A meghiúsult ígéretek külföldi partok felfedezésére kényszerítik a dél-koreai játékgyártókat

kép

A dél-koreai elnök, Yoon Suk-yeol kormányának a blokkláncokkal átitatott szerencsejátékok régóta fennálló tilalmának feloldása iránti feszült arckifejezése arra kényszeríti az iparágat, hogy ragaszkodjon a tengerentúli piacokhoz.

Választási kampányában Yoon elnök megígérte, hogy eltörli a játék-kereskedés (P2E) ipar tilalmát, és szabályozásokat léptet életbe a szélesebb értelemben vett játékipar ösztönzésére, amely egyre inkább fejleszt blokklánc-alapú játékokat. Ez az ígéret azonban a választás vége felé kimaradt a végső választási programjából.

„Az elnök [májusi hivatalba lépése] óta nem említette [P2E]” – mondta Kim Jung-tae, a Dongyang Egyetem munkatársa. forkast. "És a kulturális miniszter papagáj módjára ismétli ugyanazt az idézetet: óvatos és átfogó megközelítést kell alkalmaznunk."

„A játékipar és az akadémikusok [szótlanul maradnak]” – mondta Kim, a gamification professzora. „Négy-öt évvel az Axie Infinity sikere előtt több blokklánc-játékmodellünk volt” – mondta, utalva a a kasszasiker P2E játék amelyet a Sky Mavis Pte. kft

"Mi az oka? Biztosíthatom önöket… továbbra is negatívan érzékelik a játékokat” – mondta. 

A játékot a régi gárda nézi Dél-Koreában figyelemelterelőként az osztályzatok javításával és az életben való előrelépéssel kapcsolatos nemzeti megszállottságból. Ez széles körben jelentette az ország játékfejlesztő iparágát érzékelt erőműként küzdött, hogy betörjön hazai piacára. 

2011-ben Szöul megalkotta a leállási törvényt, amely megtiltotta a 16 év alatti játékosokat az online játékoktól éjfél és reggel hat között. Míg a törvény volt eltörölte ebben az évben továbbra is kritikus nézet marad az iparágról. 

A Play-to-earn különösen rossz rappel rendelkezik Dél-Koreában, mivel hasonlóságokat észleltek azokkal a korábbi példákkal, amikor a játékosokat játékért jutalmazták. 

Lásd a kapcsolódó cikket: Népszerű NFT-játékok Dél-Koreában, és Dél-Koreában betiltották

A dél-koreai Játékminősítő és Adminisztrációs Bizottság a szerencsejátékkal kapcsolatos aggodalmak miatt nem engedélyezi a blokklánc-alapú játékok hazai kiadását.

Az aggodalmak abból erednek Tengeri történet A Sea Story egy nyerőgépes arcade játék volt, amely ajándékutalványokkal jutalmazta a játékosokat.

Népszerűsége oda vezetett, hogy a teremtés a helyi bandákkal kapcsolatban álló földalatti gazdaságról. A játék által kiváltott fogadási őrület több tucatnyi életét követelte, sokkolva ezzel a szigorú szerencsejáték-tilalommal rendelkező országot. 

Lásd a kapcsolódó cikket: A MIR4 blokklánc-játék világszerte népszerűvé válik annak ellenére, hogy Dél-Koreában betiltották

Lépést tartani a korral

A megbélyegzés ellenére a játék és az esport továbbra is rendkívül népszerű Dél-Koreában. 

A becslések szerint az ország lakosságának valamivel több mint 71%-a játékos Koreai Kreatív Tartalom Ügynökség (KOCCA) Ez magasabb, mint a becsült Észak-Amerika lakosságának 65%-a foglalkozik a játékkal. 

A KOCCA tanulmány kimutatta, hogy Dél-Korea lakosságának körülbelül 11%-a keresi fel a „PC bang” számítógépközpontot, amely óránkénti díjat számít fel a látogatóknak, hogy többnyire online videojátékokat játszhassanak, hetente többször. 

Bár a professzor nem támogatja az ipar carte blanche-t, bizonyos intézményi elismerés segítheti a fenntartható P2E címeket a hazai piac megszerzésében – mondta Kim. 

Ez akkor történt, amikor a játékfejlesztők egyre gyakrabban fordulnak a blokklánc technológiához új játékok fejlesztése érdekében. 

A dél-koreai játékfejlesztők már 2017-ben elkezdtek a blokklánc és a játék-kereső címek felé fordulni. A kriptovaluták és a blokklánc-technológia elleni szigorú szabályozások, köztük a kezdeti érmeajánlatok (ICO-k) tilalma, amely segítené a kisebb stúdiókat új címek fejlesztésében, visszatartotta. az ipar itthon. 

Ez megváltozni látszott az Axie Infinity sikerével.

2021 augusztusi megjelenése óta a dél-koreai WeMade Co., Ltd. által kifejlesztett, masszív, többszereplős online szerepjátékos (MMORPG) játék, a MIR4 rendszeresen a 20 legjobb játék közé tartozik a Steamen, a videojátékok digitális terjesztési szolgáltatásán. .

A vállalat az idei év első negyedévében további két blokklánc-játékot is bemutatott, amivel az első negyedévben 130 milliárd koreai wonra (99.3 millió USD) nőtt az eladások, ami 72%-os növekedés az előző év azonos időszakához képest. 

Ez oda vezetett, hogy Dél-Korea 10 legnagyobb játékvállalata, köztük a Com2uS, a Kakao Games és a Krafton bejelentette, hogy a közeljövőben blokklánc-alapú játékokat fognak kiadni. Hazai piacvezető Nexon csatlakozott a versenyhez a múlt hónapban egy új projekt bemutatásával, amely egyesítette a nem helyettesíthető tokeneket (NFT) a népszerű kétdimenziós szerepjátékkal (RPG), a MapleStory-val, amelynek világszerte 1.3 milliárd játékosa van.

"Mint az iparban dolgozó ember, azt mondhatom, hogy nagyon valószínű, hogy a blokklánc-játékokat [megfelelő] műfajként fogják elismerni" - mondta a Netmarble Corp. szóvivője. forkast egy email interjúban.

A Netmarble két játékában alkalmazta a P2E elemeket – az A3: Still Alive és a Cross Worlds – mondta a szóvivő, aki Dél-Korea egyik legjövedelmezőbb játékvállalatánál dolgozik.

Lásd a kapcsolódó cikket: A dél-koreai Netmarble játékóriás saját kriptovalutát bocsát ki

A Netmarble segíteni fog egy olyan ökoszisztéma felépítésében, ahol a felhasználók részvételét „ésszerű kompenzáció” vezérli, és segít létrehozni egy jó körforgást – mondták. „Szerintünk a blokklánc-játékok fenntarthatóak, ha a „szórakoztatáson”, a játék lényegén alapulnak. 

Ígért földek

De mivel a hivatalos álláspont olvadásának semmi jele, a koreai szerencsejáték-gyártók ragaszkodnak a jól bevált formulához. 

A MIR4 fejlesztője, a WeMade közzétette rekord bevétel tavaly a P2E szerepjáték globális sikerétől, különösen a Fülöp-szigetek. A tengerentúli eladások hozzávetőleg 180 milliárd koreai wont (körülbelül 136.7 millió USD-t) tettek ki, vagyis a teljes értékesítés több mint felét.

A cég a blokklánc játékplatform fejlesztése során a kezdetektől a globális piacra szegezte tekintetét – mondta a WeMade szóvivője. forkast e-mailben.

„A hazai körülmények nem adnak okot a vállalkozás elindítására vagy leállítására” – tette hozzá a szóvivő.

Az idei év első és második negyedévében több P2E játékot dobtak piacra a nagy fejlesztők. Az iparág egésze 8.1-ban 2020 milliárd USD exportot ért el, ami a tartalomgyártó ágazat teljes exportjának több mint 70%-a abban az évben. szerint Dél-Korea Kulturális, Sport- és Idegenforgalmi Minisztériumának. 

A tartalom diverzifikálása és a fenntartható token gazdaság kiépítése mellett a koreai játékcégek versenyképesebbé válnak a globális partnerségek bővítésével - mondta a Netmarble szóvivője. forkast.

Időbélyeg:

Még több forkast