177 milliárd dolláros befektetés után miért rossz a Metaverse Graphics? PlatoBlockchain adatintelligencia. Függőleges keresés. Ai.

177 milliárd dolláros befektetés után miért rossz a Metaverse Graphics?

Közel 20 év telt el a megjelenés óta Second Life, a Linden Labs magával ragadó többjátékos univerzumának korai támadása, amelyben az emberek elkezdtek élni és dolgozni – valamint rengeteg pénzt keresni az út során. Két évtizeddel később az ígéret, amelyre először a Second Life-ban utalt, már közeledik a valósághoz, mivel a kitartó digitális világ a világ metaverzió kezd betörni a mainstreambe.

A metaverzum lélegzetelállító lefedettsége és végtelen hírverése meggyőzte az átlagembert arról, hogy el kell kezdenie tervezni az életet állandóan egy VR headsethez csatlakoztatva.

Egymilliárdunknak kell belépnie a metaverzumba az évtized végére, ha Mark Zuckerberg akarja, míg a Citi kutatóbank azt állítja, hogy a metaverzum ipar olyan gazdaságot fog feltámasztani, amely bármit megérhet. $ 8 trillió $ 13 trillion ugyanarra a dátumra. Az ehhez hasonló szemet gyönyörködtető alakok vonzottak maguk után 177 milliárd $ McKinsey szerint 2021 eleje óta a metaverzumba történő befektetésben.

Csak egy probléma van: a jövő élvonalának hirdetett platformok grafikája nagyjából ugyanúgy néz ki – ha nem rosszabb –, mint a 20 éves Second Life.

Amikor Meta bejelentette a bevezetést metaverzum platformjáról Horizont Világok Franciaországban és Spanyolországban ezen a héten széles körű gúnyolódás fogadta. A kritika terhét Mark Zuckerberg vezérigazgató viselte „halott szemű”, lábatlan rajzfilm avatar, kényszerítve a sietős újratervezés.

A Meta sietve bemutatta a frissített Mark Zuckerberg metaverzum avatart. Kép: Meta

Nem csak a nagytechnológiák örökölt játékosai szenvednek bántódást. Web3 metaverzum platformok, mint Decentraland Grafikai stílusuk miatt is kritizálták őket.

Decentraland „könyörtelenül sík” terepe. Kép: Decentraland

visszafejtésesaját értékelése a Decentralandről „Könyörtelenül sík” terepet és felbukkanó ablakát vette célba. "Még a legmagasabb beállításokon is túlságosan korlátozott a grafika ahhoz, hogy a virtuális valóság különösen magával ragadó élménye legyen" - mondta értékelőnk. CryptoVoxels, A homokozó; mindegyik kockás, karikatúraszerű látványban van megjelenítve, amely egy 2000-es évekbeli játékra emlékeztet.

Nagy üres

Mindez felveti a kérdést: miért olyan szörnyű a grafika a metaverzumban?

Ennek számos oka lehet, mivel a különböző platformok különböző kifogásokat kínálnak az általuk kínált grafikus hűségtől függően.

A metaverzumok egyik fő problémája jelenleg az, hogy a grafika valós idejű megjelenítése nagy feldolgozási teljesítményt és szupergyors internetsebességet igényel, amely nem mindig elérhető a felhasználók számára. A grafikus kártyák és a szélessávú kapcsolat sebessége korlátozza a metaverzumok azon képességét, hogy rendkívül részletgazdag grafikát mutassanak be, ami azt jelenti, hogy gyakran ehelyett szélesebb ecset grafikára hagyatkoznak.

A homokozó. Kép: Decrypt

A metaverzumok gyakran rosszabb grafikával rendelkeznek, mint az MMO játékok, mert tervezésüknél fogva sokkal nyitottabbak. Ahelyett, hogy lehetővé tenné a felhasználók számára, hogy egyszerűen kövessenek egy előre programozott parancslistát, amit a játékok megtesznek, a metaverzum elméletileg végtelen számú opciót tesz lehetővé, amelyeket nem lehet előre előállítani és szükség esetén előhívni.

Azt is javasolják, hogy egy teljesen karikatúraszerű metaverzum jobb, mint az alternatíva: egy többnyire élethű környezet néhány végzetes hibával.

A váratlan völgy, ahol a grafika szinte tökéletes, de van vele valami, ami nyugtalanítja a felhasználókat, már létezik a videojátékokban. És egy olyan környezetben, ahol valós időben jeleníti meg a dolgokat, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szinte korlátlan döntéseket hozzanak, egyszerűen túl sok olyan változó van, amely elromolhat, és az embereket a rejtélyes völgybe taszíthatja.

Probléma a lábakkal

A probléma különösen aggaszt, ha a lábakról van szó.

A virtuális valóság interfészei köré épülő metaverzumok esetében a lábak „nagyon kemények, és alapvetően nem működőképesek csak fizikai szempontból a meglévő headsetekkel”, Andrew Bosworth, a Meta akkori alelnöke, a Reality Labs, jelenleg pedig technológiai igazgatója. mondta CNN üzlet februárban.

„Ez hardverprobléma” – mondja Gijs Den Butter, egy holland SenseGlove cégtől, amely érzékeny visszacsatolású kesztyűket és eszközöket fejleszt, amelyek a metaverzum jelentős részét képezik majd – ha végül teljesen benépesítjük azt. „Ebből az alkalomból a gyártóknak van egy fejhallgatójuk, amely vezérlőkkel vagy kézi nyomkövetővel rendelkezik, és ez a mi számítógépünk a metaverzum számára” – mondja. "Jelenlegi állapotban nincsenek lábai, mert a hardver látja a kezeit, esetleg a karjait, és ezt követi, de ha előre néz, nem látja a lábait."

Ez nehéz, mert a testkövető algoritmusok, amelyek segítenek azonosítani, hogy a metaverzumban hol mutatsz, megkövetelik az általuk látható testrészek bevitelét – és ahogy bárki egyenesen állt és közvetlenül maga elé néz, tudja, nem látja a saját lábát. Ezért azoknak a számítógépeknek, amelyek megpróbálják visszaadni a tested digitális megfelelőjét a metaverzumban, nincs lába.

Ez kevésbé jelent problémát az olyan kriptoalapú metaverzumoknál, mint a Decentraland és a The Sandbox, amelyek többnyire böngésző- vagy asztali alapú felületekre támaszkodnak, nem pedig teljesen magával ragadó VR-re – egyelőre.

„Ez valóban a Facebook/Meta és a Microsoft – ezek a magával ragadó platformok”, amelyeken nincsenek lábas avatarok – mondja Weronika Marciniak, a Future Is Meta hongkongi metaverzum-építésze. "A legtöbb világ, mint például a VRChat, a Decentraland, a Sandbox és mások, lábbal rendelkező avatarokat mutatnak be, bár nem feltétlenül vannak lábakkal rendelkező érzékelők." Ezek a platformok úgy kerülik meg a problémát, hogy „játszanak” – mielőtt Marciniak kijavítja magát, hogy „felvállalja a felhasználók lábának helyzetét”.

Den Butter szerint a lábak hiánya a főbb metaverzum platformokon nem a feldolgozási teljesítmény hiánya miatt van. „A lábak, mint minden mozgó alkatrész, alapvetően egy kinematikai modellből épülnek fel” – mondja. "A kezek matematikai modelljei meglehetősen nehezek, de a lábak esetében csak néhány pontot kell feldolgozni."

Azt mondja, hogy az alacsony kategóriás, meglévő hardverek, például az Azure Connect vagy a Wii-kamera képesek feldolgozni a releváns adatpontokat – ami azt jelenti, hogy az adatok továbbítása és feldolgozása a metaverzumban történő megjelenítésre, akár lokálisan, akár szélső számítástechnikán keresztül, valószínűleg nem okoz túl sok késést. .

Ehelyett ő és Marciniak hibáztatták a lábak hiányát a hardveres korlátok miatt, és különösen azért, mert a fejen hordott meglévő eszközök nem láthatók.

Ez azonban valószínűleg hamarosan megváltozik. 2021 decemberében tornacipő cég A Nike megvásárolta az RTFKT-t, ez a lépés Marciniak szerint az első lépés lehet a fejünkhöz hasonló vezérlők felé. "Lehet, hogy valós cipőkön vagy zoknikon dolgoznak olyan érzékelőkkel, amelyek a VR-fejhallgatókhoz csatlakoznának" - feltételezi.

Vedd a Másik oldalon

Az egyik metaverzum, amely nem úgy néz ki, mint a többi másik oldal, Az Unatkozó Ape Yacht Club a Yuga Labs alkotói. köré épült Valószínűtlen az M2-es motorja, Az Otherside úgy néz ki, mintha 2022-ben lenne – ami a tervezők szerint nem aljas teljesítmény.

„Nem csak egy platformot dobunk partnereink útjába” – mondja Rob Whitehead, az Improbable társalapítója és termékigazgatója. visszafejtése. Megbeszélik a partnerekkel, hogy mit akarnak a metaverzumból, és ezt tervezik. „Van néhány csodálatos projekt, de úgy néznek ki, mintha vettél egy alkalmazást, és megpróbáltál metaverzumot csinálni belőle” – mondja. „Úgy tűnik, elegáns, de mi inkább abból fakadunk, hogy játékszerű élményeket szerezünk, és játékszerűbbé és metaverzálisabbá tesszük őket.”

Valószínűleg több órányi kutatás és fejlesztés az M2 motoron, hogy több tízezer egyedi karaktert tudjon renderelni olyan gépi tanulási technikák segítségével, amelyek a feldolgozást a felhasználók GPU-jára tolják, ahelyett, hogy a felhőn keresztül küldenék el az adatokat. „A probléma az, hogy ha megkétszerezi az emberek számát egy sűrű térben, megnégyszerezi az elküldendő adatmennyiséget” – mondja Whitehead.

Az egy másik kérdés, hogy más metaverzumok újragondolják-e a látványhoz való hozzáállásukat. De ez valami, ami valószínűleg egyre sürgetőbb kérdés lesz, ha a metaverzum el akarja érni azt a mainstream elfogadást, amit a támogatói akarnak.

Maradjon naprakész a kriptográfiai hírekkel, és napi frissítéseket kaphat a postaládájában.

Időbélyeg:

Még több visszafejtése