse elemek keverékét fogja tartalmazni.

Februárban az Avalon Corp – amely a Sony, az Electronic Arts, a Microsoft és a Blizzard veteránjaival büszkélkedhet – bejelentette 13 millió $ hogy kiépítse online univerzumát olyan támogatókkal, mint a Hashed és a Coinbase Ventures.

Ahelyett, hogy egy játékot a blokklánc technológiára zsúfolna, és a kriptográfia meglévő pénzügyi fókuszát felölelné, Butler azt mondja, az a törekvése, hogy átvegye a játékipar által már használt technológiát, és Web3-as fókuszba helyezze azt. Mint ilyen, olyan módszereket képzel el, amelyekkel motiválhatja a játékosokat és a közösségeket, hogy hozzájáruljanak a játék tartalmához, és ennek eredményeként értéket szerezzenek.

„Az a célom, hogy kihasználjam az Unreal Editor összes funkcióját, és eljátsszam azt – mondta –, mintha a LEGO-k szuperhatékony változatát hoznánk létre – ahol [a fejlesztők] tartalmat készíthetnek egy játékban, nagyrészt bármilyen játékban. az általunk választott stílust.”

Butler az online modding-közösségre mutatott rá példaként, amikor csoportok jönnek össze, hogy az általuk kedvelt játékokra építsenek és javítsanak. Láttuk, hogy a játékmódok saját népszerű önálló játékaikká alakultak, beleértve a Counter-Strike-ot és a Dota 2-t, és ez a rajongók által vezérelt szellemiség ma is folytatódik az iparág legnagyobb játékaival.

„Nem csupán fenntartják ezeket a játékokat” – mondta Butler a modderekről. "Növelik a játékot játszó emberek számát."

Azt javasolta, hogy a CD Projekt Red Cyberpunk 2077 népszerűségének újjáéledése – amely katasztrofálisan indult a rengeteg technikai hiba miatt – részben a modding közösségnek köszönhető. Eközben napjaink legmenőbb játékai, mint például a Roblox és a Fortnite, nagyrészt a felhasználók által létrehozott játékoknak, pályáknak és tartalmaknak köszönhetően virágoznak.

Az interoperabilitás felkarolása és a közösség közös létrehozásának engedélyezése az alapcsapat mellett, olyan nagyobb változások, amelyekben Butler felrázza a videojátékok világát – miközben a „metaverzum” fogalmát fokozatosan közelíti a más médiában bemutatott nagy víziókhoz.

„Nem csak arról van szó, hogy a Ready Player One-ban láttuk” – mondta Butler. "Ez az épület értékének része."

Maradjon naprakész a kriptográfiai hírekkel, és napi frissítéseket kaphat a postaládájában.

Időbélyeg:

Még több visszafejtése