Sok mindenről lehet beszélni a Quest Pro-val eltöltött idő után. Korábbi cikkünkben mi beszélt a Meta új MR headsetjének élményéről. Itt megismerkedünk a headset képességeivel és teljesítményével.
Key Quest Pro lefedettség:
Megjelent a Quest Pro – teljes specifikáció, ár és megjelenési dátum
Quest Pro Hands-on – A vegyes valóság fejhallgató korszakának hajnala
Megjelent a Touch Pro vezérlők – a Quest 2-vel is kompatibilis
Ahogy az a gyakorlati demóknál lenni szokott, nem tudtam leülni és igazán tesztelni mindent, amit szerettem volna a headset kapcsán (mivel több demót is végigjártam egymás után), de amennyire tudtam, beszívtam magam. hogyan nézett ki és milyen érzés volt a Quest Pro használata.
Az egyik legnagyobb meglepetésem a fejhallgatóval kapcsolatban az, hogy a felbontóképesség valójában nem sokkal jobb, mint a Quest 2. Ennek akkor volt értelme, amikor a Meta felfedte, hogy a Quest Pro majdnem ugyanazt a felbontást használja, mint a Quest 2. Igaz, a vállalat azt állítja, hogy az objektívek nagyobbak. tisztaság a közepén és a periférián, de semmi esetre sem ez az a fajta ugrás, amitől a headset kiválóan alkalmas olvasásra vagy számítógép-monitorként való használatra.
Úgy gondolom, hogy ez a döntés az átmenő kamerák felbontásához köthető (nem beszélve a fejhallgató meghajtásához szükséges extra feldolgozási teljesítményről 10 fedélzeti kamerák). Hiszen ha szupernagy felbontású kijelzővel rendelkezne, de kisebb felbontású kamerákkal, akkor a külvilág kontrasztja homályosnak tűnik az élesebb virtuális objektumokkal szemben.
Ha már az áthaladásról beszélünk… bár a Quest Pro végre színes nézetet kap, ez nem egészen tökéletes. A fejhallgató által a geometriailag helyes áthaladási nézet megjelenítése érdekében végzett összes beállítás miatt a megvalósítás néhány műterméket eredményez, amelyek bizonyos objektumok körül színes szegélyként jelennek meg – például a hiányzó szín halvány körvonalaként.
A legjobb tippem az, hogy ez azért történik, mert mono RGB kamerát használnak a színinformációkhoz, amelyeket aztán a sztereó nézet tetejére vetítenek… szükségszerűen vannak olyan kis szögek, ahol a színinformáció egyszerűen nincs jelen. Ez semmi esetre sem sértette meg az áthaladó AR célját (és azt sem, hogy végre színesben is láthassunk), de jó lenne látni a jövőbeli headsetekben.
Ami az objektíveket illeti, kétségtelen, hogy sikerült tömöríteniük az optikai köteget, miközben lényegében ugyanolyan teljesítményt tartottak, mint a Quest 2… vagy esetleg jobb; A Meta szerint a Quest Pro akár 75%-kal jobb kontraszttal és 30%-kal nagyobb színskálával rendelkezik a háttérvilágítás 500 helyi tompító elemének köszönhetően, bár ezt még nem tudtam tesztelni.
Hasonlóképpen, a Fresnel lencsék eltávolítása elméletileg kiküszöböli a tükröződést és az istensugarakat, de nem tudtam elővenni a megfelelő tartalmat, hogy megnézzem, lecserélték-e őket különféle műtermékekre. Egy dolgot azonban észrevettem, hogy a lencsék képesek visszaverni a környezeti fényt, ha közvetlen fényforrás felé döntik őket… szerencsére a headset perifériális vakítóval van ellátva, ha ezt csökkenteni szeretné, és jobban elmerülhet.
A Quest Pro nem csak a headset nagy frissítése; a hozzá tartozó Touch Pro kontrollerek érdekes képességekkel bírnak, amire nem is számítottam.
Lényegében ugyanazzal a fogantyúval, mint korábban, még mindig remekül érzik magukat a kézben, talán még jobban is, mint a kedvenc Touch vezérlőmnél (az eredeti Touch v1), köszönhetően a közelebbi súlypontnak és a szép súlynak a fedélzeti újratölthető akkumulátornak köszönhetően. haptikus motorok.
A vezérlők legnagyobb fejlesztése minden bizonnyal a fedélzeti belülről kifelé történő követés hozzáadása. Ez nemcsak a gyűrűt távolítja el, hogy a vezérlők kompaktabbak legyenek, és kisebb az esélye annak, hogy egymásba ütköznek, de most már követni is tudják bárhol körülötted, ahelyett, hogy tönkremennének, ha túl sokáig hagynák szem elől a headset kameráját. Korai még nyilatkozni (és a Meta nem tett róla említést), de ez akár meg is nyithatja a kontrollereket, hogy extra testkövetőként működjenek.
Nem sikerült próbára tenni a vezérlőkövetést valami igényes dologgal Beat Sabre, de amíg nem tehetem, remélem, hogy Meta elég okos volt ahhoz, hogy megbizonyosodjon arról, hogy ezek kibírják a Quest platform legnépszerűbb játékát.
A Touch Pro kontroller új képességei számomra eddig eltaláltak vagy hiányoztak.
Az első a becsípődés-érzékelő, amely lehetővé teszi, hogy lenyomja a hüvelykujjtámaszt a bemenet regisztrálásához. A mutatóujj összenyomásával kombinálva ez egy nagyon természetes csípés mozdulatot hoz létre. Kicsit újszerűnek tűnik, de úgy láttam, hogy ez egy egyszerű módja annak, hogy a kézi nyomkövető alkalmazásokban a csipetnyi bemeneteket emulálják anélkül, hogy a fejlesztőknek változtatásokat kellene végrehajtaniuk. A mozdulat tisztább egyetlen interakciós pontot is biztosít, mint egy ravaszt vagy egy gomb lenyomását, ha mindkettő gyakran elvonatkoztat az ujjak tényleges helyzetétől.
Ami a rögzíthető ceruzacsúcsot illeti, ami a vezérlő alján található… Nem igazán vagyok eladva. Személy szerint úgy gondolom, hogy a vezérlő fejjel lefelé tartása, hogy gömb alakú tábla jelölőként használhassa, meglehetősen nem ergonomikus. Elméletileg jó ötlet – és szeretem, hogy a ceruza hegye nyomásérzékeny a további vezérlés érdekében –, de nem vagyok benne biztos, hogy a headset még rendelkezik a szükséges pontossággal tényleg húzd le ezt.
A demókban láttam, hogy a vezérlőt használták ceruzaként, mindkét esetben a virtuális felület, amelyre kellett volna rajzolnom, épp elég messzire sodródott a fizikai felülettől, aminek azt kellett volna mutatnia, hogy a ceruzám szerint nem volt közel. elég ahhoz, hogy elkezdjem létrehozni a jelet… noha fizikailag hozzáértem a vezérlőt a fizikai felülethez.
Ez megvalósítási probléma lehet… elvégre a nyomásérzékeny hegynek képesnek kell lennie egyértelműen tájékoztatni a rendszert arról, hogy mikor lép kapcsolatba, és mikor nem… de még így is, miután újrakalibráltam a felületeket és megpróbáltam újra rajzolni. , Láttam, hogy a felület elég gyorsan sodródik (nem sokkal, de még egy centiméteres eltérés is fura érzést kelt a ceruzával). Ez jól működhet durva megjegyzéseknél, például egy alakzatnál vagy néhány szónál, de messze nem olyan, mint egy Wacom táblagép.
Ami a haptikákat illeti… a velük töltött rövid idő alatt úgy tűnt, hogy több haptikus motor van benne, ami a vezérlőt képessé tette a haptikus effektusok szélesebb skálájára, de nem volt olyan pillanat, amikor különösebben lenyűgözte az érzésemet összehasonlítva. amit a 2. küldetés során éreztem.
Igaz, a haptika gyakran az egyik leginkább kihasználatlan XR-kimenet, és gyakran az utolsó, amelyet a fejlesztők figyelembe vesznek, tekintettel a haptikus effektusok létrehozásának nehézségére és a különböző haptikus motorok sajátosságaira a különböző vezérlőkben. Remélem, hogy ez a jövőben nyilvánvalóbb frissítés lesz, mivel a fejlesztőknek több idejük lesz a rendszerrel játszani, és megtalálni, hol tudják a legjobban kihasználni annak képességeit.
Még egy utolsó dolog a Touch Pro vezérlőkkel kapcsolatban… a Quest 2-vel is kompatibilisek (sajnos nem a Quest 1-el). Ez nemcsak a különböző vezérlőképességek közötti széttöredezés lehetőségét csökkenti, hanem azt is jelenti, hogy a Quest Pro néhány újdonsága olyan Quest 2 felhasználókhoz is eljuthat, akik nem akarnak 1,500 dollárt eldobni a teljes csomagért.
Határozottan hitelt adok Metának, mint ügyfélbarát lépésnek. Most ha ők tényleg a dicséretet szeretném… elképesztő lenne, ha a Touch Pro vezérlőket bármilyen fejhallgatóval kompatibilissé tennék. Elméletileg – mivel a vezérlők nyomon követik saját pozíciójukat, és nem támaszkodnak egyedi LED-mintázatokra, vagy headset-alapú CV-feldolgozásra stb. – képesnek kell lenniük egyszerűen jelenteni a saját pozíciójukat a gazdarendszernek, amely szükség szerint integrálni tudja az információkat. . Ez egy húzós dolog, de nagyon jó lenne, ha a Meta a Touch Pro vezérlők minden nagyszerű képességét felkínálná minden olyan headsetnek, amelyik meg akarja valósítani őket, így létrehozva egy nagyobb felhasználói ökoszisztémát a megfelelő vezérlőképességekkel.
Kényelem
A Quest Pro kétségtelenül kompaktabb és kiegyensúlyozottabb, mint bármelyik Meta headset, de 722 grammal nehezebb is, mint a Quest 2 503 grammja.
Igaz, ez egy újabb eset, amikor Meta döntése, hogy olcsón húzza fel a Quest 2-t, ismét megharapja őket. Annak ellenére, hogy nem mondhatjuk, hogy a Quest Pro könnyebb, valójában ez lehet a kényelmesebb fejhallgató.
Noha az ergonómiát nagyon nehéz megragadni anélkül, hogy órákat töltene a headsetben, az azonnal világos, hogy a Quest Pro jobban állítható, ami nagyszerű. A fejhallgató rendelkezik folyamatos IPD-beállítással (55–75 mm támogatással), valamint folyamatos szemkönnyítés-állítással. Arról nem is beszélve, hogy a fedélzeti szemkövetés megmutatja, mikor helyezte el a lencséket a szem számára ideális pozícióba. Ez végső soron azt jelenti, hogy többen tárcsázhatják a legjobb pozíciót mind a látvány, mind a kényelem szempontjából, és ez mindig jó dolog.
De meg kell mondanom, hogy általában a „halo” fejpántokkal van problémám. A homlokpárnának van egy sajátos görbülete, ezért a homlokán azon a helyen akar ülni, amelyik a legjobban illeszkedik ehhez a ívhez… de mindannyiunknak némileg eltérő a homloka, ami azt jelenti, hogy az adott pont felhasználónként eltérő lesz. A lencsék beállításának lehetősége nélkül fel és le… lehet, hogy választania kell a fülhallgató „legjobban kinéző” és „legkényelmesebb” pozíciója között.
Több időt kell töltenem a Quest Pro-val, hogy megtudjam, mekkora a probléma a fejhallgatóval. És bár szívesen látnék más fejpánt opciókat is kiegészítőként, a halo stílusú fejpánt szükséges lehet a Quest Pro számára, figyelembe véve, hogy a headset az arc mekkora részét próbálja követni a belső kamerákkal.
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- Funkció
- hardver előnézet
- metaverse
- vegyes valóság
- hír
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- quest pro
- quest pro kezek
- quest pro teljesítmény
- quest pro felülvizsgálata
- Út a VR felé
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- zephyrnet