A Broken Edge ígéretet mutat az egyedi VR-kardharc-mechanikával, a PlatoBlockchain adatintelligenciával. Függőleges keresés. Ai.

A Broken Edge ígéretet mutat be egyedi VR-kardharc-mechanikával

A Broken Edge-hez visszatérő szó a „mérhető”.

Guillaume Perreault Roy, a Trebuchet kreatív igazgatója így írta le nekem a játék tervezése mögött meghúzódó gondolkodási folyamatot – mérhető módokat adva a játékosoknak, hogy felmérjék, milyen hatást gyakorolnak a küzdelem menetére. A Broken Edge kardok összecsapásának egyértelmű következménye van – ha az első játékos átvágja a második játékos fegyverét, az az ütközés helyén letörik. A második játékosnak marad egy megnyomorított, de még használható fegyvere – a cím szerinti „Broken Edge”, ha úgy tetszik. A fegyvered hasonlóvá válik egy egészségrúdhoz, és ha a markolatig lemerült, csak egy utolsó esélyed van a végzetes ütés ellen.

[Beágyazott tartalmat]

Ez egy egyszerű módja annak, hogy előrehaladást érj el és mérj egy harcban – minél kevesebb az ellenfél fegyvere, annál nagyobb az esélyed, hogy meglendítsd az áradat. Létezik számszerű sebzési érték is a kard-összecsapásoknál, amelyek az ütközés helyén felvillannak, valamint egy hagyományosabb kard alakú egészségrúd, amely szintén minden játékos felett lebeg. Lényegében több gyors módszert is kapsz arra, hogy felmérd magad és ellenfeleid állását a küzdelem közben.

Ez csak a jéghegy csúcsa. A Broken Edge egy csomó új és egyedi mechanikát alkalmaz abban a reményben, hogy kielégítő rendszert hoz létre az 1v1 párbajokhoz. A júniusban bejelentett Fast Travel Games akkor teszi közzé a címet, amikor öt osztály közül választhat az év végén.

Egyértelmű, hogy Trebuchet a kardharc műfaját akarja felvállalni egy olyan kiadással, amely magas szintű mechanikát és magas szintű versenyzési lehetőséget kínál. A cél valószínűleg az, hogy a játékspektrum mindkét végéhez hozzon létre valamit – könnyű felvenni, nehéz elsajátítani. Ennek ellenére elég bonyolult a Broken Edge tanulási görbéje ahhoz, hogy a Gamescomon a múlt hónapban Guillaume-mal készült demómban csak a felszínt kaparjam le.

Noha szórakoztató volt, ez nem volt elég ahhoz, hogy megfelelően átérezhesse a játék versenypotenciálját. A megjelenés előtt azonban érdekes marad, hogy a Broken Edge tervezési filozófiái alapvetően egy elkerülhetetlen probléma megoldását jelentik, amely az egész műfajt sújtja – amikor két virtuális kard ütközik, fizikailag semmi sem történik. Az interakcióhoz nincs ellenállás vagy erő visszacsatolás, így minden virtuális kardharc eleve más marad, mint a való életben.

Ezt nem lehet megkerülni, legalábbis egyelőre, és ezzel még a legnagyobb VR stúdiók is tisztában vannak. Valószínűleg ezért kerülte a Valve a közelharcot (és a feszítővas) a Half-Life: Alyx-ben, és inkább egy fegyverközpontú megközelítést választott, amely közelebb áll az 1:1-es interakcióhoz a jelenlegi VR-hardveren.

törött éle
A Broken Edge esetében közvetlen összehasonlítást kell végezni vas lámpák, amely 2020-ban jelent meg. Hasonló stílusú többszereplős kardvívó játék, de némileg más megközelítést alkalmaz a harchoz. Az Ironlights párbajban felváltva kell támadni vagy védekezni, és lassított mozgást és cselekvést igénylő rendszert használunk. Bámulatra méltó próbálkozás volt, de megoldás nekem sosem kattintott igazán.

A Broken Edge bizonyos tekintetben hasonlít az Ironlights-hoz, de másokban kifejezetten eltérő. Vizuálisan ez egy sokkal lenyűgözőbb csomag – a játék látványvilága lenyűgöző, gyönyörű pasztell színpalettával, egyedi művészeti stílussal és emlékezetes karakterdizájnnal. Ami azonban a játékmenetet illeti, sokkal pörgősebb, és arra ösztönöz, hogy valós idejű párbajt vívjon ellenfelével. A VR-ban egyhamar nem fogod érezni azt a kemény fémcsörgést, ezért a Broken Edge inkább az eredményre gyakorolt ​​hatás vizualizálására összpontosít.

törött éle

A Broken Edge minden osztályának egyedi állásai és lépései is vannak, amelyek buffot adnak vagy effektusokat idéznek elő. Ez remélhetőleg különböző stratégiákat fog jelenteni az egyes osztályokban, de Guillaume azt is reméli, hogy ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy megtestesítsék osztályaikat, és vegyenek részt egyfajta szerepjátékban. Minél jobban beleszeretsz a játékba – állásokba kerülsz, ellenfeleid körül táncolsz, stratégiailag mozogsz egymás körül –, annál jobban fogsz játszani, és annál több jutalmat kapsz.

Egyelőre azonban a fentiek mind elméletiek maradnak – még mindig bizonytalan, hogy a Broken Edge eléri-e a fejlesztők által elvárt magas versenymagasságot, de úgy tűnik, a darabok megfelelő kiindulási helyzetben vannak. Minden azon múlik, hogy ezek az új mechanikák szélesebb közönségre kattintanak-e a megjelenéskor. Ráadásul sokkal több osztályt és mechanikát kell felfedezni, mint amennyit egyetlen rövid bemutatóba bele tudnék férni. Tíz perc éppen elég volt ahhoz, hogy ízelítőt kapjak abból, amit a Broken Edge az asztalra tervez – alig vártam, hogy belemerüljek a teljes pályába.

A Broken Edge még idén érkezik a Quest 2-re és a PC VR-re.

Időbélyeg:

Még több UploadVR