Colossal Cave Review: A VR Reimagining teljesen kihagyja a jelet

Colossal Cave Review: A VR Reimagining teljesen kihagyja a jelet

A Colossal Cave nemrégiben megjelent VR-remake-je megpróbálja lefordítani az eredeti, 1970-es évekbeli szöveges kalandot egy vadonatúj médiumba, miközben megtartja az eredeti dizájnt. Sajnos a végeredményt nem tudjuk ajánlani. Olvassa el a Colossal Cave Quest 2 teljes áttekintését.

[Beágyazott tartalmat]

Az eredeti Colossal Cave 1976-ban jelent meg, mint az egyik első teljesen szöveges kalandjáték számítógépes rendszerek számára. Majdnem 50 évvel később a kalandjátékok legendái, Roberta és Ken Williams keltették életre a címet a modern platformokon. Az első ízben 3D-ben újragondolt Colossal Cave új verziója konzolokon, Quest 2-n és Quest Pro-n is elérhető, márciusban pedig a PSVR 2 kiadása is megjelenik.

Colossal Cave Review – A tények

Platformok:  QuestProQuest 2 (A felülvizsgálat a Quest Pro-n készült)
Release Date: Kint most
Fejlesztő: Cygnus Entertainment
Ár: $ 39.99

Ken és Roberta Williams nagyon világosan kommunikált a közösséggel hogy a Colossal Cave új VR-kiadása alapvetően nem változott tervezési értelemben. Ez az újragondolás pontosan ugyanazokat a rejtvényeket, megoldásokat, pontrendszert és tartalmat tartalmazza, mint az eredeti. Azonban ahelyett, hogy szöveges válaszokon keresztül interakcióba lépne, és elképzelné, hogy mit írnak le szöveggel, a játék most egy teljes 3D-s világot kínál, amelyet felfedezhet. Tavalyi gyakorlati előzetesünkben azt mondtuk, hogy a Colossal Cave tapasztalt játékosai valószínűleg úgy érzik, a játéknak ez az új 3D-s verziója „kicsit olyan, mintha egy darabra olvasott regény filmadaptációját néznénk”.

Ellenőrző rejtvények

kolosszális barlang

Elvi szinten feltűnően jó látni, hogy egy ilyen ikonikus és mérföldkőnek számító játékot újragondolnak 3D-ben, laposképernyős és VR-platformokon egyaránt. Az adaptációs folyamat trükkös lenne, függetlenül attól, hogy milyen megközelítést alkalmaz, és dicséretes a játéktörténet egy darabjának megőrzésére és frissítésére irányuló erőfeszítés. Egy ilyen kiadás jelentősége természetesen nem veszett el.

A Colossal Cave VR-megvalósítása azonban teljesen elvéti a célt, számos alapvető hibával, amelyek túlnyomórészt unalmas élményt nyújtanak. Amikor először tölti be a játékot, két mozgási lehetőség közül választhat – a „Comfort Locomotion” és a „Classic Locomotion”. A nevek ellenére egyik opció sem ipari szabvány, kényelmes és intuitív használat.

A Comfort Locomotion az „előnyben részesített” opció, amelyet „a komfortbetegség csökkentésére terveztek”. Ha ezt az opciót választja, a bal oldali érintésvezérlő billentyűjével előre, a fogógombbal pedig hátrafelé sétálhat. Megváltoztathatja az irányt a vezérlő fizikai mozgatásával (például egy kormánylapáttal), vagy a hüvelykujjjal történő elfordítással álló helyzetben. Használata teljesen intuitív.

A Classic Locomotion inkább a hagyományos hüvelykujj-alapú mozgásrendszerhez hasonlít. Előre-hátra a bal hüvelykujjbal mozoghat, míg a gyorsforgást a jobb oldali hüvelykujj vezérli. Ebben az üzemmódban az előre mozgás követi a feje irányát, de nem folyamatosan – csak abban az irányban halad előre, amelybe a feje nézett, amikor elkezdte előre nyomni a hüvelykujját. Még ha mozgás közben más irányba néz, továbbra is az eredeti irányba halad. Elforgathatja a forgatást a mozgás közepén, vagy átlósan mozgathatja a hüvelykujjakkal, de az egész sémát végül mégsem találja megfelelőnek használni. Ez a legközelebbi lehetőség ahhoz, amit máshol talál, de eléggé más ahhoz, hogy frusztráló legyen.

Nem számít, melyik vezérlési sémát választja, nincs további lehetőség a vignettálásra, a mozgásteleportálásra vagy más kényelmi beállításokra, a mozgási sebesség megváltoztatásának lehetőségén kívül. Ez azt jelenti, hogy a mozgási betegségre és hányingerre hajlamos játékosoknak óvatosan kell eljárniuk.

(Ne) fizessünk

Colossal Cave Review: A VR Reimagining Completely Misses The Mark PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ha azonban sikerül túllépni a zavarba ejtő mozgási lehetőségeken, a következő félrelépés a játék interakciós rendszere lesz. Ahogy haladsz a Colossal Cave mélyén, olyan tárgyakra és elemekre bukkansz, amelyekkel kölcsönhatásba léphetsz. Azonban ahelyett, hogy fizikailag kommunikálna a világgal, a Colossal Cave egy sugárzott kurzorral látja el a játékosokat, amelyek az egyik kontrollerből nyúlnak ki.

A kurzort úgy irányíthatja körbe, mint egy lézermutatót, és tárgyak vizsgálatára vagy érintésére/elvételére használja. A korábbi „vizsgálás” funkció egy olyan beillesztés, amely közvetlenül az eredeti játékból származik, de ennek ellenére furcsa érzés, ha VR-ben használják. Azon kapod magad, hogy hallgatod, ahogy a narrátor leírja neked a környezetedet vagy egy tárgyat, mintha nem is a saját két szemeddel néznéd. Az igazi probléma azonban az, hogy ahelyett, hogy a karnyújtásnyira lévő tárgyakat felveszi, a vezérlőre irányított kurzorral rámutat a tárgyakra, kijelöli azokat, és lebegő gombokat kell megnyomnia olyan műveletek végrehajtásához, mint a felvétel vagy a használat. Ez azt jelenti, hogy amikor például egy zárt ajtó előtt áll, a kurzorral az ajtóra kattintva nyitja ki, ahelyett, hogy virtuális kezével kinyitná az ajtót. Hasonlóképpen, ahelyett, hogy kézzel szedné fel a készletelemeket, a kurzorral jelölje ki őket, és húzza őket a fenti képen látható lebegő „ledobás” vagy „használat” gombra.

Lényegében hasonlít egy point-and-click kalandjátékhoz, kivéve a VR-t. A nemrég utáni Roberta és Ken Williams ezt a döntést azzal indokolta, hogy biztosítsák a játék „menő retró hangulatát” a modernebbekkel szemben. Ez azonban súlyosan befolyásolja a játék magával ragadó potenciálját – lehet, hogy ezen az új 3D-s világon sétálsz, de teljesen elszakadsz tőle, távolról és a fizikai részvétel érzése nélkül lépsz kapcsolatba.

Korábban, ebben a hónapban, Roberta Williams elmondta az UploadVR-nek hogy a Meta eredetileg ellenezte a point-and-click interakciós rendszert. „[Meta] az igazi fizikaiságot akarta. Kinyújtotta a kezét, megragadhatja és manipulálhatja ezeket a dolgokat. Tudtam, hogy ezt nehezebb lesz megoldani. Szerintem az igazán fizikai dolgokat akarták, és ez nem egy fizikai játék.” Bár igaz, hogy az eredeti Colossal Cave nem egy fizikai játék, ez a kiadás különlegessé tette volna ezeket a szöveges műveleteket – venni, használni, nézni – és lehetőséget adni a játékosoknak, hogy először fizikailag is végrehajtsák ezeket a VR-n keresztül. . Ez a különbség aközött, hogy egyszerűen áthaladunk egy magával ragadó környezetben, és aközött, hogy valóban a valódi jelenlét és részvétel érzését kapjuk, mintha valóban a játék világában lennénk.

A Touch kontroller kurzorainak használata a menük átkattintására és műveletek végrehajtására az eredeti játék szövegbeviteléhez igazabb lehet, de a modern VR-kiadásban teljesen helytelennek tűnik. A legrosszabb az, hogy a játék lehetőséget ad arra is, hogy megkíséreljen olyan akciót, amely nem okoz semmit, csak a narrátoron keresztül tájékoztatja Önt. Néha megnyomja a „Használat” gombot, vagy megkísérel egy elemet megragadni a kurzorral, de a narrátor azt mondja: „Semmi nem történik” vagy „Ezt nem teheti meg”. Ez egy újabb másnaposság az eredeti szöveges kiadástól – alapvető abban a verzióban, de szükségtelen és azonnal unalmas a VR-ben.

Az alapvető problémákon túlmenően vannak más apróbb problémák is, amelyek a játékot csiszolatlannak és durvának érzik a széleken is. Mozgás közben gyakran elakadtam a geometrián, elkeserítő láthatatlan falakhoz ütköztem a környezetben, vagy rossz irányba mozdultam el, amikor új területre léptem.

A felhasználói felület vizuálisan érdektelen, és egyes elemek, mint például a Touch vezérlőn a kottakijelző csengenek, félszegnek tűnnek, az amatőrség határán. Az sem segít, hogy a Colossal Cave az alapértelmezett fehér Touch vezérlőfelületek használatát választja. Egy kis erőfeszítés személyre szabott vagy tematikus kontroller-bőrök létrehozására a játékhoz – ahogy a legtöbb más VR-kiadásban is látható – sokat tett volna a csiszolás és az összetartás érdekében.

Colossal Cave Review – Végső ítélet

Colossal Cave – Sárkányszobor képernyőkép

A játék alapvető és kisebb problémái között nehéz volt játszani – nemhogy élvezni – azt a Colossal Cave alapélményt, amelyet ez a kiadás újragondolt. Hamar feladtam a próbálkozást, és helyette megnyitottam az eredeti szöveges verziót.

A Colossal Cave újragondolásával a „hűvös retro érzés” megcélzása édes érzés, amely tiszteletben tartja az eredeti játék helyét a történelemben. Az eredmény azonban rossz feltételezéseket is tartalmaz arról, hogy a VR mit nyújt a játékos számára. Elvesz egy játékot egy olyan korból, amelyben unalmas volt játszani – a próbálkozások és tévedések jutalma órákon át oszlik el –, és kevés változtatással átviszi egy olyan közegbe, ahol az unalom méreg.

Az a közönség, aki valami értékeset talál ezzel a VR újragondolásával, hihetetlenül kicsi, többnyire megoszlik az eredeti játékban tapasztalt játékosok között, vagy azok között, akik kíváncsiak a videojátékok történetére. A VR tervezési döntései még számukra is megdöbbentőek lesznek, és inkább akadályozzák a Colossal Cave alapvető élményét, nem pedig lehetővé teszik azt. Ez a közönség azonban nem tartalmazza azokat, akik kielégítő kalandra vágynak VR-ben, és ezért valószínűleg további értesítésig kerülni kell a Colossal Cave-t… Legalábbis VR-ben.

UploadVR Avoid_Small


Az UploadVR a vélemények címkerendszerére összpontosít, nem pedig a numerikus pontszámokra. Véleményeink a négy kategória egyikébe sorolhatók: AlapvetőAjánlottKerüljük és az általunk hagyott véleményeket jelöletlenTudjon meg többet a mi tekintse át az irányelveket itt

Időbélyeg:

Még több UploadVR