„A hegy horizont hívása” kulisszák mögött – betekintések és műalkotások a Guerrilla & Firesprite-tól

„A hegy horizont hívása” kulisszák mögött – betekintések és műalkotások a Guerrilla & Firesprite-tól

Ritka csemege, ha olyan VR-játékot kapunk, amilyen hatókörrel és mérettel rendelkezik A hegy horizont hívása, nem beszélve arról, hogy egy nagyon szeretett IP-t lássunk újra, kifejezetten a médium számára. A kizárólag PSVR 2-höz készült játék a Guerrilla Games és a Firesprite stúdiók együttműködésével készült, mindkettő a PlayStation Studios része. Leültünk beszélgetni Alex Barnes-szal, a Firesprite játékigazgatójával, hogy többet tudjunk meg a Horizonról A hegy hívása jött létre, és hogyan derült ki, hogy a miénk legjobb értékelésű VR-játékok az utóbbi időben.

A szerkesztő megjegyzése: A cikkben szereplő exkluzív grafikák a legjobban megtekinthetők egy nagy képernyős asztali böngészőben vagy fekvő tájolásban a telefonon. Az összes kép a Guerrilla Games & Firesprite jóvoltából.

Előfordulhat, hogy a játékmenetes klipek nem jelennek meg, ha a cookie-k le vannak tiltva. Kattintson a „Klip megtekintése” gombra, hogy külön ablakban tekintse meg őket.

Hegy mozgatása

A hegy horizont hívása természetesen a Horizont játszma, meccs. Ezzel együtt jár az elvárás, hogy úgy fog kinézni, érezni és hangzani, mint a Guerrilla dicséretes franchise-jának másik két címe. Ez azt jelentette, hogy a két stúdiónak szoros együttműködésben kellett dolgoznia az elképzelés megvalósítása érdekében.

"A hegy hívása egy hihetetlenül együttműködő projekt volt, a Firesprite és a Guerrilla is nagyon szorosan együttműködött a játék fejlesztésén – magyarázza Barnes. „A tartalomkészítő és játékmeneti csapatok nagy része véget ért a Firesprite-tal, a Guerrilla birtokolta a játék eredeti elképzelését, és segítette a közvetlen elemeket, például a narratívát és a művészetet, hogy olyan játékot hozzanak létre, amely valóban a játék világára épült. Horizont. Mindkét csapatból különböző időpontokban dolgoztak embereink, és a fejlesztés során folyamatosan kommunikáltunk egymással.”

Annak ellenére, hogy a játékot VR natív címként kell megépíteni, a stúdiók biztosítani akarták, hogy a játék elemeit képviselje. Horizont játék, anélkül, hogy túlságosan ragaszkodnánk mindenhez Horizont játékmenet, függetlenül attól, hogy beleférnek-e a VR-be vagy sem.

„A játék lényege a játék kezdeti ötletétől fogva eléggé összeállt. Azt akartuk, hogy a hegymászás, a kézműveskedés, a felfedezés, az interakció és a harc legyen minden építésünk alappillére. Ez azt jelentette, hogy a mozgás szabadsága és az olyan „valódi érzésű” fizikai interakciók, mint a hegymászás és az íjharc olyan létfontosságúak voltak, hogy minden típusú játékos számára remekül éreztük magunkat” – mondja Barnes. „Korábban megvizsgáltuk, hogy szélesebb körű játékelemeket készítsünk, hogy leereszkedjünk a hegycsúcsokról, de végül ezek az elemek valóban elvonták a figyelmet az általános játékélményről, így nem jutottak be a kiadott játékba.”

[Beágyazott tartalmat]

Az íj központi szerepet játszik a játék harcában, így a csapatok rengeteg érdekes részletet adtak neki. | Klip megtekintése

Gyere egy, gyere mind

Egy másik fontos cél egy olyan játék felépítése volt bárki játszhat – akár tapasztalta a VR-t, akár nem –, és valódi benyomást kelt.

„Tudtuk, hogy ez lehet a játékosok első tapasztalata a PSVR 2-vel, és bizonyos esetekben még a VR-rel is. Ez azt jelentette, hogy olyan játékrendszereket kellett építeni, amelyeket az emberek egyszerűen fel tudtak venni, játszani és gyorsan megérteni, hogy teljesen elmeríthessük a játékost a világban” – mondja Barnes. „Mi magunk is nagy szerelmesei vagyunk a VR-nak, ezért mindenki céljává vált, hogy új játékosokat lefújjunk, hogy megmutassuk nekik, milyen csodálatos a valódi VR élmény, különösen ezen a hihetetlenül új hardveren.”

Az élmények és az új VR-játékosok építése egyben azt is jelentette, hogy újra kellett gondolni a lehetőségeket, hogyan mozogjanak az emberek a játékban. Ezt maguk a fejlesztők is vezérelték, akik közül néhányan nem nagyon tudták elviselni a hagyományos botmozgást a VR-ben. Ez arra késztette a stúdiót, hogy dolgozzon ki egy „karlendítő” mozgásrendszert, amelyet személy szerint kényelmesebbnek és magával ragadóbbnak éreztem, mint a puszta botmozgás.

„A kényelem a VR-ben hihetetlenül személyes dolog, és a mozgás ebben nagy szerepet játszik. A csapat egy része számára a bot alapú mozgást nehéz volt elkényelmesedni. Így a játékos karjait mozgató mozgásutánzó rendszert úgy képzelték el, hogy segítsen hozzáadni egy olyan kényelmi réteget, amely lehetővé tette a VR-t kevésbé ismerő emberek számára, hogy hosszabb ideig játsszanak, és közben kényelmesen maradjanak” – mondja Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A játékosok kesztyűi a zöld levélszerű szegmenseknek köszönhetően diegetikus egészségrúdként is működnek

Folytatás a 2. oldalon: A móka kedvéért »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé