How Codemasters Brought F1 Racing To VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Hogyan hozta a Codemasters az F1-es versenyzést a VR-be?

Az F1 2022 az éves franchise első iterációja, amely teljes körű VR-támogatást biztosít a PC-lejátszók számára.

De miért most? És milyen munkába került a megfelelő tapasztalatszerzés? beszéltünk Lee MatherVezető kreatív igazgató, F1 és David Williams, a Codemasters vezető producere, hogy többet megtudjon.

[Beágyazott tartalmat]

UVR: Miért éppen most jött el az ideje, hogy a VR-t az F1-be hozzuk? 

Lee Mather: Bármilyen új funkcióval kapcsolatban, amelyet bevezetünk az F1 sorozatba, biztosnak kell lennünk abban, hogy képesek leszünk megfelelni a magunk elé állított magas követelményeknek. Tudtuk, hogy a Behavior Interactive csapatával való együttműködés valódi előnyt jelent a VR terén az F1-ben. Miután dolgoztunk velük a VR-en a DiRT sorozatunkban, biztosak voltunk abban, hogy valóban teljesíteni fognak az F1-ben.

UVR: Mit gondol, mit tesz hozzá a VR az F1-es élményhez?

LM: A VR intenzív, izgalmas és valósághű pályaélményt nyújt, amely tökéletesen illeszkedik egy együléses pilótafülkéhez. A játékos igazán elmerülhet a Forma-1-es pilóta létében, figyelembe véve azt a rengeteg részletet, amelyet autóink megalkotásába fektettünk, valamint a pályák puszta léptékét. Csak a VR-ben értheti meg igazán, milyen meredek valójában az Eau Rouge at Spa, vagy a Miami Hard Rock Stadion mérete. Az F1 22 fantasztikus dinamikus időjárási rendszerrel rendelkezik, amely a VR-ben megtapasztalva valóban félelmet kelt a játékosban attól, hogy milyen más autókkal körülvéve, miközben elnyeli a gumiabroncsokról lecsapódó permet.

UVR: Milyen optimalizálásokat kellett végrehajtanod a játékon, hogy működjön VR-ben?

David Williams: A fejlesztés kezdeti szakaszában sokat vitatkoztunk arról, hogy mit szeretnénk elérni a VR-élményben. Hagyjuk a játékosokat üldözőkamerával játszani? Kell-e az időmérőnek az állórajtról indulnia, hogy csökkentse a játékosok mozgási betegségét? El kell küszöbölnünk a súlyos baleseteket, hogy megóvjuk a játékosokat a falnak ütközés okozta sokktól? Nagyon sok olyan dolog volt, amit a szabványos játék nagyon jól csinál, ami nem biztos, hogy jó a VR-ben, és meg kellett találnunk a válaszokat. Tehát a fejlesztés első része ezen funkciók és prototípus-megoldások előhívása volt.

Az F1 22-ben az idén sugárzott biztonsági autók és boxkiállások is szerepelnek. Ezek a funkciók lehetővé teszik a játékos számára, hogy az összes akciót úgy lássa, mintha a tévét nézné, míg a normál játékban fantasztikus, ha a játékost a pilótafülkéből kirángatva VR-ben zavaró érzés lehet. A probléma megoldása érdekében ezeket a funkciókat alapértelmezés szerint kikapcsoltuk a VR-ben, és hozzáadtunk opciókat, ha a lejátszó felül akarja írni a beállításokat.

Azt is szerettük volna, hogy a játékos valóban úgy érezze, mintha egy F1-es pilótafülkében ülne, és egy dolog, ami rontotta ezt a teljes elmerülést, az a képernyőn megjelenő (OSD) elemek lebegtetése a headsetben. Úgy döntöttünk, hogy VR-módban a lehető legtöbb OSD-t eltávolítjuk, de lehetővé tesszük, hogy a lejátszó minden elemet visszakapcsoljon, és az OSD testreszabási opciójában tetszés szerint áthelyezze azokat.

UVR: Kísérletezett egyáltalán a virtuális kormányzással mozgásvezérlőkkel? 

DW: Nem tettük. Már az elején eldöntöttük, hogy a jelenlegi játékosok játékvezérlőin és kerekein nyújtott élmény tökéletesítésére szeretnénk koncentrálni. Azt is éreztük, hogy a VR-vezérlők használata meglehetősen természetellenes élmény lehet, ezért úgy döntöttünk, hogy nem megyünk tovább.

UVR: Ami az internetet illeti, aggódott amiatt, hogy a VR-lejátszók más élményt és teljesítményt kapnak, mint a laposképernyős lejátszók? Észrevettél erre vonatkozó statisztikákat?

LM: Valójában azt szerettük volna elérni, hogy ne szegmentáljuk online játékosbázisunkat, és biztosítsuk, hogy a barátok együtt versenyezzenek. Mindig lesznek dolgok, amelyek azt jelentik, hogy a játékosok eltérő tapasztalatokkal rendelkeznek, még inkább PC-n. A PC-specifikáció nyilvánvalóan az egyik, de a játékos által használt bemenet egy másik, legyen az asztalhoz rögzített kerék vagy egy teljes versenymozgató platform. Végső soron azt akarjuk, hogy a játékosok együtt versenyezzenek.  

UVR: Milyen jövőbeli frissítéseket szeretne látni a VR hardveren, hogy az élmény még magával ragadóbb legyen, kifejezetten a versenyjátékokhoz? 

LM: A Codemastersnél mindig is tudtuk, hogy az F1 és általában a versenycímek mindig remekül illeszkednek a VR-hez, és megvalósítása rengeteg új élményt hozna játékosainknak. A VR-technológia sokat fejlődött ilyen rövid idő alatt, és nagyon izgatottak vagyunk amiatt, hogyan fog tovább növekedni és fejlődni a következő néhány évben, és hogy ez milyen hatással lesz a versenyjátékokra a jövőben.

UVR: Várja, hogy a jövőbeni kiadásokban is megmarad a VR-támogatás?

LM: Jelenleg arra koncentrálunk, hogy a játékosok milyen tapasztalatokkal rendelkeznek a VR-el kapcsolatban a legújabb játékunkban, de ezt mindenképpen fontolóra vesszük a jövőbeli kiadások kapcsán.

F1 22 VR játékmenet

UVR: Vannak-e olyan VR-szolgáltatások/kiegészítések, amelyeket bele szeretne foglalni a jövőbeli frissítésekbe/kiadásokba?

DW: Nagyon izgatottak voltunk, hogy lássuk, hogyan reagált a közösség az F1 22 első VR-játékára. Figyelni fogjuk a visszajelzéseket, és folytatjuk a megbeszéléseket játékosainkkal a lehetséges jövőbeli kiegészítésekről.

UVR: Nyilvánvalóan a kevésbé erős fejhallgatók, mint a Quest, óriási szerepet játszanak ma a VR-világban. Gondolkodtál már valaha egy Quest porton/kiágazáson?

LM: Jelenleg nincsenek erre vonatkozó terveink.

UVR: Tervezi a PSVR 2 támogatását a PS5 verzióba, amikor a headset elindul? Láthatjuk a PSVR 2 támogatását a jövőbeni iterációk során?

DW: Jelenleg nincs tervben PSVR 2 verzió, bár továbbra is megvizsgálunk minden lehetőséget.

Időbélyeg:

Még több UploadVR