„Bonelab” áttekintés – Egy ambiciózus homokozó, amely a megfelelő játékokra vár PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

„Bonelab” áttekintés – Egy ambiciózus homokozó, amely a megfelelő játékokra várja

kép

bonelab, a veterán VR-fejlesztő Stress Level Zero legújabb címe, magával hozza a Csontok a Quest 2-höz először, de ezen túlmenően nem sokat javít az alapvető játékmeneten. Ezúttal azonban egy teljesen felszerelt modding rendszer mentheti meg a helyzetet.

bonelab Részletek:

Elérhető: Quest 2Oculus PC, Gőz
Kiadás dátuma: Szeptember 8th, 2022
Ár: $30
Fejlesztő: Stresszszint nulla
Értékelés dátuma: Quest 2

játék

Bonelab A játékmenet funkcionálisan megegyezik az elődjével, erősen fizikavezérelt játékmenettel, amely egyszerre lehet varázslatos és zavaró. Ezúttal azonban a játék világosabban kommunikálja a sandbox szándékait, és hivatalos módosítási támogatást kínál abban a reményben, hogy közössége meghozza a szórakozást.

Eltérően Csontmunka –ami arra késztette a játékosokat, hogy végigjátsszák a mintegy kilenc órás kampányt, mielőtt hozzáférést adtak nekik a sandbox módhoz –bonelab végigvezeti a játékosokat a kampányon kívüli mini-módokon, amelyek magukban foglalnak olyan dolgokat, mint az időfutamok harccal és parkourral, egy teljes értékű homokozó az ellenségek és tárgyak megszületéséhez, valamint néhány kísérleti minijáték, például a fizikai bowling. Ez egy jó ötlet, mivel mindent megmutat a játékosoknak, amit a játék kínál.

bonelab tényleg nem fogja a kezét, amit egyesek értékelhetnek, mások pedig nem. Miután elérte a játék „The Lab” részét a különböző mini módokkal, fel kell fedeznie és oda kell figyelnie a környezetére, hogy rájöjjön, hogyan lehet ténylegesen feloldani a kampánymódot.

Miután kipróbáltad az egyes módokat (és kitalál egy kis fejtörőt), hozzáférést kapsz egy 5-6 órás kampánymódhoz, amit nagyrészt unalmasnak találtam, és szinte az összes ugyanazt a hibát megismételte, mint Csontok. Ahelyett, hogy megismételnénk őket, nézzük át a kritikák gyors összefoglalását:

  • Vékony narratíva (még inkább Csontok) néhány hangfelvételen és szöveges naplón keresztül
  • Nyílt ellenségek és a változatosság hiánya
  • Unalmas fegyverek kevés stratégiai megkülönböztetéssel
  • Gyenge rejtvény és találkozás kialakítása (és a meggyőző összjáték hiánya)
  • A hegymászás általában frusztráló rémálom (de a játék szereti rávenni az embert)
  • Általános jank tokrendszerrel és interakciós lehetőségekkel

Az egyetlen igazán új és érdekes dolog bonelab véget ér Csontok a gyorscsere avatar rendszer hozzáadása.

Az avatarok közötti váltás egyedi fizikai előnyökkel és hátrányokkal jár, például gyors és gyenge, erős és lassú vagy magas és szikár. És menet közben válthat az avatarok között egy „húzózsinór” rendszerrel, ahol a karodhoz nyúlsz, és egyre hosszabbra húzol egy kis labdát, hogy átkerekedjen, és egyetlen gyors mozdulattal válassza ki az avatárt.

Nagyon okosnak találom ezt a különleges felületet – gyors, szórakoztató és könnyen elkészíthető. Az egyetlen módosítás, amit megteszek, hogy minden hangeffektuson megemeljem a hangmagasságot, hogy egy adott hangmagasságot még jobban társítsak egy adott avatar kiválasztásához. szívesen láttam volna bonelab tolja tovább ezt a fajta újszerű interakciós tervezést, amely közvetlenül kapcsolódik a játékmenethez.

És bár az is nagyon okos ötlet, hogy a játékosok értelmesen eltérő képességekkel rendelkező avatárok között ugráljanak, nem tapasztaltam, hogy a játék a pályakialakításában alapvetően ennek megfelelően működik. A legtöbb esetben az adott feladathoz használandó avatár nyilvánvaló, és nincs sok hely a kreativitásnak – legyen szó egy konkrét ellenséges találkozásról vagy rejtvényről. Kár is, mert könnyen fel lehetne építeni egy egész játékot erre az avatarcsere ötletére.

