A VR-szoftver számos új kihívás elé állította a fejlesztőket. E kihívások közül a gazdag interakciók jelentik az összes olyan új elem magját, amelyet a VR-szoftver-tervezőknek figyelembe kell venniük játékok vagy általános alkalmazások létrehozásakor.
Enrique a társaság társalapítója és műszaki igazgatója VRMADA, egy technológiai vállalat, amely vállalati VR-megoldásokat kínál világszerte. A számítógépes grafika és a digitális művészet iránti szenvedélyes karrierje közel 20 éven át ível a szimuláció, a videojátékok és az élő interaktív élmények terén. Manapság szeret kihívást jelentő VR-projekteket vállalni, és valósághű interakciókat teremt. Legújabb munkáit a Twitteren követheti nyomon @entromp.
Nem meglepő, hogy az összes legkelendőbb VR-játékban van valami közös: interakcióik rendkívül finomak, és szórakoztató velük játszani. Hasonló játékok Állásszimulátor (2016) kikövezte a modern VR interakció útját Beat Saber (2019) megmutatta nekünk, hogy az egyszerű, de lebilincselő interakciók ebben a közegben is legyőzhetik a nagy stúdióprodukciókat.
Annak ellenére, hogy a hátteremhez játékfejlesztés is tartozik, karrierem nagy részét edzésszimulátorok fejlesztésével töltöttem. Jelenleg a vállalati VR-piacon dolgozom képzési céllal, és ahogy el tudod képzelni, itt a reális interakciók kulcsfontosságúak.
Egy adott interakció kidolgozásakor, legyen szó játékról vagy edzésről, mindig három dologra törekszem: igazán élvezetes élménnyé tenni, mindenféle interakciós „visszaélést” megelőlegezni, és addig csiszolni, amíg minden jónak nem tűnik, majd néhányat.
A minőségi VR interakciók kulcsfontosságúak a hatékony képzéshez, mert vonzóbbak és hitelesebbek, új idegpályákat fejlesztenek ki, amelyek lehetővé teszik a tanulást és az új feladatok elvégzését. Ugyanúgy működnek, ahogy a jó professzorok szórakoztató leckéket adnak, amelyek lekötnek, és megkönnyítik az új ismeretek asszimilációját. A rossz interakciók frusztrációt okoznak és csökkentik az edzés hatékonyságát.
A VR-interakciók fejlesztése során a fő kihívás a médium által a felhasználók számára biztosított szabadság mértéke. A hagyományos videojátékokban akciógombokat használunk a világgal való interakcióhoz. Az objektum és a kontextus határozza meg, hogy mi fog történni. A VR-ben helyette természetes gesztusokat használunk; úgy veszünk fel dolgokat, ahogy a való életben tennénk, összetett eszközöket kezelünk, dobálhatunk dolgokat, mindezt saját kezünkkel.
Ez egy nagy paradigmaváltás az interakciók tervezésében és megvalósításában, és nagy kihívást jelent, mivel a felhasználók eleve kíváncsiak, és szeretik a szabadságot – különösen a VR-ben. Egyesek követni fogják az alkalmazás „elvárt” viselkedését, másokat azonban elragad a kíváncsiságuk, és elkerülhetetlenül próbára teszik az előttük álló világ határait. Ha meglepjük a felhasználót azáltal, hogy előre látják a tárgyakkal való interakció kreatív módjait, az élményt élvezetesebbé teheti, és növelheti az érzést, hogy egy összefüggő világban van, nem pedig egy forgatókönyvben szereplő élményben.
Ebben a cikkben bemutatok néhány általam kifejlesztett interakciót, és néhány gondolatot adok a tervezési megközelítésről mindegyikhez.
Laboratóriumi elemek
Egy sci-fi laborral kezdem, amely egy olyan homokozó része, amelyet belsőleg fejlesztettünk ki, hogy új interakciós mechanikákat hozzunk létre és teszteljünk.
A bal oldali lámpa 3 fogantyúval rendelkezik, melyeket belülről vagy kívülről egy kézzel vagy egyszerre mindkét kézzel meg lehet fogni. A mennyezetről lelógó mechanikus IK-vezérelt kar révén kapcsolódik a világhoz, amely mozgási tartományát egy gömbre korlátozza, és kontextust ad ahhoz, hogy bármilyen pozícióban elhelyezhető.
Az általunk végrehajtott változtatások közül messze a haptikus elemek hozzáadása és a lámpa mozgásának kisimítása volt a legnagyobb hatással a felhasználói élményre. A simító szűrő a mechanikai ellenállás érzetét közvetíti (hogy nem lehet olyan könnyen mozgatni), és haptika hozzáadásával ez az érzés megtízszereződik. Nagyon örömteli látni azt is, hogy a mechanikus kar hogyan követi a lámpát, amikor mozgatja, és hogyan lendül egy kicsit, amikor elengedi. Ezek olyan apróságok, amelyeket nem más okból adunk hozzá, mint hogy a felhasználó elégedett legyen és elkötelezett legyen.
A lézernek más az IK beállítása. Az egyik dolog, amivel kísérletezni próbáltunk, az a gumicsukló, amely összeköti a fejet a karral, és két fokú forgási szabadságot ad neki. Az ihletet az avatar csuklójából kaptuk a játékban Lone Echo és úgy gondolta, hogy ez egy klassz módszer egy gömbcsukló modellezésére.
A lézersugár úgy működik, hogy sugarat bocsát ki a csúcsból, és egy sokszög csíkot hoz létre, amely az égést szimulálja, ha a felület elég hosszú ideig exponált. A füstrészecskék egy kicsit több részletet is segítenek hozzáadni.
Labor akkumulátor
Ez a klip egy elemcserét mutat be ugyanabban a sci-fi környezetben. A fő cél a különböző kényszerű objektumok tanulmányozása, amelyeket helyesen kell manipulálni a feladat elvégzéséhez.
Az első lépés az ajtó kinyitása, miközben a tárgyat csak a tengelye körül lehet forgatni. A világhoz való horgonyzásnak nagyon fontos következménye van a markolási akcióban: ahelyett, hogy a tárgy a kézhez csattanna, a kéz az, ami a fogantyúhoz pattan.
A második lépés valamivel összetettebb, mert két kézzel kell kinyitni az akkumulátort a helyén tartó mechanizmust. Ha megpróbálja kihúzni az akkumulátort anélkül, hogy előbb kinyitná, a kéz megtartja a fogást, vagy visszapattan a helyére, ha túl messzire húzza.
A zár kinyitása után az akkumulátor kivehető, ami úgy érhető el, hogy korlátozzuk a pozíciót, és csak a cső mentén csúszik, amíg ki nem szabadul.
Fúró
Az első kihívás egy fúró VR-ben való újrakészítése során a fúrási folyamat elindításához szükséges feltételek meghatározása. Végtére is, a való életben nincs olyan fizikai ellenállás, amely megakadályozná, hogy valaki áthúzza a kezét a falon a VR-ben.
Ebben a példában a szükséges feltételek a következők:
- A fúrószárnak át kell tudnia hatolni az anyagon, amelyhez hozzá van nyomva
- A fúrószárat megfelelő szögben kell beállítani a felülethez képest.
- A fúrót lassan a felülethez kell nyomni, amikor a felhasználó megnyomja a ravaszt.
Ha a felhasználó más módon próbálja húzni a szerszámot, mint ki a fúrási folyamat során a fúró a helyén marad, és a kéz visszapattan, ha túl távol húzza tőle.
A finom haptikumok nagy szerepet játszanak az interakcióban, ami hihetőbbé teszi az olyan dolgokat, mint a fúró forgása vagy a közeg fizikai ellenállása.
Olvassa tovább a 2. oldalon: Kábelezés, kötél és gumiabroncs »
A poszt A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony legyen jelent meg először Út a VR felé.
- '
- "
- &
- 20 év
- 2016
- 2019
- a
- képesség
- Abszolút
- Akció
- ellen
- Minden termék
- lehetővé téve
- mindig
- között
- összeg
- számít
- Alkalmazás
- alkalmazások
- megközelítés
- ARM
- körül
- Művészet
- cikkben
- Hiteles
- avatar
- Tengely
- háttér
- akkumulátor
- Gerenda
- mert
- előtt
- hogy
- Legnagyobb
- Bit
- Karrier
- Okoz
- mennyezet
- kihívás
- kihívások
- kihívást
- társalapító
- Közös
- vállalat
- teljes
- bonyolult
- számítógép
- Körülmények
- Fontolja
- Mag
- teremt
- létrehozása
- Kreatív
- CTO
- Jelenleg
- Design
- részlet
- Határozzuk meg
- fejlett
- fejlesztők
- fejlesztése
- Fejlesztés
- különböző
- digitális
- digitális művészet
- alatt
- könnyen
- Hatékony
- elemek
- Vállalkozás
- Környezet
- minden
- példa
- tapasztalat
- Tapasztalatok
- kísérlet
- kitett
- vezetéknév
- következik
- következik
- Ingyenes
- szabadság
- ból ből
- móka
- játék
- Games
- általános
- jó
- megragad
- grafika
- fogantyú
- történik
- boldog
- fej
- segít
- itt
- Hogyan
- HTTPS
- Hatás
- végre
- fontos
- magában foglalja a
- Növelje
- Ihlet
- kölcsönhatás
- interaktív
- IT
- csatlakozik
- Tart
- Kulcs
- tudás
- labor
- legutolsó
- TANUL
- kis
- él
- Hosszú
- készült
- fenntartása
- csinál
- Gyártás
- piacára
- anyag
- közepes
- modell
- több
- a legtöbb
- mozog
- mozgalom
- mozgó
- Természetes
- elengedhetetlen
- igények
- ajánlat
- nyitva
- nyitás
- érdekében
- Más
- saját
- paradigma
- rész
- különös
- szenvedély
- fizikai
- játszani
- lengyel
- Poligon
- pozíció
- lehetséges
- folyamat
- produkciók
- projektek
- ad
- amely
- cél
- meglökött
- hatótávolság
- Olvasás
- engedje
- kötelező
- Szerep
- azonos
- sandbox
- Eladási
- értelemben
- felépítés
- váltás
- Egyszerű
- tettetés
- egyetlen
- Snap
- szoftver
- Megoldások
- néhány
- Valaki
- valami
- kezdet
- törekszünk
- erős
- stúdió
- Tanulmány
- felületi
- meglepetés
- bevétel
- feladatok
- tech
- Tech cég
- teszt
- A
- a világ
- dolgok
- három
- Keresztül
- idő
- típus
- szerszám
- szerszámok
- felső
- hagyományos
- Képzések
- kinyit
- us
- használ
- Felhasználók
- videó
- videojátékok
- vr
- módon
- Mit
- vajon
- míg
- nélkül
- Munka
- dolgozó
- művek
- világ
- világszerte
- lenne
- év