A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony PlatoBlockchain adatintelligencia legyen. Függőleges keresés. Ai.

A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony legyen

A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony PlatoBlockchain adatintelligencia legyen. Függőleges keresés. Ai.

A VR-szoftver számos új kihívás elé állította a fejlesztőket. E kihívások közül a gazdag interakciók jelentik az összes olyan új elem magját, amelyet a VR-szoftver-tervezőknek figyelembe kell venniük játékok vagy általános alkalmazások létrehozásakor.

A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony PlatoBlockchain adatintelligencia legyen. Függőleges keresés. Ai.Enrique Tromp vendég cikke 

Enrique a társaság társalapítója és műszaki igazgatója VRMADA, egy technológiai vállalat, amely vállalati VR-megoldásokat kínál világszerte. A számítógépes grafika és a digitális művészet iránti szenvedélyes karrierje közel 20 éven át ível a szimuláció, a videojátékok és az élő interaktív élmények terén. Manapság szeret kihívást jelentő VR-projekteket vállalni, és valósághű interakciókat teremt. Legújabb munkáit a Twitteren követheti nyomon @entromp.

Nem meglepő, hogy az összes legkelendőbb VR-játékban van valami közös: interakcióik rendkívül finomak, és szórakoztató velük játszani. Hasonló játékok Állásszimulátor (2016) kikövezte a modern VR interakció útját Beat Saber (2019) megmutatta nekünk, hogy az egyszerű, de lebilincselő interakciók ebben a közegben is legyőzhetik a nagy stúdióprodukciókat.

Annak ellenére, hogy a hátteremhez játékfejlesztés is tartozik, karrierem nagy részét edzésszimulátorok fejlesztésével töltöttem. Jelenleg a vállalati VR-piacon dolgozom képzési céllal, és ahogy el tudod képzelni, itt a reális interakciók kulcsfontosságúak.

Egy adott interakció kidolgozásakor, legyen szó játékról vagy edzésről, mindig három dologra törekszem: igazán élvezetes élménnyé tenni, mindenféle interakciós „visszaélést” megelőlegezni, és addig csiszolni, amíg minden jónak nem tűnik, majd néhányat.

A minőségi VR interakciók kulcsfontosságúak a hatékony képzéshez, mert vonzóbbak és hitelesebbek, új idegpályákat fejlesztenek ki, amelyek lehetővé teszik a tanulást és az új feladatok elvégzését. Ugyanúgy működnek, ahogy a jó professzorok szórakoztató leckéket adnak, amelyek lekötnek, és megkönnyítik az új ismeretek asszimilációját. A rossz interakciók frusztrációt okoznak és csökkentik az edzés hatékonyságát.

A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony PlatoBlockchain adatintelligencia legyen. Függőleges keresés. Ai.A VR-interakciók fejlesztése során a fő kihívás a médium által a felhasználók számára biztosított szabadság mértéke. A hagyományos videojátékokban akciógombokat használunk a világgal való interakcióhoz. Az objektum és a kontextus határozza meg, hogy mi fog történni. A VR-ben helyette természetes gesztusokat használunk; úgy veszünk fel dolgokat, ahogy a való életben tennénk, összetett eszközöket kezelünk, dobálhatunk dolgokat, mindezt saját kezünkkel.

Ez egy nagy paradigmaváltás az interakciók tervezésében és megvalósításában, és nagy kihívást jelent, mivel a felhasználók eleve kíváncsiak, és szeretik a szabadságot – különösen a VR-ben. Egyesek követni fogják az alkalmazás „elvárt” viselkedését, másokat azonban elragad a kíváncsiságuk, és elkerülhetetlenül próbára teszik az előttük álló világ határait. Ha meglepjük a felhasználót azáltal, hogy előre látják a tárgyakkal való interakció kreatív módjait, az élményt élvezetesebbé teheti, és növelheti az érzést, hogy egy összefüggő világban van, nem pedig egy forgatókönyvben szereplő élményben.

Ebben a cikkben bemutatok néhány általam kifejlesztett interakciót, és néhány gondolatot adok a tervezési megközelítésről mindegyikhez.

Laboratóriumi elemek

Egy sci-fi laborral kezdem, amely egy olyan homokozó része, amelyet belsőleg fejlesztettünk ki, hogy új interakciós mechanikákat hozzunk létre és teszteljünk.