Szóval… nem szerettem a játék kampány részét. De mi a helyzet a sandbox módokkal?

Sajnos ugyanazok a problémák esnek áldozatul, mint a kampány. A fő probléma az, hogy ebből a homokozóból hiányoznak az igazán szórakoztató játékok.

Igen, szinte bármelyik ellenséget megszülethetsz, akivel a kampányban találkoztál… de nem túl szórakoztató velük harcolni. És persze, bármilyen fegyvert előállíthatsz… de ezek ismét annyira hasonlóan működnek, hogy nem olyan izgalmas, hogy az arzenál a keze ügyében van.

Visszatekintve my Csontok Kritika, Úgy találom Bonelab Az alapvető játékmenetet sajnos pontosan így lehet összefoglalni:

A Boneworks sajnos nem lépi túl a részek összegét; nem talál semmilyen lenyűgöző kölcsönhatást a rejtvények és a harc között, és elszalasztja a lehetőséget, hogy olyan alapvető koncepciókat építsen fel, amelyek a mechanika, a játékmenet és a történet csúcspontjához vezetnek. Ehelyett úgy érzi, mintha darabokra bontott játékmeneti forgatókönyvek fűznének össze egy újszerű technikai alapon, egy-egy narratívával.

Van azonban egy nagy „de" itt. Elődjétől eltérően, bonelab hivatalos modding támogatással rendelkezik az első napon. A stúdió azt ígéri, hogy a játékosok importálhatnak majd avatárokat, tárgyakat, járműveket, sőt akár teljes pályákat is. Ez azt jelenti, hogy van potenciális a játék közössége számára készítsen új tartalmat a játékhoz – hogy új játékokat vigyen a homokozóba.

És ez az, ami megteszi vagy eltöri bonelab hosszútávon. A fejlesztők leírták szándékukat, hogy a játékot a VR-kísérletezés alapjaként kínálják fel. Ha ez bejön, bonelab egy nap más élmény lehet, mint ma.

A fenti kritikák ellenére azt mondom, hogy le vagyok nyűgözve, hogyan bonelab úgy néz ki és teljesít a Quest 2-n. Nem ez a legjobban kinéző játék a fejhallgatón, de a legfontosabb megjelenése és érzése Csontok szinte tökéletesen lefordította a headsetre, beleértve néhány csinos vizuális effektust. A teljesítmény sajnos nem tökéletes a headseten, néhány későbbi jelenet itt-ott lelassítja a játékot. Igaz, úgy éreztem, hogy a kapcsolás nem volt elég ahhoz, hogy valóban befolyásolja a játékmenetemet, bár az időnkénti összeomlások kellemetlenséget okoztak.

Ja és a filmzene ismét egy dzsem.

elmerülés

Egy dolog bonelab minden bizonnyal helyesen tesz egy következetesen interaktív világot. A falakon, a mennyezeten és a padlón kívül szinte minden, ami a játék világában létezik, a fizika által vezérelt, és azzal kölcsönhatásba léphet.

Ez azt jelenti, hogy intuitív dolgokat hajthat végre, például kinyithatja az ajtókat a fegyver csövével, megnyomhatja a gombokat virtuális könyökével, vagy átdobhatja az ellenséget a korláton a közelgő végzetükre. Becsaphatsz egy ajtót az ellenfélbe, hogy sebzést okozz, elkaphatsz egy kilökött golyót a levegőből, vagy egy lapáttal felkaparhatsz és mozgathatsz tárgyakat.

Ezt gyakran sokkal szórakoztatóbbá teszi a játék mindig elérhető lassítása, amely több időt ad arra, hogy átgondolja a végrehajtani kívánt műveleteket. Számomra a játék legnagyobb móka abból fakadt, hogy lassítást használtam olyan klassz akciókhoz, mint például leugrás egy emelvényről és ellenségek lövöldözése lefelé menet, fegyver egyik kézből a másikba forgatva egy hűvös újratöltéshez, vagy figyelve, ahogy az öklöm érintkezik az ellenség arcát teljes erővel.

De a lassú mozgáson kívül a dolgok kissé unalmasnak tűnnek. A lövöldözés puszta célzás, és a közelharc gyakran kevésbé kielégítő változata. Penge és varázslat. A Slo-mo a kulcsfontosságú eszköz ahhoz, hogy bármit szórakoztatóvá tegyünk, főleg úgy, hogy saját vizuális látványt rendezünk, vagy kihívjuk magunkat egy őrült mozdulat megtételére.

Míg a játékban lévő tárgyak fizikaisága meglehetősen szilárd, a tested gyakran úgy érzi, mint egy floppy rendetlenség. Az olyan alapvető dolgok, mint az ugrás és a mászás, sokkal gyakrabban frusztrálnak, mint nem, ami zavarba ejtővé teszi, hogy a játék szeret mászni és ugrani. Még az olyan egyszerű dolgok is, mint a létrák mászása és a párkányon való felkapaszkodás, zavaró mértékben következetlenek lehetnek.

És ez a példa egy tágabb kérdésben bonelab. A játék annyira elfoglalt, hogy vajon igen tudott mindent fizika alapúvá tenni, amiről nem állt le, hogy mérlegelje, vajon az-e vagy sem kellene. Néha a játék fizikus megközelítése ingerlékenyebbé és kevésbé működőképessé teszi a játékot.

Vegyük például az alkalmankénti fegyverládát, amelyet a játékban talál. Szép piros fogantyúja van, így tudja, hol kell meghúzni a kinyitáshoz. De amikor megteszed, az idő felében mozgatod is a egész dobozt, néha megfordítva és kiöntve a tartalmát. Csontok pontosan ugyanez volt a probléma, amikor több mint két és fél évvel ezelőtt elindult.

És persze, ez lehet „fizikailag helyes”, ha a játék megérti a benne rejlő erőket, de ez szinte általános nem amit a felhasználó tenni szándékozik, amikor megragadja azt a piros fogantyút.

bonelab jobb játék lenne, ha a stúdió stratégiailag jobban foglalkozna azzal, hogy mikor használja a fizikát az interakciók irányítására, és mikor tegyen kivételeket a használhatóság érdekében.

A fegyverládán lévő piros fogantyú csak egy példa egy olyan problémára, amely tisztán ered Csontok nak nek Bonelab –a játék tokrendszere is meglehetősen bosszantó marad, számos nyilvánvaló tervezési probléma miatt, amelyeket egy kis odafigyeléssel meg lehetne oldani.

Kényelem

bonelab kényelmét tekintve kendőzetlenül intenzív játék. A játék előre figyelmezteti a játékosokat, hogy komoly VR-tapasztalattal kell rendelkezniük, mielőtt kipróbálnák a játékot – erre a figyelmeztetésre mindenkinek figyelnie kell.

A játék nem kerüli el a rendszerint kényelmetlenséget okozó játékmenetet: például a levegőben való kilökődést, a járművek zökkenőmentes bekapcsolását, a nagy magasságból való leejtést vagy a hosszú kanyargós csőszakaszokon való lecsúsztatást. A szó szoros értelmében vett hullámvasútról nem is beszélve.

Az elődjéhez képest – amely az induláskor kivételesen ruganyos volt a mászásban, ami a proprioceptív kapcsolat megszakadásának legrosszabb esetét adta, amit valaha tapasztaltam –bonelab egy kicsit jobban jár a mászással. Még mindig ingatag, de közel sem olyan rossz, mint az eredeti.

bonelab látszólag nincsenek korlátai a sandbox módban, ami azt jelenti, hogy potenciálisan lelassíthatod a játékot akadozó zűrzavarig, ha elég tárgyat kapsz; az ingadozó frameráták kényelmetlenséget okozhatnak, bár a játék soha nem kényszeríti rád ezt a helyzetet.

Ha úgy gondolja, hogy általában érzékeny a mesterséges mozgásra, kétszer is meg kell gondolnia a játékot bonelab; ne feledd, hogy a Metának és a Steamnek is ésszerű 14 napos visszatérési időszaka van, ha több mint két órán keresztül nem játszottál a játékkal, így mindig kipróbálhatod, hogy működik-e neked vagy sem.

„Bonelab” kényelmi beállítások – 29. szeptember 2022

Turning
Mesterséges esztergálás
csattanó-kanyar
Gyors fordulat
Sima fordulat
Mozgalom
Mesterséges mozgás
Teleportálás-mozgás
Dash-move
Sima mozgás
szemellenző
Fej alapú
Vezérlő alapú
Cserélhető mozgató kéz
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok
Párbeszéd hang
Nyelvek Angol
Állítható nehézségi fok Egyes módokban
Két kéz szükséges
Igazi guggolás szükséges
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé