Elon Musk kilép a Twitter vezérigazgatói posztjáról, amikor találnak valakit, aki „elég bolond volt ahhoz, hogy elvállalja a munkát”, a PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

Elon Musk kilép a Twitter vezérigazgatói posztjáról, ha találnak valakit, aki „elég bolond volt ahhoz, hogy elvállalja a munkát”

Amikor a Microsoft a múlt héten merészen bejelentette 69 milliárd dolláros felvásárlási ajánlatát, amely az üzlet történetének legnagyobb üzlete az Activision Blizzard játékkiadó számára, a játék világa a velejéig megrendült.

Lásd még: Éttermek ügyfelek bevonása a metaverzumba

„Ez a történelem legnagyobb technológiai egyesülése és felvásárlása” – mondja Rupantar Guha, a GlobalData vezető elemzője. Az üzlet közelebb hozná a Bill Gates által szoftvermérnöki üzletágként alapított céget a metaverzumhoz.

Nagy metaverzum lökés

De mi is valójában a Microsoft játéka az Activision Blizzardban?

„Úgy gondolom, hogy minden nagy technológiai vállalat uralni akarja a játék- és 3D-s élményeket, és tágabb értelemben a Metaverse-t, és ez a Microsoft felvásárlási ajánlata nagyon is ebbe az irányba mutat” – mondja Gordon Midwood, az Anything World vezérigazgatója.

Még a Microsoft vezérigazgatója, Satya Nadella is úgy gondolja, hogy a tervezett felvásárlás egy lépést hozna a játékiparba már befektetett technológiai óriáscég számára a metaverzum felé, ami egy divatos szó egy magával ragadó virtuális világra, amelyet különböző szereplők hoznak létre.

Nem ő az egyetlen nagy technológiai vezető, aki az elmúlt években a metaverzum felé törekedett. A Facebook alapítója és vezérigazgatója, Mark Zuckerberg odáig jutott, hogy a 18 évvel ezelőtt alapított céget átnevezte Meta Platforms-ra, hogy a metaverzumra való áttérést jellemezze.

Zuckerberg eddig nem kevesebb, mint 20 milliárd dollárt költött a metaverzum projektre. De expinditire nem feltétlenül jelentett nagy győzelmeket a metaverzumért vívott harcban, a Horizon Worldsben elért számokból ítélve. Zuckerberggel ellentétben Nadella rájön, hogy a mély zsebek önmagukban nem garantálják a dominanciát a virtuális világban.

A metaverzum kapuja

Ha valami, akkor rájön, hogy a videojátékok jelentik a természetes átjárót a metaverzumba.
„Szerencsejáték-cégek felvásárlása) Szerintem ez egy elég ravasz taktika. Az is nagyon érdekes, hogy a nagy technológiai cégeknek nagy gondot okoz, hogy maguk hozzanak létre lenyűgöző játékokat” – mondja Midwood a Meta Newsnak.

Ott, ahol Zuckerberg saját metaverzumát építi, Nadella vásárolni szándékozik.
A választása nagyon logikus. "Ez egy olyan változás a gondolkodásmódban és a szakértelemben, amelyet általában nem tudnak elsajátítani, ezért ebben a tekintetben a meglévő szerencsejáték-társaságok felvásárlása nagyon logikus" - mondja Midwood.

Ezt a nézetet osztják más játékipari szakértők is, akik a videojátékokat a technológiai cégek metaverzumába vezető természetes kapunak tekintik.

Jason Yim, a Trigger XR alapítója és vezérigazgatója szerint a videojátékok kritikus szerepet fognak játszani a metaverzumban, és azt mondta, hogy „a videojátékok szívén keresztül futnak”.

„A Fortnite és a Roblox kiváló példák arra, hogy egy játék, egy digitális élmény hogyan képes konvergálni a médiát, a szórakoztatást, a technológiát és az üzletet. A metaverzum a videojáték-technológiában, a módszertanban és a bevált bevételhajtó közösségnek köszönhetően fejleszthető” – mondta Yim a Meta Newsnak.

Ez az a pont, amivel Midwood egyetért. Azt mondja, hogy a videojátékok „100%-ban” jelentik a metaverzum kapuját. „Határozottan vitatkoznék amellett, hogy jelenleg az egyetlen életképes Metaverse platform a játékplatformok, köztük természetesen a Fortnite, de a League of Legends, a World of Warcraft és mások is. A Roblox, bár egy kicsit más állat, szintén ehhez a listához tartozik” – mondja.

Erőteljes ösztönző

Ennek az az oka, hogy a technológiai behemótoknak Michael Wolf médiatanácsadó szerint „erős ösztönzői” vannak a következő lépés megtételére és a teljes játékműveletek fejlesztésére.

„E [tech] cégek mindegyike tudja, hogy a játék növekedési terület lesz, és ez tágabb értelemben kapcsolódik metaverzum ambícióihoz” – mondja Wolf.

„Mivel a játékok virtuális világa olyan helyszínekké terjeszkedik, ahol a játékosok vásárolhatnak vagy filmeket nézhetnek, „mindent, amit a valós világban csinál, a játékokon belül is megtehet.”

A játék most kulcsfontosságú csatatér a metaverzum dominanciaért

Mint ilyen, a szerencsejáték ma kritikus kulcsfontosságú csatateret jelent a nagy technológiai technológiai vállalatok számára, amelyek a metaverzumban és a felhasználók milliárdjait érintő digitális gazdaságban akarnak uralkodni.

De Midwood szerint fontos megérteni, hogy két különböző „metaverzumról” van szó.

Midwood szerint az első a valós világ metaverzuma, amely lehetővé teszi a digitális tartalom elhelyezését a való világ felett.
Ebben a fogyasztók először „kipróbálják ezt, mint átjárót a metaverzumhoz a közösségi AR-élményeken keresztül”, mint például a Snapon, a Facebookon és az Instagramon elérhető arclencsék/FX.

„A második a magával ragadó metaverzum, amely teljesen digitális, és asztali számítógépeken vagy VR-eszközökön keresztül tapasztalható” – tette hozzá. Ez utóbbiban a játék lenne az első természetes lépés a metaverzumba, mivel a játékok a magával ragadó 3D-s tartalom jelenlegi formája, amely a felhasználók kritikus tömegét képes összesíteni.”

A kritikus tömeg elérése után Midwood úgy számol, hogy természetesen további tapasztalatok, kísérletek és újítások következnek.

„Gondoljon élő eseményekre/koncertekre és márka/kiskereskedelmi tapasztalatokra. Idővel látni fogjuk, hogy ezek a világok hasznossággal bővülnek, elsőként a kereskedelem területén” – teszi hozzá.

Nyertesek és nyertesek

A nagy tech-játékosok nyerik meg a metaverzum versenyét, hogy uralják a metaverzumot? Midwood esetében ez könnyen megy mindkét irányba. Úgy véli, a metaverzum egy egész ökoszisztéma lesz, amelyet a „győztesek” és az általa „alapító” vállalatoknak neveznek, akik „továbbra is sikeresek lesznek, és segítenek meghatározni a teret”.

„Amint azonban az alaptechnológiát a helyükre állítják, zavarók léphetnek fel, és hirtelen megváltoztatják a korszellemet” – mondja Midwood.

„Például a Pokemon Go csak akkor történhetett volna meg, ha a térképezés megvolt. Vagy bizonyos dolgok gazdaságossága nem fog működni, amíg az Apple nem jön létre, és a VR-piacot több millió felhasználóról milliárdokra növeli.”

Az elkövetkező csaták hírnöke

Más iparági figyelők azonban úgy érzik, hogy a Microsoft-alku csak a jéghegy csúcsa, tekintettel a Microsoft Xbox és a Sony PlayStation közötti versenyharcának fokozódására. Sokak számára ez az előttünk álló nagyobb csata előhírnöke. Pelham Smithers, a játékipar régi elemzője úgy véli, hogy ez segíthet „a konzolháborúk újraindításában, nem pedig a konzolháborúkról egy általánosabb, több platformon zajló háborúra való átálláshoz”.

Miért meleg most a játék?

A játékipar összesen 180 milliárd dolláros éves bevételt ért el 2021-ben, ami kétszerese a filmiparénak.

Az Activision játékai, mint például a Call of Duty, a World of Warcraft és a Candy Crush játékosok százmillióit vonzzák magukhoz. Legnépszerűbb játékait konzolokon, PC-ken vagy okostelefonokon terjesztik.

Ezen túlmenően ezeknek a játékoknak a készítői megtalálták a módját, hogy a hagyományos eszközökön túl növekvő közönségükből bevételt szerezzenek, és most pénzt keresnek a hirdetésekből, a játékon belüli vásárlásokból és az előfizetésekből. Becslések szerint összesen 2.7 milliárd ember aktív játékos a világon.

A Call of Duty már a mobilpiacon is elérhető, ami kulcsfontosságú bevételi tényező.

Számos legnagyobb technológiai cég már jelentős részesedéssel rendelkezik a játékipar világában. Az Apple és a Google alkalmazásboltok a játékpiac legnagyobb szegmensének üzletei.

Szabályozási akadályok előttünk

Az Amazon Switch és a Google YouTube nagyszámú közönséggel büszkélkedhet a videojátékok megtekintésére, míg az Oculus headsetek (Facebook) VR headsetek irányítják a virtuális valóság piacát.

A Microsoft azonban erős ellenállásba ütközik a játékiparban olyan riválisokkal szemben, mint a Tencent, a kínai vállalat, amely a játékból származó bevételek tekintetében vezeti az iparágat. 2020-ban 30.6 milliárd dollár bevétele volt a játékból, a Sony szintén jelentős piaci részesedéssel rendelkezik az iparágban, de nincs meg a mérlege az Activision méretű felvásárlásához.

De nem ez az egyetlen akadály, amellyel a vállalat szembesül. A megállapodásnak még meg kell valósulnia a szabályozói rábólintással.

Időbélyeg:

Még több MetaNews