Íme a Foveated renderelés pontos teljesítményelőnye a Quest Pro PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Íme a Foveated renderelés pontos teljesítményelőnye a Quest Pro-n

A Quest Pro támogatja az Eye Tracked Foveated Rendering-et, de pontosan mennyit javít a teljesítményen?

Ha nem ismeri ezt a kifejezést, a szem követéses foveated rendering (ETFR) egy olyan technika, ahol a kijelzőnek csak az éppen megtekintett része jelenik meg teljes felbontásban, így felszabadul a teljesítmény, mivel a többi kisebb felbontású. Ez az extra teljesítmény felhasználható az alkalmazások grafikus hűségének javítására vagy nagyobb alapfelbontásra.

Nem veszi észre az alacsonyabb felbontást a periférián, mert maga az emberi szem csak a középpontban, a foveában lát nagy felbontást. Ez az oka annak, hogy nem tud egy oldalnyi szöveget elolvasni anélkül, hogy a tekintetét megmozdítaná. Akár hiszi, akár nem, ez a foveális terület mindössze 3 fok széles.

Az emberi látásélesség

Az ETFR-t régóta fontolgatják "Szent Grál" VR-hez, mert ha a GPU-nak csak a látómező 3 fokát kellene teljes felbontásban renderelnie, a teljesítményelőny 20-szoros nagyságrendű lehet. Ez ultranagy felbontású kijelzőket vagy hihetetlenül részletes grafikát tesz lehetővé. De a valóságban ennek eléréséhez szükség lenne tökéletes szemkövetés nulla késleltetéssel, abszurdan magas képernyő-frissítési gyakorisággal, és a kiváló minőségű rekonstrukciós algoritmus így nem vesz észre villogást és csillogást.

A Quest Pro a Meta első szállítási fejhallgatója szemkövetéssel. Ennek az első generációs szemkövető technológiának a végponttól végpontig tartó késleltetése 50 ezredmásodperc nagyságrendű, a kijelző frissítési gyakorisága pedig 90 Hz-en éri el a maximumot. Mint ilyen, a foveated renderelésből származó tényleges megtakarítás közel sem 20-szoros.

[Beágyazott tartalmat]

A Meta fejhallgatói támogatottak Rögzített Foveated rendering (SZABADREPÜLÉSŰ RAKÉTA) – a széleinek megjelenítése a lencse kisebb felbontásban – a hat évvel ezelőtti Oculus Go óta. A fejlesztőknek ezen a héten tartott előadásában Meta részletesen ismertette a teljesítmény pontos előnyeit Eye Tracked Foveated rendering (ETFR), és összehasonlította az FFR-rel.

A foveated rendering mindkét típusát a fejlesztők alkalmazásonként engedélyezik (bár nyilvánvalóan mindkettő nem használható egyszerre). A fejlesztők három lehetőséget kapnak a periféria felbontásának csökkentésére: 1. szint, 2. szint és 3. szint. Az 1. ETFR-szint esetén a periféria 4-szer kevesebb képponttal, míg 3. szinten többnyire 16-szor kevesebb képponttal jelenik meg.

Íme a Foveated renderelés pontos teljesítményelőnye a Quest Pro PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

A foveated rendering pontos teljesítményelőnye az alkalmazás alapfelbontásától is függ. Minél nagyobb a felbontás, annál nagyobb a megtakarítás.

A Meta teljesítményteszt-alkalmazásában azt találták, hogy alapértelmezett felbontás mellett az FFR 26% és 36% közötti teljesítményt takarít meg a foveációs szinttől függően, míg az új ETFR 33% és 45% közötti megtakarítást jelent.

De az alapértelmezett felbontás 1.5-szeresénél nagyobb volt a megtakarítás: az FFR 34% és 43% közötti, az ETFR pedig 36% és 52% közötti. Ez akár kétszeres emelkedést jelent a foveáció nélküli használathoz képest – de csak egy apró előny az FFR-hez képest.

Íme a Foveated renderelés pontos teljesítményelőnye a Quest Pro PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Persze igazán az számít, amit még nem tudunk: hogyan észrevehető ezek mindegyike ETFR szint? És hogyan viszonyul ez ahhoz, hogy az FFR mennyire észrevehető? Ezt kell összehasonlítani – nem egy adott FFR-szintet ugyanazzal az ETFR-szinttel. Ezt fogjuk részletesen tesztelni a Quest Pro áttekintése során.

A 2. küldetésnél az FFR 1. szint egyáltalán nem észrevehető, de a 3. szint határozottan igen. És a Quest Pro óta élesebb lencséi vannak mind a közepén, mind a széleken az FFR minden eddiginél észrevehetőbb lehet, így az ETFR még előnyösebb.

PlayStation VR2-n a foveated rendering állítólagos teljesítményelőnye nagyobb. A Sony állítja FFR-je körülbelül 60%-ot, míg az ETFR-je körülbelül 72%-ot takarít meg. Ez valószínűleg a konzolok és a PC GPU-k nagymértékben eltérő GPU-architektúrájának köszönhető, mint a mobil GPU-knak, valamint a nagyobb felbontásnak. Ez a szemkövetési technológiában mutatkozó különbségeknek is köszönhető – a Meta belső, míg a Sonyé a Tobii-t használja.

Az Eye Tracking a Quest Pro és a PlayStation VR2 esetében adatvédelmi okokból opcionális. De a letiltása nyilvánvalóan letiltja az ETFR-t is, így az alkalmazásoknak vissza kell térniük az FFR-hez.

Időbélyeg:

Még több UploadVR