A bal oldali lámpa 3 fogantyúval rendelkezik, melyeket belülről vagy kívülről egy kézzel vagy egyszerre mindkét kézzel meg lehet fogni. A mennyezetről lelógó mechanikus IK-vezérelt kar révén kapcsolódik a világhoz, amely mozgási tartományát egy gömbre korlátozza, és kontextust ad ahhoz, hogy bármilyen pozícióban elhelyezhető.

Az általunk végrehajtott változtatások közül messze a haptikus elemek hozzáadása és a lámpa mozgásának kisimítása volt a legnagyobb hatással a felhasználói élményre. A simító szűrő a mechanikai ellenállás érzetét közvetíti (hogy nem lehet olyan könnyen mozgatni), és haptika hozzáadásával ez az érzés megtízszereződik. Nagyon örömteli látni azt is, hogy a mechanikus kar hogyan követi a lámpát, amikor mozgatja, és hogyan lendül egy kicsit, amikor elengedi. Ezek olyan apróságok, amelyeket nem más okból adunk hozzá, mint hogy a felhasználó elégedett legyen és elkötelezett legyen.

A lézernek más az IK beállítása. Az egyik dolog, amivel kísérletezni próbáltunk, az a gumicsukló, amely összeköti a fejet a karral, és két fokú forgási szabadságot ad neki. Az ihletet az avatar csuklójából kaptuk a játékban Lone Echo és úgy gondolta, hogy ez egy klassz módszer egy gömbcsukló modellezésére.

A lézersugár úgy működik, hogy sugarat bocsát ki a csúcsból, és egy sokszög csíkot hoz létre, amely az égést szimulálja, ha a felület elég hosszú ideig exponált. A füstrészecskék egy kicsit több részletet is segítenek hozzáadni.

Labor akkumulátor

Ez a klip egy elemcserét mutat be ugyanabban a sci-fi környezetben. A fő cél a különböző kényszerű objektumok tanulmányozása, amelyeket helyesen kell manipulálni a feladat elvégzéséhez.

Az első lépés az ajtó kinyitása, miközben a tárgyat csak a tengelye körül lehet forgatni. A világhoz való horgonyzásnak nagyon fontos következménye van a markolási akcióban: ahelyett, hogy a tárgy a kézhez csattanna, a kéz az, ami a fogantyúhoz pattan.

A második lépés valamivel összetettebb, mert két kézzel kell kinyitni az akkumulátort a helyén tartó mechanizmust. Ha megpróbálja kihúzni az akkumulátort anélkül, hogy előbb kinyitná, a kéz megtartja a fogást, vagy visszapattan a helyére, ha túl messzire húzza.

A zár kinyitása után az akkumulátor kivehető, ami úgy érhető el, hogy korlátozzuk a pozíciót, és csak a cső mentén csúszik, amíg ki nem szabadul.

Fúró

Az első kihívás egy fúró VR-ben való újrakészítése során a fúrási folyamat elindításához szükséges feltételek meghatározása. Végtére is, a való életben nincs olyan fizikai ellenállás, amely megakadályozná, hogy valaki áthúzza a kezét a falon a VR-ben.

Ebben a példában a szükséges feltételek a következők:

  • A fúrószárnak át kell tudnia hatolni az anyagon, amelyhez hozzá van nyomva
  • A fúrószárat megfelelő szögben kell beállítani a felülethez képest.
  • A fúrót lassan a felülethez kell nyomni, amikor a felhasználó megnyomja a ravaszt.

Ha a felhasználó más módon próbálja húzni a szerszámot, mint ki a fúrási folyamat során a fúró a helyén marad, és a kéz visszapattan, ha túl távol húzza tőle.

A finom haptikumok nagy szerepet játszanak az interakcióban, ami hihetőbbé teszi az olyan dolgokat, mint a fúró forgása vagy a közeg fizikai ellenállása.

Olvassa tovább a 2. oldalon: Kábelezés, kötél és gumiabroncs »

A poszt A felhasználók gazdag interakciókkal való megörvendeztetése kulcsfontosságú ahhoz, hogy a VR vonzó és hatékony legyen jelent meg először Út a VR felé.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé