Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal PlatoBlockchain adatintelligenciával. Függőleges keresés. Ai.

Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal

Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal PlatoBlockchain adatintelligenciával. Függőleges keresés. Ai.

Legutóbb mi részletezte az egykezes gyorsbillentyűrendszerek kezdeti felfedezéseinket. Némi kísérletezés után egy tenyérrel felfelé csípőn konvergáltunk egy négyirányú sínrendszer megnyitásához. Ma izgatottan várjuk, hogy megoszthassuk tervezési feltárásunk második felét, valamint egy letölthető demót a webhelyről Leap Motion Gallery.

Barrett Fox és Martin Schubert vendég cikke

Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal PlatoBlockchain adatintelligenciával. Függőleges keresés. Ai.Barrett a Leap Motion vezető VR interaktív mérnöke. A prototípuskészítés, az eszközök és a felhasználó által vezérelt visszacsatolási hurokkal rendelkező munkafolyamat-építés keverékén keresztül Barrett a számítógépes interakció határait feszegette, döfködte, lökte és feszegette.

Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal PlatoBlockchain adatintelligenciával. Függőleges keresés. Ai.Martin a Leap Motion vezető virtuális valóság-tervezője és evangélistája. Számos élményt hozott létre, például a Weightless, a Geometric és a Mirrors alkalmazást, és jelenleg azt vizsgálja, hogyan teheti kézzelfoghatóbbá a virtuális érzést.

Barrett és Martin az elit részei Ugró mozdulat csapat, amely a VR/AR UX területén végzett érdemi munkát innovatív és vonzó módon mutatja be.

A parancsikonrendszert kényelmesnek, megbízhatónak és gyorsan használhatónak találtuk. Megtestesültnek és térbelinek is érezte magát, mivel a rendszer nem követelte meg a felhasználóktól, hogy ránézzenek a használatához. Következő volt az idő, hogy próbára tegyük a valós környezetben. Hogy bírná ki, ha valójában valami mást próbálnánk csinálni a kezünkkel?

Megbeszéltünk néhány lehetséges felhasználási típust:

#1. Közvetlen absztrakt parancsok. Ebben a forgatókönyvben a rendszer közvetlenül használható absztrakt parancsok kiváltására. Például egy rajzalkalmazásban bármelyik kéz megidézheti a parancsikonrendszert – balra a visszavonáshoz, jobbra az újrakészítéshez, előre a nagyításhoz vagy hátra a kicsinyítéshez.

#2. Közvetlen kontextuális parancsok. Mi van akkor, ha az egyik kéz választhat egy cselekvést a másik kezében tartott tárggyal? Például felvesz egy tárgyat a bal kezével, és a jobb kezével megidézi a parancsikonrendszert – előre az objektum megkettőzéséhez a helyén, hátrafelé a törléséhez, vagy balra/jobbra az anyag megváltoztatásához.

#3. Szerszámbeállítások. A rendszer használható egy jelenleg aktív eszköz vagy képesség különféle paramétereinek beállítására is. Például ugyanabban a rajzalkalmazásban a domináns kezed képes lehet csípni, hogy rajzoljon a térben. Ugyanaz a kéz megidézheti a parancsikonrendszert, és balra/jobbra fordíthatja az ecset méretének csökkentését/növelését.

#4. Üzemmód váltás. Végül a rendszer használható a különböző üzemmódok vagy eszközök közötti váltáshoz. Ismét egy rajzalkalmazásban minden kéz használhatja a parancsikonrendszert a szabad kézzel történő közvetlen manipuláció, az ecseteszköz, a radír stb. közötti váltáshoz. Ezen túlmenően, ha minden kézzel külön-külön eszközt váltunk, gyorsan felszerelhetnénk érdekes szerszámkombinációkat. .

Ezek közül a lehetőségek közül úgy éreztük, hogy az üzemmódváltás tesztelné a legalaposabban a rendszerünket. A különféle kézmozdulatokat igénylő módok vagy képességek készletének megtervezésével ellenőrizni tudtuk, hogy a parancsikonrendszer ne álljon útban, miközben gyorsan és könnyen elérhető.

Üzemmódváltás és csípés interakciók

Amikor azokról a lehetséges képességekről gondolkodtunk, amelyek között váltani szeretnénk, folyamatosan visszatértünk a csípés alapú interakciókhoz. A csípés, amint azt legutóbbi blogbejegyzésünkben is tárgyaltuk, nagyon erőteljes pusztakezes interakció, több okból is:

  • Ez egy olyan gesztus, amelyet a legtöbb ember ismer, és minimális kétértelműséggel megteheti, így az új felhasználók számára egyszerű a sikeres végrehajtás.
  • Ez egy kis erőfeszítést igénylő művelet, amely csak a hüvelykujj és a mutatóujj mozgatását igényli. Ennek eredményeként alkalmas nagyfrekvenciás interakciókra.
  • Sikere nagyon jól meghatározható a felhasználó számára, aki önérzetes visszajelzést kap, amikor ujja és hüvelykujja érintkezik.

A csípéssel kiváltott képességnek azonban vannak hátrányai, mivel gyakoriak a hamis triggerek. Emiatt nagyon értékesnek bizonyult egy gyors és egyszerű rendszer az engedélyezéshez, letiltáshoz és a csípési képességek közötti váltáshoz. Ez arra késztetett bennünket, hogy megtervezzünk egy sor csípőképességet a parancsikonrendszerünk tesztelésére.

Pinch Powers!

Három összecsípési képességet terveztünk, egy parancsikont szabadon hagyva az összes csípési képesség letiltásához és a szabad kezek használatához a rendszeres közvetlen manipulációhoz. Minden csípőerő más típusú kézmozgásra ösztönözne annak tesztelésére, hogy a parancsikonrendszer továbbra is a rendeltetésszerűen működik-e. Olyan erőket szerettünk volna létrehozni, amelyek külön-külön is érdekesek voltak, de kombinálhatók is érdekes párok létrehozásához, kihasználva az egyes leosztások azon képességét, hogy egymástól függetlenül váltsanak módot.

A repülőgép keze

Első erőnkhöz a csípést használtuk egy nagyon gyakori akció végrehajtására: a dobás. A fizikai világban ihletet keresve azt találtuk, hogy a papírrepülőgép-dobás nagyon kifejező akció volt, szinte azonos alapmozgással. Új papírsík létrehozásához összecsípve és lenyomva, majd a kezének mozgatásával és elengedésével kiszámíthatjuk a becsípett ujjak átlagos sebességét bizonyos számú képkockán keresztül, mielőtt elengedjük, és ezt a síkba adagoljuk kilövési sebességként.

Ennek az első képességnek a parancsikonrendszerrel együtt történő használata feltárt néhány ütközést. A papírsík megszorítása közben általában úgy tarthatod a kezed, hogy a tenyered felfelé néz, kissé befelé, a rózsaszíned pedig a legtávolabb van tőled. Ez a szürke területre esett a tenyérirányú szögek között, amelyeket úgy határoztak meg, hogy „a felhasználótól elfelé néz” és „a felhasználó felé nézzen”. A hamis pozitív eredmények elkerülése érdekében kissé módosítottuk a küszöbértékeket, amíg a rendszer nem indul el véletlenül.

A papírsík aerodinamikájának újraalkotásához két különböző erőt használtunk. Az első hozzáadott erő a síkhoz képest felfelé irányul, és a sík áramsebességének nagysága határozza meg. Ez azt jelenti, hogy a gyorsabb dobás erősebb emelőerőt eredményez.

A másik erő egy kicsit kevésbé reális, de segít a zökkenőmentes dobásokban. Felveszi egy sík aktuális sebességét, és nyomatékot ad hozzá, hogy a sík előremeneti irányát vagy orrát ezzel a sebességgel összhangban hozza. Ez azt jelenti, hogy az oldalra dobott repülőgép előrehaladási irányát a mozgási irányának megfelelően korrigálja.

Ezekkel az aerodinamikai erőkkel a játékban a dobási szög és irány kis eltérései is sokféle síkpályát eredményeztek. A repülők meglepő módon íveltek és íveltek, és arra ösztönözte a felhasználókat, hogy próbálkozzanak túl kézzel, alul és oldalra dőlt dobással.

A tesztelés során azt találtuk, hogy ezen kifejező dobások során a felhasználók gyakran olyan pózokba forgatták a tenyerüket, amelyek akaratlanul is elindították a parancsikonrendszert. Ennek megoldására egyszerűen letiltottuk a parancsikonrendszer megnyitásának lehetőségét csípés közben.

A tenyérirány-ütközések ezen javításain kívül néhány megoldást is szerettünk volna tesztelni a véletlen becsípődések minimalizálása érdekében. Kísérleteztünk azzal, hogy egy objektumot a felhasználó csípési pontjába helyezünk, amikor engedélyezve van a csípési funkció. A cél az volt, hogy jelezzék a felhasználónak, hogy a csípőerő „mindig be van kapcsolva”. A ragyogó ujjbegyekkel és az összecsípődés erőssége által vezérelt hangvisszajelzéssel kombinálva ez sikeresnek tűnt a véletlen becsípődések valószínűségének csökkentésében.

Egy rövid skálázható animációt is hozzáadtunk a repülőgépekhez, amint megszülettek. Ha a felhasználó elengedi a csípését, mielőtt a gép teljesen felnagyított volna, a gép visszalép, és eltűnik. Ez azt jelentette, hogy a rövid, nem szándékos becsípések nem szülnek nemkívánatos repülőket, tovább csökkentve a véletlen becsípődést.

Az íj kéz

Második képességünknél a csípés, a visszahúzás és az elengedés mozgását vizsgáltuk. Ezt a mozgást leginkább az érintőképernyőkön használták a központi mechanikaként Mérges madarak és újabban három dimenzióra adaptálták a Valve-ban A labor: Slingshot.

A virtuális csúzlinak nagyszerű fizikai érzéke van. A heveder visszahúzása és meghosszabbodása, miközben hallja a rugalmas csikorgást, zsigeri érzést ad a lövedék potenciális energiájáról, amely elégedetten realizálódik kilövéskor. A mi céljainkra, mivel a térben bárhol megcsíphetjük és visszahúzhatjuk, úgy döntöttünk, hogy valamivel könnyebbet használunk, mint egy csúzli: egy apró, visszahúzható íjat.

A csípéssel kitágítja az íjat, és az íjhúrt a becsípett ujjaihoz rögzíti. Az eredeti csípéshelyzetből bármely irányba történő elhúzás megfeszíti az íjhúrt, és bemetsz egy nyilat. Minél hosszabb a nyújtás, annál nagyobb az indítási sebesség az elengedéskor. Ismét azt tapasztaltuk, hogy a felhasználók az íj használata közben olyan pózokba forgatták a kezüket, ahol a tenyér iránya véletlenül elindította a parancsikont. Ismét egyszerűen letiltottuk a parancsikonrendszer megnyitásának lehetőségét, ezúttal az íj kiterjesztése közben.

A véletlen becsípődésből eredő nyilak minimalizálása érdekében ismét egy kis késleltetést alkalmaztunk a becsípődés után, mielőtt új nyilat vágtunk volna. Ahelyett azonban, hogy időalapúak lettünk volna, mint a sík ívó animációja, ezúttal egy minimális távolságot határoztunk meg az eredeti csípéstől. Miután elérte, ez ívik, és új nyilat vág ki.

Az időmutató

Utolsó képességünkhöz kezdetben a csípés és forgatás mozgását tekintettük az idő szabályozásának eszközére. Az ötlet az volt, hogy össze kell csípni egy órát, majd el kell forgatni az óramutatót, és az időskálát lefelé vagy felfelé tárcsázta. A tesztelés során azonban azt találtuk, hogy ez a fajta csípős forgatás valójában csak egy kis mozgástartományt tartalmazott, mielőtt kényelmetlenné vált.

Mivel nem volt sok érték az időskála-beállítás nagyon kis tartományában, úgy döntöttünk, hogy egyszerűen kapcsolóvá tesszük. Ehhez a képességhez a csipettojást egy órára cseréltük, amely a felhasználó csípéspontjában ül. Normál sebességgel az óra meglehetősen gyorsan ketyeg, a hosszabb mutató másodpercenként egy teljes forgást teljesít. Csípésre az óra lelassul a normál sebesség egyharmadára, az óra színe megváltozik, és a hosszabb mutató lelassul, hogy egy perc alatt teljes forgást teljesítsen. Az óra ismételt összecsípésével az idő visszaáll a normál sebességre.

Folytatás a 2. oldalon: Keverés és párosítás

A poszt Exkluzív: Kísérleti parancsikon-interfész ellenőrzése lángoló nyilakkal és papírsíkokkal jelent meg először Út a VR felé.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé